Como são realizados os testes de arte para jogos


1. Introdução


Meu nome é Johnjo Hemmens , sou um artista do meio ambiente e estou apenas começando minha carreira na indústria de videogames. Neste artigo, explicarei o que são testes de arte, mostrarei exemplos de testes bem-sucedidos com o ArtStation, falarei sobre regras e etiqueta e também citaremos os conselhos e opiniões de artistas experientes.


Teste de arte da fundição 42 por Josh Van Zuylen

O que são testes de arte para jogos e por que são necessários?


Os testes técnicos são uma etapa comum e muito importante no processo de encontrar um emprego para qualquer cargo na indústria de desenvolvimento de jogos. Programadores, designers e animadores também passam nesses testes, mas neste artigo focaremos apenas os testes de arte. Os testes de arte são tarefas curtas, cujos resultados devem ser transferidos para o empregador na data especificada. Parece bem simples, certo? Infelizmente, esse nem sempre é o caso.

A maioria dos estúdios tem seus próprios testes de arte para cada posição na empresa e muito pouco se sabe sobre o que eles esperam ver nos resultados do teste concluído. Os prazos podem variar de alguns dias a algumas semanas. A quantidade de trabalho também pode ser muito diferente: modelar cenas inteiras, objetos separados, um busto de um personagem, recursos para texturizar ou até mesmo uma cena para aplicar iluminação. Ativos, como modelos ou conceitos, podem ser transferidos pelo empregador ou devem ser criados manualmente. Na maioria das vezes, os testes de arte estão diretamente relacionados à posição para a qual você está entrevistando; portanto, não se preocupe, pois terá que esculpir a cabeça do personagem se for trabalhar como artista de adereços.

Mas meu portfólio não é suficiente?

Depende do estúdio, às vezes seu portfólio e nível de habilidade serão suficientes para conseguir um emprego sem testes de arte. Mas isso só acontecerá quando o estúdio estiver confiante de que você é capaz de realizar o trabalho necessário. Esses testes são realizados para avaliar as habilidades do candidato e verificam se ele pode fornecer à empresa o nível de qualidade exigido no momento certo. Às vezes, as pessoas vêm trabalhar em um estúdio cujo estilo não coincide com o seu; o teste testará sua adaptabilidade.

"Isso é necessário para garantir que um artista capaz de criar gráficos medievais divinos possa fazer obras de ficção científica nos padrões exigidos." - Josh Van Zuylen

Também é importante para o estúdio entender o quão bem você trabalha nos prazos. No portfólio, nem sempre é possível entender quanto tempo foi necessário para criar cada trabalho. Um teste de arte é um exemplo artificial de uma tarefa que você terá que executar no estúdio; mostra à equipe como você trabalha na produção de jogos.

"Você ficaria surpreso com a quantidade de artistas que eu considerava bons, a julgar pelo portfólio, mas quando se tratava de sua produtividade em um horário de trabalho, surgiram problemas". - Clinton Krampler


Adrian Campos Teste de Ambiente de Cachorro Impertinente

O que os estúdios olham ao avaliar testes de arte?


Tanto quanto entendemos, os testes de arte de diferentes estúdios diferem, assim como seus requisitos de estilo e habilidades técnicas. Para entender quais habilidades fundamentais são exigidas pelos estúdios, perguntei a cada um dos artistas que entrevistei com o que eles prestam atenção ao avaliar testes de arte.

“Procuro ver se a qualidade dos testes corresponde ao que os artistas do estúdio podem alcançar (ou se demonstram potencial). Também é importante corresponder exatamente à tarefa, porque isso mostra como o candidato é capaz de trabalhar sem supervisão e offline. ” - Budge Singh, A Assembléia Criativa

“Atenção aos detalhes, UV limpo e topologia.” Antes de tudo, estou interessado em atenção ao trabalhar com texturas, na clareza e na densidade das texturas. Se um artista passa nesses testes, eu examino a qualidade. ” - Clinton Krampler, entretenimento de inverno

“Tudo se resume a quão bem você pode seguir as instruções. Instruções e limites são definidos em testes para verificar se você pode trabalhar dentro desses limites. Além disso, se a cena parecer incrível, mas a estrutura de renderização for terrível, você perderá alguns pontos. Você precisa ter uma boa aparência em todas as frentes. ” - Josh Van Zuylen, Cloud Imperium Games

