Efeito Kuleshov no Disco Elysium: como o contexto cria significado



Antes de passar para o Disco Elysium, vamos voltar 100 anos. Nas décadas de 1910 e 20, Lev Kuleshov demonstrou o efeito da edição de filmes - dependendo da comparação dos dois quadros colocados lado a lado, um novo significado aparece. Kuleshov filmou um close do rosto do ator e mais três quadros: uma tigela de sopa, uma garota em um caixão e uma garota no sofá.

Dependendo do par de quadros exibido para o público, a percepção também mudou. Os espectadores achavam que o homem estava com fome (uma tigela de sopa), triste (uma garota em um caixão) ou fascinado (uma mulher). Mas, na verdade, a expressão no rosto do homem era a mesma em todos os casos, apenas o primeiro tiro foi diferente. Esse efeito psicológico, chamado efeito Kuleshov, mostra como o conteúdo afeta o significado extraído.


O efeito Kuleshov aparece nas narrativas ramificadas dos jogos e serve a dois propósitos: primeiro, tornar a escolha impressionante, e segundo, limitar o enredo.

Um exemplo O personagem trairá o protagonista em um determinado ponto do enredo. O jogador pode fazer uma escolha que afeta seu relacionamento com esse personagem:

  • “Bom”: o jogador o ajuda e o personagem reage gentilmente. Quando a traição ocorre, esse personagem se torna um intrigante manipulador.
  • "Ruim". O jogador o machuca e o personagem se distancia. Como o personagem é percebido neste caso? Ele é um traidor esperado.

Para limitar o enredo, no efeito Kuleshov, a escolha do jogador pode ser classificada como um quadro contextual (primeiro quadro = tigela de sopa). Traição é um quadro interpretado em contexto (segundo quadro = rosto de um homem). O jogador recebe liberdade de ação no primeiro, mas não no segundo. Isso nos ajuda a tomar decisões sobre as escolhas que um jogador pode fazer. Por exemplo, não pode haver escolha para matar o traidor, porque o segundo quadro exige que ele esteja vivo. Isso limita a maneira como o jogador pode influenciar o enredo, enquanto oferece a oportunidade de explorar sua própria história.

Agora de volta ao Disco Elysium. Este é um RPG, assim como qualquer outro, possui estatísticas de personagens. Estes não são parâmetros típicos de D&D para você, como força, sabedoria, carisma, etc. As estatísticas no Disco Elysium são empatia, enciclopédia e autoridade. Quanto mais pontos um jogador coloca nessas habilidades, melhor o personagem se torna nelas e mais elas o influenciam. Se você não jogou, pode perguntar: "Como o personagem de um jogador pode ser afetado pela empatia?" Resposta: interconexões.



Relacionamentos são linhas de diálogo influenciadas pelas estatísticas do seu personagem. Por exemplo, se um personagem tem alta empatia, ele aparece durante uma conversa como: "Ele tenta não aparecer, mas fica chateado com o cadáver no quintal". Então, quando o jogador recebe as opções de resposta no diálogo, ele as avalia com base nessa pista de empatia. Os momentos mais engraçados do jogo ocorrem quando duas características oferecem opções diferentes de ação. Por exemplo, se a empatia suscita simpatia, porque o personagem está à beira do colapso, a autoridade o aconselha a pressioná-lo com mais força.



Por que a escolha no Disco Elysium é muito mais convincente do que no exemplo de traição acima? No primeiro exemplo, a seleção de jogadores inclui um quadro contextual. Traição inevitável é um quadro interpretado no contexto. No Disco Elysium, os relacionamentos atuam como um quadro contextual; portanto, a seleção do diálogo pode ser um quadro interpretado como "quadro futuro". A seleção de jogadores não é mais contexto. Como resultado: uma ação com contexto cria significado.

Os relacionamentos são o efeito Kuleshov no nível micro. As opções de diálogo que o jogador recebe têm seu próprio contexto, influenciado pelas características de seu personagem. O efeito Kuleshov desta vez não é apenas percepção - o jogador pode agir sobre ele.

Source: https://habr.com/ru/post/pt483004/


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