Recriar em um novo jogo o que amamos pelos velhos


No processo de trabalhar no meu jogo, que repete alguns elementos de jogos antigos, eu me perguntava se era necessário aderir ao estilo retrô. E por que realmente amamos jogos antigos? Não tomamos o conceito de jogos retrô de maneira muito literal e estereotipada?

Em geral, o que é um jogo retrô? Provavelmente, a primeira coisa que virá à mente da maioria é a pixel art que está na moda. Se for 2D, desenhe muitos sprites de pixel, faça movimentos levemente angulares dos personagens - e pronto. Se for 3D, então ... Bem, você provavelmente precisará diminuir a resolução das texturas, perceber o movimento do jogador no estilo "bulldozer", como era no primeiro Doom, com as setas para frente, para trás, esquerda-direita, adicionar um pouco de personagens de desenhos animados e ... não sei de que outra maneira criar um clone moderno de um antigo Doom ou Quake. Mas esse é realmente o espírito dos jogos antigos? Garanto-lhe que não.

Ao ler as resenhas de meus artigos, sinceramente descobri que alguns momentos foram uma surpresa para mim. Em particular, foi expressa a idéia de que, segundo eles, seu jogo tem gráficos um pouco desatualizados, repetindo texturas, casas angulares e, portanto, tudo isso se assemelha aos bons e velhos jogos. Como, aqui está o "it", a "mesma coisa". Vou lhe contar um segredo. Na verdade, eu estava apenas tentando criar gráficos mais modernos. Só por causa da minha pouca experiência e da falta de todo o conhecimento necessário, não tive sucesso. Fiz o que pude, só isso. E então eu decidi descobrir. Na verdade, eu próprio gostei do fato de ter acabado involuntariamente. E eu pensei que me referir ao retro é bom. Talvez você não deva seguir todas as tendências modernas do componente gráfico? E, em geral, o que é isso "isso" e "o mesmo" tal? Em que consiste exatamente? Vou tentar desmontar os componentes do jogo para entender isso, extrapolando tudo isso para o meu jogo ao longo do caminho.

Gráficos


Pixels quadrados? Em primeiro lugar, posso supor que o que gostamos de jogos antigos não seja pixel art, ou seja, não gráficos desatualizados de baixa resolução. Muitos nem gostam dela. E para mim, a propósito, ela também não é particularmente assim. Lembro-me de um comentário no qual uma pessoa escreve que supostamente ficaria feliz em jogar bons jogos antigos hoje em dia, mas assim que os lança em um enorme monitor LCD de 24 polegadas, ele imediatamente quer fechá-los, porque para jogar isso é impossível: pelos padrões atuais, a imagem é de baixa qualidade. E essa não é a sensação de antes, durante o jogo em um pequeno monitor CRT de 14 polegadas, onde falhas gráficas eram invisíveis. Ou seja, é óbvio que o prazer não é obter o maior número possível de pixels quadrados. Então, para dar um estilo retrô a qualquer jogo, basta comprar o maior monitor. A afirmação "quanto mais pixel art, melhor" está incorreta. Simplesmente não havia outra alternativa antes. Não havia nada para comparar e eu tive que tocar o que era. Os videogames eram novos, e uma vez até o controle de um pixel se movendo pela tela era uma delícia completa. Em geral, jogos antigos não são amados por pixels quadrados. Uma imagem melhor, definitivamente, sempre foi bem-vinda pelos jogadores. As pessoas compraram novos monitores e placas de vídeo para jogos com alta resolução. Em vez do modo EGA, eles instalaram o VGA, em vez do VGA - SVGA. E admirou a qualidade de imagem aprimorada em seu jogo favorito. Os desenvolvedores de jogos de pixel art modernos simplesmente jogam em um aspecto da identidade, como pixels quadrados perceptíveis. Mas é secundário e longe do mais importante. Isso é uma consequência, não uma causa.