“Se o teste corresponder bem ao conceito fornecido pelo candidato, verifico com que eficiência o teste foi concluído. Todos os objetos têm uma verificação exclusiva? Ou o autor usou texturas lado a lado e folhas de corte para economizar recursos, e assim por diante. Também verifico se a modelagem era racional, se a topologia estava limpa etc. Mas, antes de tudo, as proporções e formas devem estar corretas; elas devem obedecer aos materiais de referência. O trabalho não deve ser perfeito, mas espera-se que o candidato demonstre pelo menos um pouco de conhecimento sobre os requisitos técnicos para a arte do jogo. ” - Tim Simpson, WB Games Montreal

As respostas que recebi enfatizam aspectos importantes aos quais você precisa prestar atenção ao trabalhar em um teste de arte. Fiz um extrato das respostas, transformando-as em pontos que devem ser seguidos ao realizar o teste.

  • Boa compreensão das habilidades técnicas

Parece que todos os artistas entrevistados estão procurando candidatos para entender os princípios fundamentais da arte do jogo. Ao criar ativos de jogo, as habilidades fundamentais no trabalho com 3D são topologia de malha pura, boa densidade de texel, uso de técnicas de arte de jogo (por exemplo, texturas de azulejo / acabamento) e UV puro. Esses são alguns dos aspectos mais importantes que precisam ser demonstrados em um teste de arte.

  • Good serve

Não importa o quão bom seja o seu teste de arte, a apresentação do trabalho é importante. Não é uma boa ideia enviar renderizações caóticas com nomes de arquivos em quadrinhos. Envie arquivos limpos do Maya / Max / Zbrush, use padrões rígidos de nomenclatura e organize seus ativos de maneira organizada. Também vale a pena prestar atenção extra às renderizações finais, se necessário. Se você passar algum tempo enviando testes limpos, mostrará que pode trabalhar profissionalmente e se preocupar com a qualidade do seu trabalho.

É igualmente importante se apresentar profissionalmente ao se comunicar com o estúdio. Se você não conseguiu um emprego, peça educadamente para escrever avaliações e comentários. Não responda ao estúdio com raiva, lembre-se de que as pessoas apenas fazem seu trabalho.

  • Siga os requisitos do trabalho

Após a atribuição, mostra que você pode seguir as instruções e trabalhar sem supervisão sobre o que é confiado a você; é exatamente isso que você precisa fazer se for contratado por um estúdio. É muito importante fazer tudo como deve: certifique-se de entender a tarefa corretamente e organizar seu tempo para que todos os recursos estejam prontos para serem enviados antes do prazo.

"É melhor enviar algo com menos qualidade, mas dentro do prazo, do que algo incrível, mas tarde. No entanto, se você não enviar nada no dia do prazo, isso é um pecado mortal e parece pouco profissional. " - Kieran Goodson, Rebelião

A realização desses três pontos ao criar um teste mostrará o lado bom e o ajudará a crescer como artista. Isso mostrará que você tem um desejo e atenção aos detalhes que o estúdio precisa.

Exemplos de excelentes testes de arte


Para ter uma idéia do que esperar dos testes de arte, entrei em contato com Jacob Claussen e Natalia Gutieres, que publicaram testes bem-sucedidos em seu portfólio. Eles concordaram em falar sobre a tarefa que lhes foi dada e em explicar o processo de reflexão.

O beco



O beco por Jacob Claussen

O teste "Lane" de Jacob Claussen demonstra um sólido entendimento da iluminação e os conceitos básicos da criação de arte, além de um bom conhecimento de técnicas ambientais. Este teste de arte foi realizado para Starbreeze; Jacob conseguiu criar uma pista urbana que usa muitas técnicas de arte. Graças a decalques , folhas de acabamento , alfas mascarados , pintura de vértices e um bom conjunto de módulos, Jacob conseguiu fazer o trabalho em apenas três dias!

Quanto tempo foi dado para este teste?

“Me deram sete dias, mas eu queria mostrar que posso lidar com prazos curtos, então completei no fim de semana. Não planejei particularmente o trabalho e fiz pausas para caminhadas, porque se eu trabalhar no modo de crise, ficar sentado por mais de 15 horas por dia não alcançará bons resultados. Faça pausas a cada hora e trabalhe com sabedoria!

A que você priorizou em primeiro lugar?

