
Entrevistamos Alexei Dmitriev, CEO da
Duck Rockets , um estúdio independente em Chelyabinsk. Os caras fazem jogos para redes sociais e, em 2017, lançaram seu primeiro jogo para celular -
Bon Voyage . Na primavera de 2019, o jogo tem uma editora.
Alexey disse à
Nitro por que entrar em pequenos mercados locais, por que eles não estão tentando entrar no mercado chinês, qual é a dificuldade de liberar aplicativos para crianças e se o personagem principal deve usar uma burca para que o jogo seja atraente para os usuários no Irã.
- Alexei, quantos projetos o Duck Rockets tem agora?Nosso principal projeto no momento é o Bon Voyage, estamos trabalhando nele há vários anos. Primeiro, ele foi às redes sociais, depois ao Google Play e lojas exóticas como o Irã.
O segundo é o nosso antigo jogo de bruxaria no Facebook. Este é um projeto com suporte contínuo: estamos constantemente desenvolvendo (até vendo grandes recursos) e lançando atualizações.
- Quando surgiu a bruxaria?- em 2010. Eu mesmo fiz a primeira versão. Foi assim: trabalhei para contratar, queria fazer um jogo. Comecei a fazer o motor, percebi que precisava fazer arte. A arte custa dinheiro, mas onde conseguir? Comecei a vender esse motor, havia compradores. Então os clientes começaram a pedir melhorias e eu contratei pessoas para fazer essas melhorias.
Uma vez fizemos um design para um cliente, mas ele recusou e decidimos usá-lo para o nosso jogo. A equipe do estúdio modificou um pouco meu mecanismo, lançou o projeto, começou a personalizá-lo e a Witchcraft cresceu com isso.
Curiosamente, agora - depois de 9 anos! - Ele ainda está ganhando alguma coisa. O público de Witchcraft é nos EUA, Grã-Bretanha, um pouco de Europa, um pouco - Austrália. Mas principalmente nos EUA.
No momento, enquanto conversamos, estamos lançando outro projeto. Acontece, três projetos.
"Você também tem algum tipo de detetive, certo?""Bem, sim, eu simplesmente não conto com ele." Detetive Noir - o quarto, um projeto de hobby. O público principal em nosso escritório e entre nossos amigos. Fizemos isso com a expectativa de que algum dia a promoveremos, mas depois vimos a verdade nos olhos: um projeto com uma grande quantidade de texto, projetado para um público restrito, fica sem dinheiro.
- Vi que você tem traduções sobre a raposa no Nitro, mas ainda não encontrei o jogo.- Foi um dos nossos projetos piloto. Fizemos, fizemos, lançamos e fechamos. Porque os projetos infantis são muito difíceis de promover e ainda mais difíceis de ganhar dinheiro com eles.
- Por que você não o deixou em domínio público?- A dificuldade é que, como esse projeto é para crianças, ele deve cumprir todos os tipos de regras que se aplicam a todos os projetos infantis. As plataformas reforçam os requisitos, você precisa refinar constantemente o jogo, atualizar integrações com redes de anúncios, adicionar verificações de idade ... Isso faria sentido se houvesse crescimento orgânico. E assim - este é um trabalho de suporte que não se justifica.
Desculpe! Parece um jogo muito legal. Essa raposa lembrou a infância e o tamagotchi."Sim, é isso que deveria ser." A raposa é fofa, mas, infelizmente, sem dinheiro.
- Diga-me como você criou o Bon Voyage. Por que você escolheu o tema da viagem?- Antes disso, fizemos o Witchcraft - um projeto muito específico, e agora decidimos o que fazer no mercado de massa. Qual foi o mercado de massa mais popular em 2016? Três em linha. Bem, viagens, lembranças, selfies - é isso que uma parte substancial do nosso público-alvo deseja.

- Em quais sites o jogo saiu primeiro?A primeira versão foi lançada em setembro de 2016. Primeiro, o jogo foi lançado no VKontakte - depois no Odnoklassniki - depois no Facebook e no Google Play. Demorou vários meses para finalizar para o Android.
- Por que você decidiu começar pelas redes sociais? É porque um jogo para redes sociais é mais rápido de fazer ou por algum outro motivo?- A lógica era a seguinte: criamos um aplicativo em um mecanismo técnico de várias plataformas que permite fazer um jogo em qualquer lugar (em todas as plataformas).