Na vitrine independente onde eu apresentei o jogo, um editor me aconselhou a escolher uma das duas maneiras clara e decisiva no estágio inicial do desenvolvimento do jogo. O primeiro é copiar a aparência do jogo antigo, mas depois completamente, em 2D, com a resolução original dos gráficos, com toda a mecânica e assim por diante. Nesse caso, será possível apelar aos sentimentos nostálgicos dos jogadores em potencial, apresentando seu jogo com um remake ou adição. Ou afaste-se dos cânones e adicione muito de tudo o que não existia antes, além de criar gráficos melhores. Mas, ao mesmo tempo, você pode deixar algum tipo de referência aos jogos antigos. Eu escolhi a segunda opção.


Criei gráficos 3D, adicionei salas volumétricas, luz dinâmica e muito mais. Então, qual é essa referência? E ela não estava perdida, como resultado, no meu jogo?

Existem muitos exemplos de remakes de jogos antigos. Às vezes, um remake copia exatamente o original, apresentando apenas gráficos melhores, e às vezes difere significativamente, sendo, de fato, um novo jogo, mas com uma certa referência ao original.


Duck Tales: Original 1989 e Duck Tales Remastered: Remake 20 13


Prince of Persia: Original de 1989 e Prince of Persia Classic: Remake de 2007

Você ainda pode recuperar o Flashback (1993 - 2013) e outros jogos. Sim, no caso do “Prince of Persia” acima, o remake lembra a versão do Mac, não o DOS, mas esses já são detalhes insignificantes.

Não sei você, mas para mim, por exemplo, do ponto de vista visual, os remakes parecem mais atraentes. Ainda não consideramos o fato de que, para alguns outros aspectos, eles geralmente não são aceitos pelo público. Os remakes parecem diferentes, mas eles claramente adivinham o jogo original. E sim, a própria palavra que eu quero me apegar é "enviar". Nós já percebemos que não era uma questão de gráficos: afinal, muitos remakes vão para o espaço 3D e eles já não têm nenhum tipo de pixel art. Então, em que consiste essa "referência"? Obviamente não no estilo gráfico. Nem a iluminação dinâmica nem os shaders interferem.

Para que o jogo se pareça com jogos antigos, ele pode usar gráficos de estilo retrô, mas não necessariamente. E para o meu jogo, não escolhi o estilo da pixel art. Além disso, meu jogo não é em 2D, mas em 3D. Ou seja, nada a ver com o estilo antigo. A menos que - uma vista lateral clássica. Ou talvez seja tudo sobre isso? Sim, talvez parte desse "envio" não seja nem o próprio estilo gráfico, mas algumas de suas características, como o ângulo da câmera?

Mas neste ponto - para que um jogo seja associado a um jogo antigo, não é necessário repetir o estilo gráfico deste último. O estilo gráfico é negativo.

Dispositivo de jogo


Ou talvez esteja no hardware? Talvez jogos antigos precisem ser jogados em um tubo de raios catódicos? Sim, isso salva um pouco a situação. Recentemente, joguei Prince of Persia no DOS em um monitor CRT. Eu gostei da maneira como a tela brilha, é por isso que até a luz das tochas na masmorra parece diferente da matriz LCD: é de alguma forma mais animada. A luz que atinge os olhos de um tubo CRT que não é bom para a saúde cria uma maior imersão no mundo do jogo. Mas é bastante nostalgia, de fato, para o ferro velho. Porque não menos que o “Príncipe da Pérsia”, por exemplo, fiquei satisfeito com a aparência do Windows 95 no mesmo monitor ... experimentei as emoções que surgem ao usar a tecnologia antiga. Talvez seja assim que ande de carro retrô. Mas o ferro no contexto do jogo em si não tem nada a ver com isso, porque nos monitores modernos os jogos antigos também parecem bastante autênticos. Ferro velho, em vez disso, apenas acrescenta ambiente.


E ainda há um pouco de retro no jogo?

