O homem que criou o "pior videogame do mundo"


O videogame Howard Scott Warshaw foi responsabilizado por derrubar sozinho um mercado de bilhões de dólares. Mas a história real é muito mais complicada.

Em 25 de abril de 2014, um trator chegou a um depósito de lixo em Alamogordo (Novo México) para desenterrar um verdadeiro tesouro - uma montanha de videogames de trinta anos para a Atari.

Enquanto uma tempestade de poeira assolava as planícies do deserto, um pequeno grupo de nerds corajosos se aglomerou ao redor da cerca para explorar a descoberta. Eles esperavam ver pelo menos um olho no ET, o Extra-Terrestre - o jogo é tão ruim que foi acusado de colapsar em 1983 a indústria de videogames no valor de US $ 3,2 bilhões.

Para o criador do jogo, Howard Scott Warshaw, isso se tornou uma escavação de seu passado.

Um dos desenvolvedores de jogos mais procurados que tiveram o toque de Midas, o criador de hits permaneceu na história como o homem que escreveu ET , o "pior" videogame da história.

Mas a história de Warshaw, como a de Atari, é uma parábola sobre a ganância corporativa e o perigo de uma situação em que quantidade se torna mais importante que qualidade.

Não é um homem de computador


Quando criança, Warshaw era a criança que criava suas próprias regras para os jogos de tabuleiro Monopoly and Risk .

Na década de 1970, ele era um adolescente que testemunhou o surgimento da indústria comercial de videogames, incluindo o advento de jogos de arcade incrivelmente populares como o Pong de Atari (1972) e o lançamento do primeiro console doméstico, Magnavox Odyssey .

Mais tarde, estudando economia na Universidade de Tulane, ele se familiarizou com os computadores e se apaixonou por eles - principalmente porque no processo de treinamento ele não precisava ler livros ou escrever artigos longos. Ele obteve um mestrado em ciências técnicas e, em seguida, conseguiu um emprego como programador de sistemas com vários terminais na Hewlett-Packard.

Mas Worthshaw logo percebeu que queria mais.

Ele se considerava um "cara selvagem" e não estava entusiasmado com o curso calmo da vida na HP. Por sugestão de um amigo, ele decidiu se candidatar a um emprego na Atari.


Warshaw no escritório da Atari no início dos anos 80

Fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Debney, a Atari evoluiu de criadora de jogos de arcade para a empresa que mais cresce na história dos EUA - um monstro com um lucro anual de US $ 2 bilhões (6,2 bilhões em preços em 2019) e uma participação de mercado de 80%.

Mas a Warner Communications, que comprou a Atari em 1976, ansiava mais.

Naquela época, a indústria de videogames estava no meio de uma era de ouro . Impulsionada por sucessos como Space Invaders (1978), Asteroids (1979) e Pac-Man (1980), a indústria de máquinas de fliperama era mais lucrativa no início dos anos 80 do que as indústrias de Hollywood e música pop juntas.

O Santo Graal para este mercado será a recreação de jogos de caça-níqueis em consoles domésticos. A Atari, que lançou recentemente seu console VCS (mais tarde renomeado como Atari 2600 ), teve uma boa chance de dominar a área.

Para atrair os melhores programadores, a Atari cultivou um ambiente de trabalho que incluía reuniões no jacuzzi , consumo frequente de cerveja e muita "grama". Para Warshaw, essa era a terra prometida, a combinação perfeita de aventura e inovação.

Em 11 de janeiro de 1981, ele deixou a HP, tendo perdido 20% de seu salário, e ingressou na Atari como programador, com um salário de 24 mil dólares por ano.

Criador de hits


Apesar da falta de experiência no desenvolvimento de jogos, Warshaw, de 24 anos, foi encarregado de criar novos jogos para consoles domésticos em microchips programados para computação em tempo real.

"Pensei:" como faço minha própria contribuição? "," Ele disse recentemente em uma entrevista ao The Hustle . "Eu queria que meus jogos fossem os melhores do mundo".

Logo, o desejo de Warshaw se tornou realidade.


Anúncio para o console do Sistema de Computador de Vídeo Atari, mais tarde renomeado para Atari 2600

Seu primeiro jogo, Yars 'Revenge - a história de moscas domésticas mutantes que foram atacadas - levou 7 meses para se desenvolver e outros 5 meses para testes rigorosos. Quando o jogo chegou às prateleiras das lojas, em maio de 1982, tornou-se o jogo 2600 mais popular da Atari, vendendo mais de um milhão de cópias.

Devido ao sucesso do jogo, foi confiada a Warshaw a seguinte tarefa importante: uma adaptação de videogame do filme de Steven Spielberg, “Em Busca da Arca Perdida” .

