VR e criatividade: como as estações de trabalho Dell Precision ajudam os alunos da British Graduate School of Design

A realidade virtual é uma realidade virtual, mas, embora só possa ser vista e não possa ser tocada, torna possível mudar o mundo real. Hoje, porém, não se trata tanto de prototipagem e modelagem, mas de como a VR ajuda a dar uma nova olhada em coisas e fenômenos familiares. Professores e alunos da Escola Superior de Design da Inglaterra, na qual um laboratório de RV foi aberto há dois anos, contam com essa abordagem.



A Escola Superior de Design da Inglaterra surgiu em 2003. As principais áreas de seus programas educacionais são design de comunicação, artes visuais, moda e estilo, design espacial, negócios e marketing. Em 2018, Britanka tornou-se parte da Universidade Universal das Indústrias Criativas da Universidade, juntamente com outros projetos - a Escola de Cinema de Moscou, a Escola de Tecnologia em Computação, a Escola de Música de Moscou, a Escola de Música de Moscou, a Escola de Arquitetura MARCH, a Escola de Comunicação Atual MACS e a Escola de Educação. O resultado foi um cluster educacional de grande escala, com foco no treinamento das profissões mais modernas e populares.

Quase todos os programas educacionais da Escola Superior de Design da Inglaterra exigem uma poderosa base de recursos para que os alunos possam implementar seus conceitos mais ousados ​​diretamente dentro dos muros da escola. Portanto, existem centros de recursos na Britanka - por exemplo, um estúdio de fotografia e câmara escura, oficinas para trabalhar com cerâmica, jóias e impressão 3D. Cada um dos centros de recursos pode ser usado por qualquer aluno de qualquer programa. O laboratório de RV, inaugurado aqui em 2017, é apenas um desses centros de recursos.

Como geralmente acontece, tudo começou com o entusiasmo de várias pessoas e um conjunto relativamente modesto de equipamentos: dois computadores que eram bastante poderosos, mas muito diferentes em hardware, que os estudantes de TI da escola arrancaram com seus corações. Este ano, o laboratório de VR "britânico" fortemente "bombeado". Primeiro, havia uma sala separada com duas zonas nas quais você pode trabalhar simultaneamente. Segundo, agora tudo funciona com base em cinco estações de trabalho idênticas Dell Precision 5820 com processadores Intel Xeon W2133 (6 núcleos, 12 threads, frequência 3,6 - 3,9 GHz), 32 GB de RAM e gráficos NVIDIA Quadro P4000 com 8 GB de memória. Eles estão conectados a um monitor Dell UltraSharp U2719D de 27 polegadas com uma resolução de 2560 × 1440 pixels e capacetes VR HTC Vive.



O laboratório de VR foi criado para que os estudantes britânicos possam começar a aplicar a tecnologia de VR em seus projetos. Um caminho sério foi abordado em dois anos: se no começo tudo se resumia ao desenho no Google Tilt Brush, agora os alunos do laboratório trabalham totalmente com 3D nas versões Vray de programas como Rhyno, Maya e 3D Max. Mais importante, um aluno com qualquer nível de treinamento e conhecimento das tecnologias de RV pode vir ao laboratório de VR com sua própria idéia. Juntamente com especialistas de laboratório, eles decidem como melhor traduzir essa idéia em um formato virtual.

Ao longo de dois anos de trabalho, foi possível formar três tipos de oficinas. No mais comum - VR Basics - especialistas em laboratório falam sobre tecnologia em geral, apresentam aos alunos equipamentos, falam sobre segurança e fornecem algumas coisas simples para tentar em ação. Existem também programas para os níveis intermediário e avançado: eles já estão estudando o mais objetivamente possível, por exemplo, o Unity, com o olho no uso do mecanismo em VR.



Após esse conhecimento, alguns alunos entendem os recursos da tecnologia e geralmente decidem conscientemente criar projetos focados parcial ou totalmente nos recursos da RV. Acima de tudo, existe um laboratório de realidade virtual entre os que estudam arquitetura, design industrial e arte contemporânea. Todo mundo entende que conhecer o básico de trabalhar com VR, mesmo sem um entendimento aprofundado, ajudará na comunicação com futuros clientes. Muitos designers agora usam o método de apresentar um portfólio ou projetos finalizados em realidade virtual.