Não, o ferro em si não é algo que dará a qualquer jogo um estilo retrô. O ferro é um sinal de menos.

Design de Nível


Uma característica distintiva dos jogos antigos era a reutilização de texturas, praticada devido aos recursos limitados. Eu costumava repetir texturas, mas simplesmente porque me falta imaginação para desenhar algo especial. No momento, estou tentando diversificar o local com alguns elementos únicos. Idealmente, você provavelmente deve abandonar completamente as texturas repetidas. Mas algo me diz que, mesmo neste caso, o jogo não perderá a referência ao retro.


Para se parecer com um jogo antigo, um novo pode ter elementos gráficos semelhantes aos antigos. Sim, eu tenho algum tipo de analogia com o "Prince of Persia", embora os tamanhos dos elementos sejam diferentes e também existam vários objetos que estavam no jogo antigo e vários detalhes novos. Mas, por alguma razão, isso ainda não nos impede de traçar um paralelo. Aparentemente, a semelhança dos locais em si como um todo desempenha um papel. Ao mesmo tempo, se você substituir as masmorras por outra, acho que, em princípio, a associação com jogos retrô ainda não desaparecerá.

Eu não procurei copiar algo. Eu apenas decidi fazer um jogo de plataforma com uma vista lateral. Além disso, a ação no meu jogo ocorre na masmorra apenas nos três primeiros níveis. E então ele aparece na superfície e no espaço.

Existem jogos com locais de vários tipos e, ao mesmo tempo, podem ser associados a jogos antigos ou não. E não importa se é uma masmorra, uma floresta fabulosa ou a superfície de um planeta desconhecido. E locais de quase qualquer tipo podem facilmente se encaixar no conceito de um jogo moderno. E, eu me lembro, estamos procurando por algo que definitivamente faça qualquer jogo parecer um jogo antigo.

Talvez o design de nível seja um sinal de menos.

Mecânica de jogo


No meu jogo, percebi uma diferença clara: percorrer a tela, que não estava no original. Por esse motivo, um componente importante da jogabilidade está mudando: não há necessidade de esgueirar-se com cuidado até a borda da tela para não falhar em algum lugar no próximo. Tudo o que acontece ao redor do player é sempre visível. Já não é assim? Não, há algo de qualquer maneira. Talvez uma referência a outros jogos, jogos de plataformas com rolagem e corredores, que costumavam ser também uma quantidade enorme, já esteja começando a funcionar aqui. Ao mesmo tempo, jogos desse tipo são lançados hoje. Por exemplo, não muito tempo atrás, o jogo "Prince Of Persia: Escape" foi lançado no Android.

Em geral, os jogos em sistemas móveis, em certo sentido, repetem a evolução dos jogos para PC. E isso é compreensível: de fato, os dispositivos móveis em termos de desempenho ficam atrás dos irmãos mais velhos e estão progredindo com algum atraso. Portanto, corredores, plataformas, cliques e outras coisas que não exigem recursos são escritos para eles. Todos os jogos para celular podem ser considerados retrô? E, de fato, por quê? Eles aparecem hoje, e muitos deles são únicos e não são remakes. Uma geração inteira de jovens já cresceu com um smartphone em suas mãos e nunca viu nenhum jogo retrô. No entanto, por algum motivo, quando mostro meu jogo para alguns deles, eles exclamam: “Oh! Jogo retrô! ”E para mim é um mistério. Ou meu jogo parece tão ruim ou realmente cria uma impressão comparável à produzida, por exemplo, pela aparência de um carro retrô.

A propósito, hoje em dia os PCs grandes também lançam novos criadores de plataforma com a mecânica mencionada, especialmente indie. Mas, digamos, as plataformas Unravel e Limbo não estão associadas a jogos antigos. Eles são completamente saturados com algum estilo moderno.


Desvendar


Limbo

Provavelmente, no entanto, a mecânica do jogo é um sinal de menos.

