De volta ao futuro: que jogos modernos foram apresentados em 2010



A semana até 2020 é a hora de fazer um balanço. E não um ano, mas uma década inteira. Lembramos como em 2010 o mundo representou a indústria moderna de jogos. Quem estava certo e quem era sonhador demais? A revolução da realidade aumentada e virtual, a distribuição em massa de monitores 3D e outras idéias sobre a aparência da indústria moderna de jogos.

A beleza de suposições de longo alcance é que é improvável que alguém verifique suas declarações. Em dezembro de 2009, o futurista Ray Kurzweil disse que, até 2020, "os óculos transmitirão diretamente a imagem para a retina" e "serão capazes de cobrir completamente nosso campo de visão, criando uma realidade virtual tridimensional com imersão completa". VR está se desenvolvendo, então, de certa forma, ele estava certo, mas meus óculos ainda são apenas óculos que me ajudam a ver. Desculpe Ray.

É fácil cometer erros quando você fala sobre grandes mudanças. Ao contrário de Kurzweil, não acredito na próxima terapia genética que previne o envelhecimento. Mas, recentemente, compartilhei meus pensamentos sobre o que acontecerá com os jogos se o Google Stadia e o streaming ainda dispararem. Por favor, não ria de mim em 2029.

Suposições ousadas e muitas vezes incorretas no final de um ciclo de dez anos são inevitáveis. É bom dar liberdade à imaginação, e o final da década é um ótimo ponto de referência para resumir e fazer planos. Em breve compartilharemos idéias malucas sobre 2030, mas por enquanto vamos ver o que pensávamos sobre jogos hoje e em 2009 e 2010. Algo se tornou realidade, algo não é.

Bullseye: Steven Spielberg previu que a RV estará em tendência




O início do novo milênio não poderia nos agradar com os sistemas de realidade virtual dos filmes de ficção científica dos anos 80 e 90. (só temos o Wii Music), e eles começaram a parecer algo impossível. Em 2009, a PC World ridicularizou Steven Spielberg por especular que a RV ainda se mostraria: “Obviamente, Spielberg finalmente leu o Neuromancer de William Gibson, viu Jeff Faye pegar um zumbido no cortador de grama e não pode tirá-lo Cabeça de menino virtual Nintendo vermelho-preto. Ah, sim, e em algum lugar entre esses assuntos, ele olhou para a Matrix.

Mas Spielberg estava quase certo. Eis o que ele disse: “A realidade virtual experimentada nos anos 80 ainda será um objeto de desenvolvimento - assim como eles começaram o 3D novamente. VR será uma nova plataforma de jogos. ”

Ainda não se sabe se a VR se tornará uma nova plataforma de jogos. Mas estamos à beira de 2020, e a Valve não apenas desenvolveu nosso próprio capacete de VR, mas também anunciou o Half-Life: Alyx, que é desenvolvido exclusivamente para VR.

Hah, não: o futuro são monitores 3D




Um analista disse ao TechRadar em 2010 que "até 2020, a maioria dos jogos em geral e todos os jogos AAA estarão em 3D". Declaração muito ousada. Sobre o suporte 3D, nada foi ouvido por vários anos. Esta é realmente a resposta para a pergunta que nossos amigos do TechRadar fizeram: “É verdade que o 3D realmente decolará ou é apenas outra tendência no mundo da tecnologia?”

TVs e monitores 3D faziam muito barulho na época. Os produtores precisavam de um forte argumento para promover seus produtos, e filmes em 3D como Avatar se tornaram uma ótima isca. Ainda existem cinemas em 3D, mas a maioria das casas tem o suficiente e uma imagem plana.

Fechar, mas não exato: Kinect vai revolucionar



O Projeto Natal, mais tarde renomeado Kinect, é um controlador de jogo sem contato que reconhece os movimentos do corpo. A Microsoft o desenvolveu para o Xbox 360. O projeto foi anunciado na E3 2009. A revista Time o reconheceu como uma das melhores invenções do ano, e muitos sites chamavam Natal de "revolucionário".

O vídeo demo de Milo me pareceu um pouco estranho do que revolucionário. Mas então todo mundo estava interessado na tecnologia de reconhecimento de movimento, lembre-se de pelo menos o PlayStation Move. Surgiu a pergunta: é possível que agora tudo mude? Na verdade não. Vários jogos foram desenvolvidos para Kinect: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, cada um Just Dance até o momento. Mas esse projeto não revolucionou a indústria de jogos.

A previsão parcialmente se tornou realidade, porque o reconhecimento de movimento realmente se mostrou uma tecnologia promissora. Ela provou que a RV não depende da resolução da tela, mas da precisão dos movimentos de rastreamento. E agora a tecnologia tem uma chance muito maior de fazer uma mudança fundamental na indústria de jogos do que Just Dance.

Passado: AR estará no auge da moda



Ilustração da Microsoft

AR, é claro, está na moda, mas não é seu último chiado. Para não envergonhar ninguém por tweets há dez anos, não fornecerei links, mas as pessoas pensavam que a VR iria e vinha, mas a AR permaneceria. Aqui estão apenas Hololens, Magic Leap e outros sistemas de RA sem pressa para nos atingir.

O VR agora oferece uma experiência de jogo muito mais interessante. E não entendo como projetar imagens 3D no meu quarto chato pode ser mais legal do que substituir completamente o mesmo quarto por locais luxuosos. O Pokémon Go se tornou um sucesso, mas não requer óculos novos.