Em geral, o laboratório britânico “British” possui duas áreas principais de trabalho. Primeiro, ajuda os alunos a visualizar seus projetos: eles trazem suas próprias realizações e, em seguida, a equipe do centro de recursos os ajuda a olhá-los na realidade virtual e, se necessário, explicar como alterá-los ali mesmo. Alguém, pelo contrário, começa imediatamente a criar tudo do zero, precisamente em VR. A segunda direção (e muito popular) são apresentações e exibições virtuais. Há um ano, os estudantes fizeram sua primeira exposição tão grande no laboratório de realidade virtual dos britânicos na Unity. Agora, devido ao aumento da capacidade, os alunos podem trabalhar confortavelmente com o Unreal Engine e outros mecanismos sérios.



"As estações de trabalho da Dell nos permitem resolver tarefas que anteriormente conseguimos implementar com dificuldade", disse Alexander Emanov, tecnólogo do laboratório de realidade virtual da British Higher School of Design. - As máquinas não funcionam apenas como visualizadores poderosos. Essa é uma boa base para renderizações complexas, e essa multifuncionalidade é útil. ”

A propósito, você provavelmente se pergunta como tudo isso se parece. Primeiro de tudo, um laboratório de RV é uma sala separada. Na entrada, há uma pequena área de lazer, pelo contrário - cinco estações de trabalho com monitores em mesas mecânicas, cuja altura pode ser ajustada. Nas profundezas da sala há uma grande zona de RV com marcações do piso e do teto, um pouco mais perto é outra zona de VR menor. É interessante que, para a marcação correta de ambas as zonas, havia quatro sensores demais - eles estavam constantemente “confusos”, então acabou se limitando a apenas dois. Há também uma chromakey. Tudo é relativamente compacto, mas a equipe e os alunos do laboratório insistem que é conveniente trabalhar.



Além de um amplo conjunto de pequenos projetos, no laboratório de realidade virtual da Britannica, eles estão trabalhando em várias idéias de grande escala ao mesmo tempo. Pedimos aos autores para falar sobre o que exatamente eles estão fazendo e por que eles consideram a RV como base.

Stepan the Drunk: jogo de VR “Pernas nas mãos”


Estudei nos britânicos e agora ensino aqui em um curso de desenho industrial. É verdade que durante os anos de meu treinamento, o laboratório de RV ainda não estava na escola. Sua principal vantagem para mim, pessoalmente, é a capacidade de usar métodos de modelagem alternativos. Minha prioridade no momento é aprender o Unity e encontrar novas maneiras de interagir com os objetos. Para designers industriais, não apenas a aparência dos objetos, mas também como eles interagem é muito importante. Por exemplo, como uma gaveta é retirada de um pedestal ou como um móvel se desdobra e se dobra para trás. E isso requer ferramentas de interação mais complexas em VR, porque você não pode mais "lançar" uma cena com objetos, acender a luz e andar por aí. Certifique-se de prescrever a lógica da interação entre os elementos. Ao mesmo tempo, no mundo real, uma engrenagem nunca passará por outra e, em VR, é claro, não há restrições físicas. Tudo isso é muito difícil e muito interessante: porque em termos de criatividade, as possibilidades são muito maiores.

Se você pegar um veterano que criou modelos de engenharia em um computador nos últimos 20 anos usando o teclado e o mouse e o enviar para fazer o mesmo em VR, ele aceitará isso como uma abordagem menos ideal. Devido às manipulações feitas pelas mãos, a precisão é menor, não há como conduzir os números necessários no teclado - um grande número de modelos é feito dessa maneira. Mas você pode olhar para essa situação do outro lado. Se você adota um iniciante, a VR para ele simplifica bastante o processo de entrada no campo da modelagem tridimensional, porque todos os controles se tornam muito mais intuitivos. Um aluno que nunca se envolveu em modelagem antes pode usar suas próprias mãos para "jogar" prontamente em VR o que ele tem em mente, e não para se adaptar à lógica de um mouse, teclado e números.