Nas redes sociais, temos a oportunidade de receber tráfego gratuito em uma certa quantidade. Por exemplo, quando o VKontakte divulga as notícias, as pessoas vêm, Odnoklassniki também possui um catálogo de novos produtos. Devido a esse volume de usuários, podemos fazer algo como o lançamento suave.
Começar um jogo nas redes sociais é uma oportunidade de quebrar o equilíbrio, a economia, a mecânica e o conteúdo. Triture tudo e execute-o no Android para que tudo fique legal desde o primeiro dia.
Na maior parte, essa estratégia valeu a pena. Começamos nas plataformas de acordo com o grau de prioridade em termos de dinheiro. O iOS é o próximo em prioridade em termos de dinheiro. Agora, estamos no estágio em que você precisa aumentar as métricas no Google Play, para que faça sentido mudar para a App Store.
- Você pode compartilhar algumas estatísticas sobre o jogo?Infelizmente, não posso divulgar os números, exceto aqueles que são de domínio público. O Bon Voyage tem mais de 500.000 downloads. Isto é principalmente a Rússia e a CEI. Talvez por sermos uma empresa da Rússia e muitos usuários vieram das redes sociais em que estamos presentes, o principal influxo a partir daí.
- E o que você pode dizer sobre o lucro nas redes sociais?- Em termos de monetização nas redes sociais - o dinheiro é ridículo, simplesmente não existe.
- O jogo compensa agora no Google Play?- Desenvolvimento - sim, compensa completamente. O próximo passo é dimensionar.
- Qual é a dificuldade de lançar o Bon Voyage na App Store agora?Podemos fazer uma construção, colocar um jogo à margem, e depois o que? A questão é como promover ainda mais o jogo? Precisa de suporte do editor.
Na primavera, tínhamos um editor, mas, por enquanto, concordamos em nos concentrar no que temos - no Google Play, para começar primeiro. E no iOS, mudaremos quando tudo der certo no Google Play e a pergunta for encerrada.
- E eu pensei que todo mundo aspira primeiro no iOS, há muito mais lucro.- Claro, outras coisas são iguais, há mais lucro. Mas isso requer tráfego. A questão é onde conseguir tráfego? E não há resposta se o seu orçamento for limitado.
No iOS, a compilação leva vários meses, leva tempo e agora precisamos de um resultado.
- Diga-me, quando você começou a localizar o Bon Voyage?Quando eles acessaram o Facebook ou o Google Play (não me lembro exatamente agora), eles começaram a traduzir para idiomas básicos, como alemão e francês.
O inglês está conosco há muito tempo. No início, nós mesmos traduzimos e atraímos funcionários que conhecem bem o idioma. E agora não tomamos mais banho de vapor e damos inglês ao Nitro, para não distrair as pessoas do trabalho, bem, é conveniente. Eu gosto que no Nitro tudo se resume a copiar e colar, obtenha sua tradução. Muito acessível.
Mas o mais interessante é, é claro, a capacidade de
traduzir pequenos textos para vários idiomas ao mesmo tempo. Outras empresas pedem US $ 100 para traduzir três palavras em seis idiomas (porque o preço mínimo para traduzir para um idioma é de US $ 10 a 15).
Quando você precisa traduzir com urgência, o programador aperta "traduza" e você é "ahhhh, encontre tradutores em 6 idiomas agora!" - isso é horrível. E com o Nitro, não tenho pressa, procure seis tradutores: inseri o texto - enviado, a beleza. E após 5 minutos, chega uma carta informando que você já foi traduzido para três idiomas. Isso é legal, eu gosto. Auto-atendimento quase perfeito.

Quando as traduções para vários idiomas estiverem prontas nos primeiros 10 minutos- Tradução de um par de frases em 10 idiomas - este é um clássico no Nitro. O que mais você traduz?Fatos interessantes sobre os países visitados fazem parte da recompensa que os jogadores recebem quando completam níveis difíceis. Eles são salvos no diário do viajante.
Traduzimos principalmente a descrição das atrações, às vezes algumas informações adicionais para publicação nas redes sociais.

- Agora o Bon Voyage está disponível em 8 idiomas: russo, inglês, alemão, espanhol, italiano, turco, persa e japonês. E por qual princípio você escolheu os idiomas para localização?Pegamos o caminho “onde estão mais pessoas e dinheiro?”. Especialmente "dinheiro".