Personagens


É muito cedo para falar sobre personagens no contexto do meu jogo, ainda estou trabalhando neles. Mas algo me diz que se eu mudar a aparência do protagonista, isso não afetará a semelhança com os jogos antigos. O personagem no jogo pode ser qualquer um. E, ao mesmo tempo, o jogo pode ser associado a jogos antigos ou não. Como antes, e agora são usados ​​caracteres de todos os tipos, tipos, gêneros, dentição, grau de fabulosidade e assim por diante. Em geral - quanta imaginação o criador tem. Além disso, mesmo que um personagem familiar desde a infância seja usado ou um personagem completamente novo. Sou eu - ao deixar de explorar um herói familiar de jogos antigos, o jogo ainda pode se enquadrar na categoria retrô, com seu próprio personagem.

Os caracteres são negativos.

A história


Por que citei a história como o último ponto? Talvez essa seja minha opinião subjetiva, mas, na minha opinião, não havia conspiração nos jogos antigos. E se ele era, então é extremamente primitivo. Pressione o botão Iniciar - e apenas comece a correr. Ou vá. Ou atire. E fica imediatamente claro do que se trata o jogo. O jogador entende instantaneamente, grosso modo, "o que há para fazer". E ele não tem mais perguntas. Uma tela com uma introdução de texto insuficiente é ignorada como um detalhe insignificante e até irritante. Por exemplo, somente após cerca de 10 anos fiquei surpreso ao saber que a ação Doom parece estar acontecendo em Marte ...

Talvez eu seja apenas uma pessoa que não se importa com a história dos jogos. Acredito que o jogo deve conter alguns truques incríveis e dar impulso, emoção, adrenalina e velocidade. Portanto, eu amo todos os tipos de corridas e corredores. Para mim, o jogo é apenas uma maneira de aliviar o estresse, relaxar depois do trabalho. Não quero me envolver em outra história sombria e agora virtual, como "minha vida inteira" ... No entanto, ao mesmo tempo, não gosto de jogos casuais simples como cliques em telefones: eles têm outro extremo - nem um pouco sem imersão no mundo do jogo. Portanto, no meu jogo, não me concentro na história. Quero que não tenha uma única cena ou tela com texto longo entre os níveis. Quando estiver no jogo - algumas instruções, pós-scripts, notas de rodapé, explicações, acho que isso é apenas uma falha nos criadores do jogo. O jogador deve descobrir um bom jogo sozinho. Como, por exemplo, em um bom ambiente urbano, os pedestres não precisam colocar numerosas placas, setas. Para onde vão, eles mesmos entendem por paisagismo, apenas por lógica etc. O enredo do jogo deve ser revelado ao jogador diretamente durante a passagem. E o jogador começa, sim, apenas se encontrando em um determinado local, sem explicação de nenhuma circunstância. Mas, repito, esta é apenas minha opinião subjetiva. É claro que alguém gosta de seguir uma estratégia, estudando metodicamente e sem pressa todas as nuances escondidas em menus de vários níveis. E, claro, existem jogos retrô com um excelente enredo para quem está interessado.

De uma forma ou de outra, uma boa história no jogo pode ou não estar presente, dependendo do gênero e da visão do desenvolvedor. Isso não afeta a ambiguidade da associação com jogos antigos.

No contexto de nosso estudo, a história é um sinal de menos.

Sumário


No momento, chego à conclusão de que a associação do novo jogo com os jogos retrô não é causada pelo próprio estilo gráfico, nem pelo design de níveis, nem pela mecânica do jogo, nem pela história do jogo nem pelos personagens. (Sim, é possível - o ângulo da câmera, em particular, essa "vista lateral" reconhecível difundida no passado, bem como, em parte, o próprio gênero de plataforma. Ainda assim - talvez, embora não ao nível de pixels quadrados, está um pouco desatualizado, de acordo com a atual pelos padrões, gráficos. No entanto, é apenas se for especificamente sobre o meu jogo ou algo assim. Mas, afinal, existem estratégias retrô e jogos retrô de outros gêneros com excelentes gráficos.)