“Tentei mostrar que em alguns dias eles poderão criar o primeiro ambiente de rascunho com um limite estrito de 10.000 polígonos. Com um número tão baixo de polígonos, tive que dar mais peso à iluminação e decalques. Acho que meu maior erro foi não planejar o número de polígonos de adereços. Como resultado, no final, tive que reduzir repetidamente o número de ativos (por exemplo, uma varanda são apenas alfas mascarados). Coloquei quase 1000 polígonos em uma das câmeras de vigilância, mas isso é bom no sentido de que eu consegui mostrar que sou capaz disso usando o exemplo de adereços altamente detalhados. Detalhes como a varanda eram muito importantes, acrescentavam uma sombra bonita e detalhada. Usar sombras como peças é um truque de custo muito baixo, mas altamente eficaz. Devido à grande distância, bastava usar alfas mascarados em vez de uma malha! ”

O que ajudou você a se preparar para o teste?

“Entrevistei o projeto The Walking Dead, do Overkill, estudei jogos pós-apocalípticos, bem como jogos AAA de alta qualidade. Assistir a uma série de televisão ajudou a demonstrar meu interesse no projeto: os estúdios sempre gostam quando um candidato quer estar perto do mundo que cria. ”

Por que você decidiu usar o teste de arte em seu portfólio?

“Eu salvei todos os testes de arte que pude encontrar on-line e não havia muitos, então a primeira coisa que pensei foi mostrar às pessoas tentando entrar no setor com a aparência desses testes. Além disso, ele poderia mostrar do que sou capaz por um curto período de tempo e sob severas restrições ".

Menina militar



Menina militar Natalia P. Gutieres

Na garota Militar, Natalia Gutieres demonstra sua capacidade de criar personagens intrigantes usando várias peças de roupa e materiais PBR. Este teste mostra uma compreensão dos fluxos de trabalho fundamentais necessários para criar um personagem. Com exceção da armadura, Natalia tinha total liberdade na criação de seu próprio personagem; Esta é uma das partes mais fortes da massa.

Quanto tempo demorou o teste?

“Se não me engano, cerca de 12 dias. Eu trabalhava nisso o tempo todo, gastando um número diferente de horas todos os dias. O estúdio deu liberdade para criar um design de personagem (como conceitos, só recebi detalhes de um colete / armadura). ”

A que você priorizou em primeiro lugar?

“Antes de tudo, eu queria fazer um modelo suficiente para conseguir um emprego! Como eu tinha uma certa liberdade de criatividade, tentei criar algo original e integral, adicionando elementos que me pareciam consistentes com o conceito original. Eu me concentrei em criar um personagem interessante que não pareceria estereotipado. Eu acho que o aspecto mais forte do modelo é o design geral dos personagens. ”

Por que você decidiu usar o teste de arte em seu portfólio?

“Fui autorizado a fazer isso e, como, pelos meus padrões, era um bom trabalho, publiquei. Acho que este é um bom exemplo do fato de que sou capaz de criar um ativo nas condições das restrições especificadas ".

Como fazer um teste de arte on-line


Demonstrar o seu teste on-line é uma oportunidade valiosa para obter avaliações e comentários de qualidade sobre o trabalho. No entanto, antes de definir o trabalho, alguns aspectos devem ser levados em consideração.

  • Acordo de não divulgação (NDA)

O NDA é um documento padrão para a indústria de jogos, que garante que as informações confidenciais que você discutiu não sejam conhecidas por mais ninguém. Essas informações podem estar relacionadas aos projetos internos do estúdio.

"Existem empresas cujos testes de arte são secretos, porque estão associados ao projeto e, ao publicá-los, o candidato viola a NDA." - Budge Singh

Os NDAs são documentos sérios que podem ter conseqüências legais: a violação do NDA concluída com um estúdio dificultará a busca por trabalho em outros. Se você não deixar escapar a todos os seus amigos os novos jogos em que o X-Studio está trabalhando, tudo ficará bem e você não terá com o que se preocupar. Nem todos os testes de arte exigem um NDA; portanto, talvez você não precise se preocupar em violar as regras.

Infelizmente, depois de se inscrever, você provavelmente não poderá compartilhar seu teste de arte on-line, então tente obter o máximo de feedback possível do estúdio.

“Não quebre o teste NDA. Nossa indústria é muito pequena e, mais cedo ou mais tarde, seu empregador poderá descobrir isso através de seus canais. ” - Josh Van Zuylen

Após o início do teste, você pode ser solicitado a não mencionar a relação do teste com o estúdio e a não compartilhar os detalhes da tarefa, se decidir publicá-la online. Embora você não esteja associado ao contrato do estúdio, as boas maneiras exigem respeito pelos desejos do estúdio. Se você falar demais, pode arruinar sua reputação aos olhos do estúdio, o que complicará bastante a tentativa de conseguir um emprego em outro cargo. Os detalhes não são tão importantes quanto a própria arte.