Outros idiomas foram adicionados na ordem do experimento, apenas olhando de onde as pessoas vinham. Muitas pessoas do playstation da Turquia começaram a vir - eles fizeram uma tradução para o turco. O próximo da fila é um pouco de polonês.
"E onde está mais dinheiro hoje?" :) Quais idiomas foram os mais lucrativos para você?Inglês, alemão Os EUA e a Grã-Bretanha são os países mais pagadores. Inglês é o esperanto do nosso tempo ...
- Seus pedidos na Nitro são traduzidos para o polonês, húngaro e holandês. Onde eles são usados?Estes são textos de materiais de marketing - legendas em capturas de tela, vídeos em listas de reprodução. Pegamos os 15-20 idiomas principais e traduzimos textos para marketing neles.
Por que não corremos para localizar imediatamente o jogo em todos esses 20 idiomas? Como temos 4 blocos de texto para cada um dos 26-27 locais, o pacote de tradução é bastante grande e, consequentemente, caro. Temos que traduzir lentamente, um idioma de cada vez.
- Então, você está promovendo o Bon Voyage para outros países para os quais não está localizado? Tentando como vai?Como isso funciona? Uma pessoa entra em uma lista de reprodução em inglês, vê capturas de tela em inglês, pensa - eca e sai. A taxa de conversão é pequena, as pessoas não vão.
E quando você localiza vídeos e capturas de tela, a conversão aumenta imediatamente. Com base nessa lógica, fizemos uma tradução para o turco. Não houve tradução da página do jogo para o turco na história, as pessoas colocam e saem do jogo: o jogo não é em turco, mas as pessoas têm pouco conhecimento de inglês.
Adicionei turco ao Bon Voyage - a conversão começou. E como eles fizeram a localização - imediatamente as métricas de retenção aumentaram, as pessoas começaram a permanecer no jogo. Ainda não há montanhas douradas, mas vamos ver.
- Quanto aumentou a conversão? Pelo menos aproximadamente.A conversão cresceu acentuadamente - primeiro na instalação e depois na retenção do primeiro ou do segundo dia. Os juros em 25% aumentaram as taxas de retenção.
Tivemos uma história semelhante com a língua italiana. Eles instalaram ativamente o jogo e depois deram classificações baixas. E nos comentários eles juraram: sem italiano! A listagem no Google Play foi traduzida para o italiano, mas o jogo em si não é. É claro que as pessoas ficaram decepcionadas e subestimadas. Quando traduzimos o Bon Voyage para o italiano, a pontuação média no Google Play aumentou.
- Conte-me sobre a localização em persa e japonês.Fomos para o japonês antes mesmo de lançarmos no Google Play. Esta é uma pequena loja local através de editores no Japão, mas não em dispositivos, mas em uma versão do navegador do jogo.
A localização foi feita principalmente pelo editor, mas nós mesmos estamos envolvidos em mais suporte. Não apoiamos mais esse site, mas o jogo está em desenvolvimento, novos textos aparecem e precisamos continuar a traduzi-los para o japonês, pois os textos estão presentes na versão principal do jogo. Afinal, será estranho se parte em japonês, parte em inglês.
A mesma coisa com persa (persa). Tínhamos uma editora no Irã, elas têm algo como o Google Play, mas iraniano.
A editora também traduziu o próprio Bon Voyage. Agora nós mesmos traduzimos textos adicionais e, em geral, isso não é um problema: gastamos alguns dólares no
Nitro e obtemos rapidamente a tradução.
- Essas duas lojas, japonesa e persa, trazem algum dinheiro?Alguns - traga. Gastamos condicionalmente US $ 1.000 para adicionar um idioma ao jogo, ganhamos 2-3K - nada mal.
Como somos um estúdio independente, não podemos gastar dinheiro e tentamos diferentes opções. Mas foi mais como um experimento. Todo mundo entra no Google Play e App Store, mas ninguém quer ir para pequenas plataformas. E aí você pode ganhar dinheiro em condições de menos concorrência.
Em pequenas plataformas locais, existem as maiores empresas que localizam seus jogos em todos os idiomas seguidos, ou entusiastas ou locais. Mas os produtos locais geralmente são muito chatos e não existem muitos projetos grandes de grandes empresas.
- O que você pode dizer sobre os mercados de jogos no Irã, Turquia e Japão?Jogadores do Irã jogam muito mais ativamente do que outros jogadores, e no Irã a retenção é muito maior do que em todos os outros locais, até na Rússia. Parece haver uma escassez de produtos traduzidos para o idioma nativo.