O AR tem potencial, mas não tenho certeza de que seja tão interessante quanto muitos pensam. Sim, e a desagradável história de privacidade no Google Glass pode se repetir. Estamos constantemente sendo vigiados - um fato. Mas eu preferiria não ir a banheiros públicos cheios de câmeras.

Se as pessoas se acostumam (e estamos acostumados a espalhar informações sobre nós mesmos por toda a Internet), então Kurzweil estava certo. Apenas se apressou com óculos que controlam o AR e o VR. Eu levaria esse evento por mais 20 anos.

Novamente passado: a Intel previu que controlaremos o computador usando o cérebro



O público do Reddit duvidou da fidelidade dessa teoria há dez anos

Segundo a Computerworld , a Intel previu que, em 2020, os implantes cerebrais para controlar computadores e televisores seriam comuns. Tecnologias semelhantes existem (por exemplo, Emotiv), mas essa suposição parecia engraçada até dez anos atrás.

Mas vale a pena reconhecer que apenas a Computerworld fez uma suposição tão ousada. O artigo deles diz que "a probabilidade de proliferação de implantes é alta" e que "as pessoas podem ser mais positivas sobre a instalação de implantes cerebrais". E é verdade. Implantes experimentais já ajudam pessoas com paralisia. Mas não acredito que até 2030 teremos computadores controlados pelo cérebro.

O mesmo não é verdade: o OnLive é o futuro da indústria de jogos




Em 2009, o streaming de jogos era novo e alguns pensavam que era o futuro. Denis Dayak disse que o streaming vai mudar tudo. Embora ele tenha suavizado um pouco sua afirmação, ressaltando que a tecnologia pode levar 20 anos para fazer isso e que, a princípio, "tudo pode correr horrivelmente". E assim aconteceu.

O OnLive não obteve lucro e se tornou o futuro, exceto pela patente da Sony (a empresa comprou o serviço e usou suas conquistas no PS Now - ed.). E agora, dez anos após o furor do OnLive na GDC 2009, as mesmas esperanças sobre o "futuro dos jogos" já estavam no Google Stadia .

O fato de que o streaming se tornará o futuro da indústria de jogos ainda não foi comprovado nem refutado. Agora, o Google nem explica claramente por que alguém deveria estar interessado no serviço Stadia, quando o jogo mais popular do mundo (Fortnite) é executado em qualquer dispositivo e sem streaming.

Os gráficos de ponta, com os quais a Stadia ainda não sonhou, não são argumentos comerciais para esta plataforma. Executar jogos sem downloads é legal, mas se a velocidade da Internet permitir que você use o Stadia, o download de jogos não levará muito tempo. Não descarto o streaming, mas dez anos se passaram desde que o OnLive deveria revolucionar o setor.

Nem de perto: leitura da mente, pessoas anfitriãs e “matéria programável”




Em março de 2009, o Gamasutra realizou a competição dos Jogos 2020. Os leitores foram convidados a apresentar os resultados de dez anos de desenvolvimento técnico e cultural. Algumas idéias eram realmente loucas. Por exemplo, um jogo de realidade aumentada que leva em consideração e usa eventos reais de sua vida e “matéria programável”, que se transforma em pergaminhos mágicos.

Ou aqui : “Uma pessoa veste um terno e se torna uma pessoa anfitriã. O gerenciamento do jogo é realizado tocando no jogador (aquele que toca no anfitrião), bem como na reação muscular e na resposta externa do jogador (ou seja, no host). A interação varia de toques leves a massagem muscular profunda. Relaxante, bonito, íntimo.

Leitura divertida. Só que não se trata de como, de acordo com as pessoas, as tecnologias se desenvolverão, mas de que tipo de jogos eles gostariam de ver. Muitos descreveram os títulos, organicamente integrados à vida humana. Alguns previram que a AR revitalizaria as atividades cotidianas, como a necessidade de aspirar e ir ao supermercado. As pessoas pegaram a palavra "gamification". Uma verdadeira suposição foi feita de que jogos populares poderiam ser lançados em qualquer plataforma: do celular aos computadores.

A única resposta 100% correta


Em 2009, quando perguntado pelo IGN sobre como os jogos seriam em dez anos, Yannis Mallat, CEO da Ubisoft, um estúdio canadense, disse: “Você não pode me pegar assim. É apenas um truque para rir de mim em dez anos. "

Conclusão


Se todas as suposições são tomadas de maneira menos meticulosa, nem todas elas estão erradas. A morte do single player é um grande exagero, mas na última década, os principais editores fizeram muito esforço para criar mundos on-line permanentes que nunca dormem. Desafios semanais, passes de batalha e infinitos jogos finais complementam nossa rotina diária com missões diárias de jogo. Portas para dispositivos móveis e cross-play significam que um jantar em família não é mais um motivo para deixar o Fortnite, e os gostos e vozes do Twitter no Reddit por uma questão de presentes e equipamentos criam um metagame para cada jogo.

Não temos pontos de RA refletindo pontos de busca ao longo do caminho do trabalho para casa. Mas essa idéia capta corretamente a essência da estratégia de AR: atrair atenção, onde quer que estejamos. A VR isola e a AR pode estar em qualquer lugar, atraindo mais profissionais de marketing. O tempo dirá se eles podem realizar seu sonho e transformar o mundo inteiro em um videogame.

Source: https://habr.com/ru/post/pt481942/


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