Isso parece um tanto absurdo, mas não consigo encontrar detalhes puramente técnicos que, por si só, mandariam completamente o jogo para o retro. Talvez seja uma combinação desses detalhes? Um tipo de mágica: individualmente, eles não funcionam, mas você só precisa reuni-los ...

Eu estaria interessado em escrever o jogo para que ele contenha a própria "referência". Eu sempre faço algo e adiciono algo. E então eu olho - se a associação com o retro desapareceu. Não? Ok, estamos trabalhando ... não sei o que resultará disso quando encontrar um bom modelador 3D. Talvez o jogo mude drasticamente? Estou com um pouco de medo pelo meu projeto.

Ou há algo mais?


Espere, parece que algo importante está escapando de mim. Mais alguns minutos de sua atenção. Vamos finalmente rodar alguns jogos antigos e dar uma olhada neles. Um dos primeiros jogos que eu joguei foi o CD-Man, um clone do PAC-Man. Não, não era GTA ou Need For Speed: meu primeiro computador acabou sendo tão fraco que puxou apenas algo um pouco mais legal que o solitário. E, por alguma razão, já havia um jogo de CD-Man - não me lembro de todas as nuances. Naturalmente, eu toquei.


Lembrando deste jogo, notei que era simultaneamente algum tipo de beleza e simplicidade. Aqui está uma fonte 2D de sprite primitiva, e aqui está o mesmo castelo. E, afinal, acreditava-se que aquilo era de fato uma fonte e um castelo. E nada mais era necessário. E imagine que invenções técnicas são usadas agora no GTA 5 ou no Half-Life 2 apenas para exibir a água. Sim, bonito, mas ... Anteriormente, a imaginação completava tudo por si só, nada pior do que um acelerador 3D. Melhor! Afinal, o cérebro humano é capaz de mais do que qualquer acelerador gráfico. A GPU que perdemos ... Nos jogos, é claro. Agora eu me perguntava se aquela fonte tinha alguma animação e até comecei o jogo para verificá-la. Ainda sim, era. E eu nunca prestei atenção a isso. Eu acho que, mesmo que ela não estivesse lá, esse jogo ainda não teria me decepcionado. Eu não a deixaria com as palavras - fu, que gráficos desleixados para hoje! Até a água não será animada! Mas este jogo já é, obviamente, algum tipo de retro muito antigo.

A propósito, lembrando o mesmo primeiro “Príncipe da Pérsia” de 1989, não posso deixar de notar algum tipo de inteligência, ou algo assim, deste jogo. Se assim for, você pode dizer sobre jogos. Nada voa para você imediatamente, ninguém atira em você ou ataca desde a porta. Não há pressão forte. Você pode ficar o tempo que quiser na masmorra e depois seguir em qualquer direção. E, a princípio, você pode se acostumar lentamente com o gerenciamento por conta própria. E no remake de 2007, o próprio personagem se tornou um pouco mais rude, assertivo.

Doom, é claro, também não passou por mim. Mas não me tornei fã dele, porque basicamente não gosto de jogos de tiro. Mas Heretic e Hexen impressionaram, especialmente Heretic. , , «», , , . - . , . . , , , - . , , , .


Heretic

, . - . : , - , . , , , , , — ! , , - . , , - , … , ( ) .

, Need For Speed — Porsche Unleashed?


, , , , - , , , , - . , , , « », . , , NFS PU, , ! , , , - NFS Shift.

CD-Man DOS. , . - , , , , , . RPG, , . , , , . , : , , , , . , . - GTA-5 , .


. , , ? . . , , . , . « », , , « ». .

,


? , , , . - , . , , , , . -.

Source: https://habr.com/ru/post/pt481394/


All Articles