Não gera muito dinheiro, mas o fato de as pessoas jogarem muito bem é um fato. Mas a mesma coisa não deu certo com o turco: parece que há jogos suficientes em turco.
- Existem características nas preferências dos players da Ásia e do Oriente Médio que devem ser levadas em consideração se você quiser entrar nesses mercados?No ano passado, na conferência White Nights, em Berlim, houve uma sessão no Facebook para entrar no mercado japonês. Eles disseram que precisamos de um editor local que explique qual deve ser a visualização e a apresentação.
Quando traduzimos para o japonês, não tentamos fingir que éramos japoneses. Somente os editores fizeram materiais de marketing ao gosto japonês.
A mesma coisa com o Irã. Houve apenas um caso em que tive que refazê-lo: havia uma figura de dançarina no Rio, pouco vestida - o carnaval brasileiro. Eu tive que "me arrumar", redesenhar. A princípio, eles pensaram que o personagem principal deveria estar vestido com uma burca, mas nos disseram: “Não, temos um país normal, não somos sectários. Apenas remova as mulheres seminuas, e é isso. "
- Diga-me, que dificuldades você encontra durante a localização?Um clássico do gênero é quando o texto é traduzido, mas ele não se encaixa.
O segundo ponto - questões surgem com a numeração, a posição dos números no texto. Também traduzimos para o farsi e, nesse idioma, o texto é escrito da direita para a esquerda.
No idioma japonês, existe esse recurso: você fornece um texto bonito, com vírgulas e outros sinais de pontuação, e, ao traduzir, recebe uma folha de caracteres, e não está claro onde está o início e o fim da palavra. Aconteceu que eles podem colocar a tradução da palavra praticamente em todo lugar, exceto na frente de certos hieróglifos.
Ocasionalmente, uma tradução não entra em contexto. Por exemplo, a palavra salvar pode ser traduzida de diferentes maneiras. Tivemos um contexto de "salvar no dispositivo" e traduzimos como "salvar" ou "salvar". Agora, estamos evitando isso fornecendo contexto para todas as traduções, ou seja, capturas de tela. E então o tradutor vê que este é um botão "salvar", e não um pedaço de texto, onde salvar pode significar qualquer coisa.
No Nitro, você pode anexar uma imagem a um pedido para esclarecer o contexto.- O que você faz quando recebe feedback no Google Play, não em russo ou inglês, mas em outros idiomas?Traduzimos as frases de resposta preparadas para os principais idiomas suportados pelo nosso jogo. E traduzimos idiomas exóticos pelo Google Translate, que é incorporado ao Google Play. Traduzimos a resenha através dela, escrevemos a resposta em inglês, executamos através do tradutor do Google.
Se uma pessoa escreveu uma resenha em um idioma raro, como o húngaro, é improvável que ela espere uma resposta clara e competente nesse idioma.
- Como você promove o jogo e por quais canais de promoção chegam mais usuários?Agora o jogo está sendo promovido pela editora. Historicamente, a maioria de nós veio de orgânicos, e funciona agora. Eles fizeram um vídeo para promoção: a sequência de vídeos é a mesma e os textos estão em idiomas diferentes. Para esses vídeos, os textos foram traduzidos: para italiano, alemão, português, tcheco, polonês, turco etc.
Traduções do texto deste vídeo para italiano e tcheco. O vídeo foi traduzido para 11 idiomas.- Você pode destacar um ponto de inflexão quando o jogo se tornou abruptamente popular?Houve um momento, mas era orgânico, mesmo antes da editora. Então, vários milhares de usuários chegaram por dia, e ainda pensávamos: "onde vamos colocar todo esse dinheiro?" Mas não sabemos com o que ele estava conectado. Seria bom repetir esse momento.
- E você não pensou em ir para a China-Taiwan?- Eles precisam de uma editora local, você precisa passar pela censura. Agora, em cada conferência, há um fluxo separado sobre a entrada no mercado chinês. Apenas venha e diga "temos um jogo de Chelyabinsk, chegamos a você na China" - não vai funcionar. Ainda não somos suficientes para isso.
Graças a Alexei pela comunicação interessante, foi ótimo saber como os estúdios independentes crescem e se desenvolvem na Rússia. Quando o Bon Voyage sair na App Store, gabar-se do sucesso :)
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