Lançado em novembro de 1982, após 10 meses de desenvolvimento, o jogo também foi vendido em um milhão de cópias.

Logo, Warshaw ficou conhecido como designer de jogos, capaz de transformar tudo em ouro, e seu sucesso trouxe a ele o status de estrela do rock. Segundo relatos da imprensa, ele supostamente ganhava um milhão de dólares por ano e "ele foi perseguido por um autógrafo por um culto de adolescentes adoradores".

No entanto, em meados de 1982, a Atari começou a mudar sua estratégia de negócios no departamento de jogos.

A Atari costumava dar aos programadores tempo suficiente para criar e desenvolver jogos inovadores (5 a 10 meses). Mas essa porta se fechou quando a empresa percebeu que comprar licenças para filmes era o verdadeiro caminho para a riqueza.

Quando “Finding the Lost Ark” foi bem-sucedido, a cultura da Atari mudou: antes, os engenheiros avançavam, e agora as pessoas dos departamentos de vendas e marketing começaram a dominar, que tinham a tarefa de inundar o mercado com jogos.


O primeiro jogo de Yars 'Revenge de Varsóvia foi um enorme sucesso, vendido em 1982 por mais de 1 milhão de cópias

"A teoria deles era que, se você comprar uma licença super popular, poderá distribuir qualquer coisa e ganhar uma tonelada de dinheiro", diz Warshaw. “As licenças da época eram um mundo totalmente novo ... A Atari não acreditava que um videogame não pudesse ter uma reação negativa. A empresa achou que era impossível cometer um erro aqui. ”

Mas essa nova filosofia interrompeu a série de sorte de Warshaw.

Criando ET o Extra-Terrestre


O filme de Spielberg, ET, o Extraterrestre ("Alien") apareceu nas salas de cinema em junho de 1982. Ele se tornou um grande sucesso, ganhando nas bilheterias pelo ano 322 milhões de dólares - na época era a maior quantia na indústria cinematográfica.

Depois disso, uma guerra de licitações nos bastidores para a compra de uma licença de videogame. Quando a poeira diminuiu, a Warner supostamente pagou 20 a 25 milhões (52 a 65 milhões de dólares modernos) por direitos.

27 de julho de Warshaw telefonou para o CEO Ray Kassar.

"Kassar me ligou na terça-feira à tarde", lembra Warshaw. “Ele disse:“ Às 8h da quinta-feira, a Learjet estará esperando por você no Aeroporto Internacional de San Jose; você voará para Burbank e mostrará seu projeto para Steven Spielberg "".

A Atari queria lançar o jogo no Natal, ou seja, tinha que ser escrito até 1º de setembro.


Warshaw (à direita) com Steven Spielberg

Normalmente, a criação do jogo levava 1 mil horas por 6 meses. Warshaw teve menos de 36 horas para apresentar um conceito para mostrar ao diretor de cinema mais popular de Hollywood.

Pior, ele recebeu apenas 5 semanas para completar o jogo; um repórter chamou essa tarefa de "o equivalente a compor e executar simultaneamente uma valsa em menos de 30 segundos".

“Criar um jogo leva 6 meses porque você precisa de muitos ajustes e mudanças; você trabalha no jogo até conseguir algo bom, e a variável desconhecida aqui é tempo ”, diz Warshaw. “Nesse caso, a situação era oposta: em vez de começar com o objetivo de criar um bom jogo, pensei:“ então, tenho 5 semanas - vamos ver que tipo de jogo eu posso fazer ”“.

A única coisa que restava para Warshaw era criar um jogo pequeno, simples e reproduzível - algo com alguns elementos para que pudesse ser implementado rapidamente.

Menos de dois dias depois, ele já estava na sala de conferências em Burbank e expôs sua ideia a Spielberg: o jogador deve controlar o ET que se move ao longo do nível do poço e coletar fragmentos de telefone, evitando agentes do FBI.

"Ele olhou para mim e perguntou:" Não podemos simplesmente fazer algo como Pac-Man? "", Lembra Warshaw. "Mas finalmente aprovou o projeto."


Esquerda: Atarti ET game ad. Direita: screenshots do jogo

Nos 35 dias seguintes, Warshaw se trancou em casa e trabalhou todos os dias por 14 horas. Segundo suas estimativas, em 5 semanas ele investiu 500 horas de trabalho no jogo, fazendo todo o possível para criar algo pelo menos metade digno pelo tempo que lhe foi concedido.

Em dezembro de 1982, cerca de 5 milhões de cartuchos de jogos ET chegaram às prateleiras das lojas americanas. Atari tinha grandes esperanças de que ela se tornaria uma das mais vendidas de todos os tempos.