Larian Studio Art Test de Nicholas Vanhemelrik

Comentários


Se você não estiver limitado pelo NDA, não deverá ter problemas para publicar o teste online. Mesmo se você não conseguiu um emprego, recomendo publicá-lo: não há nada de vergonhoso em falhar em um teste de arte. Trabalhar como criador de jogos é um campo altamente competitivo e, às vezes, você não está certo. A reprovação no teste oferece uma excelente oportunidade para aprender algo novo e eliminar as deficiências do seu trabalho. Vou listar alguns bons lugares para obter feedback.

“Apenas faça testes de arte como uma prática extra. Se eles não permitiram que você conseguisse um emprego, pergunte o que pode ser corrigido ou melhorado neles. - Jacob Norris

  • Polycount



Polycount é um dos maiores fóruns de arte dedicados à arte de jogos em 3D. Os tópicos do fórum são uma grande oportunidade para outras pessoas monitorarem o progresso do seu projeto e fornecerem feedback. Polycount - um dos maiores locais de comunicação de artistas da indústria de jogos; Seu wiki contém uma enorme quantidade de recursos, então estude-os.

https://polycount.com/

  • O Império DiNusty



O DiNusty Empire é um dos melhores servidores de discórdia para artistas de jogos. Ele trabalha há vários anos e reuniu uma comunidade de mais de três mil membros. O servidor é incrivelmente ativo, cultiva uma comunidade positiva e solidária, com o objetivo de ajudar a encontrar trabalho na indústria de jogos. Inscreva-se agora

  • Comunidade de normais invertidos



A comunidade Flipped Normals é um ótimo servidor de discórdia para artistas de personagens e de computação gráfica. Aqui, eles estão interessados ​​principalmente em tudo relacionado aos personagens, então há muitos recursos em Zbrush, Marvelous Designer e anatomia, além de uma comunidade amigável e ativa. Inscreva-se agora

  • Chega de grade




No More Grid é um servidor Discord relativamente novo, dedicado aos gráficos do ambiente. Apesar de sua novidade, ele já possui uma comunidade ativa e excelentes artistas que fornecem feedback e compartilham recursos. Inscreva-se agora

  • Blog do ArtStation



Se você tem um perfil no ArtStation, existe um blog no ArtStation. Poste atualizações sobre o processo de trabalhar em seu teste para que as pessoas assinadas por você possam vê-lo, e os empregadores em potencial que estiverem visualizando seu portfólio entenderão que você está trabalhando ativamente no teste. Eu recomendo usar o blog em combinação com os recursos apresentados acima!


Teste de arte de quartos de dormir de estúdio de fundição 42 por Chandler Liv

Usando testes de arte em seu portfólio


  • Testes com falha

A princípio, parece que usar um teste de arte em um portfólio é uma boa idéia: mostrará que você fez o teste de arte e será outra adição ao portfólio. O tempo é um recurso valioso para os artistas, então não quero sentir que você passou esse tempo em algo que não poderia ser útil. Mas durante minhas entrevistas e pesquisas, descobri que essa ideia pode não ser tão boa. Com a publicação de testes de arte no portfólio, certa estigmatização é associada. Isto é especialmente verdade para os testes de arte que falharam na fase de contratação.

"Se um artista falha no teste, mas ainda mostra esse trabalho em seu portfólio, surgem perguntas: ele realmente se considera um bom artista, e o resultado do teste vale a pena, mesmo que ele não tenha recebido o trabalho". - Josh Van Zuylen

Um portfólio deve ser um local onde você compartilha seus sucessos, não falhas. Se você colocar o teste com falha no portfólio, isso pode significar que você considera esse trabalho digno de outros trabalhos do portfólio, o que poderia ser muito melhor. Além disso, você não deve mostrar aos empregadores em potencial que não foi capaz de atender aos requisitos de outra empresa.

"Isso mostra que você não conseguiu um emprego e os empregadores em potencial podem ter dúvidas." - Budge Singh

  • Repetibilidade

Centenas de candidatos podem ser entrevistados para as posições de artistas de jogos, ou seja, centenas de testes serão realizados. Pode ser ótimo se comparar com outros artistas, mas a publicação do seu teste não demonstrará sua originalidade ou iniciativa, a menos que a tarefa envolva liberdade criativa.Não inicie o processo de contratação com o empregador vendo com um suspiro em seu portfólio o teste que você acabou de ver de outro candidato.