A primeira coisa que o laboratório de RV nos ajuda é, é claro, a visualização. Você fez algo com o mouse e o teclado, trouxe aqui e olhou a balança. Por exemplo, você verá imediatamente que a loja que você criou não é proporcional à pessoa. O ponto final é uma mistura de design e mecanismos de computador, quando criamos objetos interativos para ver como eles funcionarão antes de serem criados na realidade.

Se falamos de equipamentos, não é segredo que o capacete VR pode ser executado em muitos computadores com hardware muito mais simples do que nas estações de trabalho localizadas aqui. Mas a peculiaridade do trabalho do aluno é que, a princípio, você aprende a fazer alguma coisa funcionar e só então entende como fazê-la funcionar bem. Quando você precisa fazer uma renderização interessante, geralmente os alunos definem parâmetros muito altos. Um computador comum dessa tarefa começará a derreter e congelar. Nossas estações de trabalho estão sobrecarregadas, mas concluem com êxito a tarefa. Como resultado, o tempo não é perdido.

Agora, meu interesse pessoal está mudando para o design de jogos, mas com o mesmo foco em encontrar métodos de interação. Agora estou fazendo um jogo - este é um jogo de plataformas VR chamado Legs in Hands. Os controladores que o jogador segura nas mãos são os pés na realidade virtual. Movendo-os, ele move seu personagem. Antes era possível correr, agora adicionei a capacidade de transformar minhas pernas em asas e voar pela zona de jogo. A paisagem é gerada automaticamente, movendo-se ao longo dela, você precisa ocultar e desviar dos raios mortais e capturar os momentos e matar as coisas redondas que os lançam.


A propósito, muito poucas pessoas começam sua jornada no design de jogos com VR. Mas, voltando ao exposto, posso acrescentar que aqui o próprio conceito de VR simplifica muito tudo. Em jogos comuns, existem muitos processos complexos envolvidos na programação de pressionamentos de teclas e movimentos do mouse. O desenvolvedor precisa descobrir como anexar movimentos de personagens a eles. No caso da VR, tudo isso já foi implementado por padrão: se você elevar o personagem, ele aumenta, tudo é mais ou menos o mesmo que no mundo real.

Valeria Bukharova: projeto com um vídeo em 360 ° sobre o problema do TEPT nas forças armadas


Estou estudando nos britânicos como designer gráfico, agora tenho um ano de graduação. Eu queria fazer um projeto relacionado à realidade virtual no meu primeiro ano, mas depois não deu certo. Agora temos um breve interessante, que sugeria que estaríamos envolvidos na tradução de uma coisa para outra. Há muito que eu queria falar seriamente sobre questões sociais, e decidi usar as capacidades da RV e do laboratório para destacar os problemas do transtorno de estresse pós-traumático (TEPT) nas forças armadas.

No meu projeto, o foco está na síndrome afegã. Tudo será composto de duas partes. O primeiro é uma seleção de vídeos militares e pacíficos nos quais trocamos trilhas sonoras para simular PTSD. A segunda parte é especificamente sobre a guerra no Afeganistão: haverá muitas informações úteis diferentes, entrevistas. Agora, estamos trabalhando o mais próximo possível da primeira parte, e a VR oferece boas oportunidades para transmitir os estados em que o soldado se encontra depois que voltou da guerra. É claro que, na tela do computador, tudo se parece com um vídeo com uma faixa de áudio substituída, mas com um capacete de realidade virtual na cabeça, é apenas uma fuga completa.


Isso parece ser tudo por hoje. Se você tiver alguma dúvida sobre as estações de trabalho Precision , tentaremos responder prontamente e, como sempre, sobre pedidos de equipamentos, pedimos que você escreva imediatamente em mensagens pessoais. Se você tiver perguntas para alunos e professores dos "britânicos", também seja bem-vindo aos comentários - tentaremos encontrar respostas para eles. E, claro, um agradecimento especial a quem lê até o fim!

Source: https://habr.com/ru/post/pt482096/


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