Mas o destino a preparou outra coisa.

Nos poços


No começo, o jogo ET vendeu bem.

O país foi varrido por uma mania de alienígenas, e os pais, desesperados para comprar para seus filhos algo relacionado ao ET, compraram milhares de cópias, empacotaram e colocaram debaixo da árvore de Natal. Porém, no início de 1983, quando as crianças começaram a brincar, a situação piorou bastante.

Tornou-se evidente que o ET havia conseguido o que Warshaw chamou de "um dos pecados capitais" do design de videogames: confundiu o jogador.

Especialmente os jogadores reclamaram das covas, caindo nas quais parecia impossível evitar: "Tendo dado um passo em qualquer direção, você caiu na cova", diz um crítico. "E se você escapou, imediatamente caiu de novo."

"Um videogame precisa de um certo nível de tensão, caso contrário não haverá satisfação em vencer", diz Warshaw. "Mas há uma diferença entre tensão (" eu sei o que quero fazer, só não tenho habilidade suficiente ") e confusão (" de repente me vi em um mundo que não entendo e não sei como cheguei aqui ")."

No começo, o preço do jogo era de US $ 38, mas logo foi reduzido para US $ 7,99. Milhões de cópias não foram vendidas e milhares foram devolvidas às lojas.


Os comerciais de 1982 e 1983 mostram reduções nos preços dos videogames ET (recortes de jornais)

Infelizmente para Warshaw, o fracasso do ET coincidiu com um evento ainda mais sério: a crise da indústria de videogames de 1983 .

O fluxo de jogos de baixa qualidade, criados às pressas, em combinação com a crescente popularidade do computador pessoal, levou ao momento do acerto de contas: em 2 anos após o lançamento do ET, os lucros da indústria de videogames caíram de 3,2 bilhões para apenas 100 milhões - uma queda de 97%.

No final de 1983, a Atari registrou uma perda de 536 milhões. Durante 12 meses, o número de funcionários diminuiu de 10 mil para 2 mil e o preço das ações caiu de 60 para 20 dólares. Em meados de 1984, a Warner vendeu a empresa de emagrecimento por 50 milhões em dinheiro, 240 milhões em ações.

Como resultado dessa crise, o ET se tornou um símbolo de tudo que é feio nos videogames. Os analistas a culparam por enviar a indústria de jogos para um "pico mortal de muitos anos".

Mas aqueles que conheciam a situação de dentro entendiam que o ET era apenas um sintoma e não a causa do acidente.

"Não era o ET quem era o culpado", disse mais tarde o co-fundador da Atari, Nolan Bushnell, referindo-se ao acidente no documentário de 2014. "O motivo foi a combinação de muitos erros de cálculo em tecnologia, produção, marketing ... mas uma resposta simples sempre tem mais poder do que uma complexa, mas verdadeira".

"Quando uma tragédia acontece", diz Warshaw, "você precisa do culpado para contar a história".

ET: grande escavação


Em algum momento do outono de Atari, em 1983, a empresa carregou 20 caminhões com jogos, incluindo milhares de cópias não vendidas do ET , e os jogou em um aterro sanitário em Alamogordo, Novo México. A empresa esperava que essa história fosse esquecida.

Ao longo dos anos, esse enterro se tornou uma espécie de lenda urbana. Porém, 31 anos depois, em abril de 2014, começaram as escavações no local e 1,3 mil jogos foram descobertos. No leilão, o preço dos cartuchos ET , que desde então se tornou um objeto de adoração, chegou a 1,5 mil dólares.

Para Warshaw, tornou-se um tipo de reabilitação.


Warshaw e todos os seus três jogos para Atari

Após o colapso de Atari, devido à importância exagerada do papel de Warshaw na crise dos videogames, ele recebeu uma marca negra na indústria. Ele conseguiu um emprego como corretor de imóveis e passou cerca de duas décadas procurando sua verdadeira vocação: psicoterapia.

Hoje, ele trabalha com "equipamentos muito mais sofisticados" - o cérebro humano, ou seja, a equipe técnica do Vale do Silício.

Mas naquele dia de 2014, quando o ET ressuscitou dos mortos, cercado por uma multidão de fãs admiradores, Warshaw experimentou um estranho sentimento de orgulho.

"Agora eu até gosto quando as pessoas chamam de ET o pior jogo do mundo", diz ele. " Yars 'Revenge é considerado um dos melhores jogos, e se o ET é o pior, tenho a maior variedade de designers da história".

Source: https://habr.com/ru/post/pt482572/


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