“Muitas vezes encontramos os mesmos testes de arte em muitos portfólios (há vários anos, era o Splash Damage Waterfront ou o chefe do estúdio Naughty Dog), realizado em diferentes níveis de qualidade. Seu trabalho original é importante para nós. - Budge Singh

  • Pegue o máximo

O lado bom de um teste de arte que falhou é que você pode aprender algo novo. Seja proativo e peça ao seu empregador para escrever uma resenha sobre o seu teste. Eles nem sempre lhe darão uma resposta, mas não o vencerão por demanda. Se você não assinou um contrato ou um NDA antes de iniciar o teste, pode postar seu trabalho no Polycount ou no Discord para receber feedback da comunidade.

Ao corrigir ativamente os erros em seu teste de arte, você pode aprender algo ou fortalecer seu conhecimento. Além disso, prova que o trabalho em que você investiu dias ou até semanas é valioso. Idealmente, no final, você obterá um resultado muito mais adequado ao portfólio ou ensinará algo novo.

“Tire alguma coisa de cada teste que falhou. "Eu sempre recomendo que meus alunos façam um teste de arte reprovado e o transformem em algo novo, como uma nova cena ou projeto." - Clinton Krampler

Conclusão


Os testes de arte podem ser um pouco intimidantes para as pessoas que tentam entrar na indústria de jogos. Espero que você tenha algumas informações úteis para concluir seu primeiro teste ou tenha percebido o que precisa ser focado a seguir. Se você tiver outras perguntas sobre testes de arte, envie- me uma mensagem na ArtStation . Obrigado pela leitura e boa sorte com seus testes de arte!

Dicas e truques de artistas da indústria


Muito obrigado a todos os artistas que me ajudaram a compor este artigo, sem eles não teria sido possível; portanto, vá para suas páginas nas ArtStations ou sites para agradecer ! Além disso, eles também deram suas próprias dicas e truques.

  • Baj Singh , artista de personagem principal da The Creative Assembly:

“Se você quer trabalhar em uma empresa em particular, adapte o estilo do seu portfólio ao trabalho atual. Isso não apenas mostrará que você deseja trabalhar para isso, mas mesmo sem testes artísticos, isso provará que seu trabalho é capaz de satisfazer seus requisitos (e você obterá trabalho para um portfólio que não será clonado do portfólio de outras pessoas). ”


« . , , . , . - - , , . - , - ».

  • , 3D- Ubisoft Stockholm:

« , , . , GDC. , . , . . . , !»


Jacob tem o Gumroad com ótimos tutoriais: https://gumroad.com/purepolygons .

“Quando trabalho em testes de arte, geralmente faço mais do que eles exigem de mim. Sempre mostre que é capaz de trabalhar de acordo com os parâmetros necessários, mas você pode, por exemplo, adicionar outra cena ou uma extensão lateral da cena do empregador. Mas faça com que pareça legal - não mostre trabalho extra se não for tão bom. "

  • Josh Van Zuylen , artista principal do Hard Surface nos Jogos Cloud Imperium

“Infelizmente, a maioria dos testes artísticos que você realiza falhará. Certifique-se de que o número de falhas diminuirá com o crescimento de suas habilidades e desde que seu portfólio seja sempre excelente. ”

  • , - Rebellion

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  • , Ophion Studios

“Ter uma compreensão clara do estilo ou do trabalho que você mais gosta de criar. Realismo, estilização, etc. Você precisa descobrir de que qualidade os padrões modernos do setor exigem e criar projetos, tentando alcançar um nível semelhante de qualidade, usando o mesmo conjunto de ferramentas e fluxos de trabalho. Quadros de apresentação também são importantes! ”

  • Tim Simpson , artista principal de iluminação e ambiente nos Jogos Tuque

Tim lidera a Polygon Academy com excelentes tutoriais e sessões de perguntas e respostas da indústria de videogames, que podem ser encontradas aqui .

“Eu recomendaria que você estivesse o mais próximo possível do conceito, evitasse muita“ criatividade ”e fizesse alterações na tarefa que lhe foi dada. Quando você trabalha para um estúdio, espera-se obter resultados consistentes com a arte conceitual ou referências. Portanto, dê ao estúdio o que deseja, apenas se concentre na implementação do trabalho ao mais alto nível. Pessoalmente, mantenho um arquivo de texto de críticas pessoais, no qual listo o que aconteceu corretamente, incorretamente e o que eu consertaria se tivesse mais tempo. Os estúdios gostaram disso. Mas, em geral, tente fazer o máximo, divirta-se e faça o teste como uma oportunidade para provar a si mesmo. "

Source: https://habr.com/ru/post/pt482822/


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