Criação de um museu medieval de realidade virtual

Harry Biggs e Kieran Young gentilmente compartilharam conosco os detalhes da criação de seu museu medieval de realidade virtual Fiefdom ("Theod").


1. Introdução


Fiefdom é um museu de realidade virtual no qual o usuário está localizado em um castelo medieval de monte-paliçada (mott e Bailey). Embora procurássemos manter a precisão histórica, as liberdades artísticas foram usadas em alguns aspectos.

As duas principais fontes de inspiração para a criação do projeto foram o jogo Kingdom Come: Deliverance e o Mountfitchet Castle, que visitamos e tiramos muitas fotos de referência para o projeto lá.





Projeto e planejamento


Nós concebemos o projeto, tendo uma idéia fraca de qual seria seu esquema. Na primeira semana, esboçamos vários edifícios de base em forma de paliçada. Muitas visualizações dos castelos de Mott e Bailey que encontramos online tinham uma paliçada muito redonda, por isso decidimos variar ligeiramente sua forma para tornar a vila mais interessante.


Resultados da primeira semana de trabalho

Localizamos prédios, tentando criar áreas grandes o suficiente para o movimento de carroças puxadas a cavalo e fornecendo uma boa visão geral, permitindo que o jogador navegasse na vila. Precisávamos encontrar o equilíbrio exato para que a vila parecesse cheia, mas não muito apertada. Também deixamos espaço nas laterais dos edifícios para ervas e hortas, bem como para animais.

Pesquisa


No início do projeto, criamos um documento do Google Slides com mais de 60 páginas, composto por várias imagens de edifícios, adereços e texturas, que achamos úteis para o projeto. Isso nos deu uma compreensão clara do que queremos de nosso projeto e também levou ao surgimento de novas idéias.


Fotos tiradas por nós em Mountfitchet

Fomos ao Mountfitchet Castle porque não fica longe da Universidade de Hertfordshire. Embora não tenhamos conseguido realizar todas as idéias que ele nos deu, o castelo ajudou no desenvolvimento do nosso projeto e nos fez repensar alguns aspectos do trabalho realizado.

Referências estrangeiras podem ser muito úteis, mas uma visita pessoal ao castelo nos deu uma sensação de escala e detalhes que não podem ser entendidos pelo estudo de imagens on-line.

Edifícios


Os edifícios foram um dos primeiros aspectos em que trabalhamos na Fiefdom, porque são uma parte importante da paisagem. Começamos analisando prédios reais, estudando como eles foram feitos, quais técnicas foram usadas para criar os materiais e assim por diante. A maioria dos edifícios do projeto foi criada com base em edifícios reais, e isso garantiu a coerência e autenticidade das casas.


Um dos primeiros testes com telhado de dossel com alfa

Inicialmente, criamos um projeto de construção que usamos para testar materiais e técnicas. Os suportes para janelas e portas foram criados nos estágios iniciais porque são uma parte importante da aparência dos edifícios.

Logo percebemos que repetir texturas de ladrilhos e baixa geometria poli não seria suficiente para recriar a sensação das vigas artificiais da época.

Nós nos concentramos em usar na construção de edifícios um conjunto de vigas cortadas / assadas. Devido ao tamanho diferente dos edifícios, essa abordagem causou problemas; portanto, para maior versatilidade, adicionamos outro conjunto. Essa técnica foi adequada ao projeto, pois nos permitiu esculpir muitos detalhes manualmente, o que criou a sensação de vigas cortadas, mantendo a otimização.


O processo adicional de construção de um edifício com muito texto e padrões para portas e janelas

Um dos nossos principais problemas foi o alongamento das texturas devido aos diferentes comprimentos das vigas. Planejamos lidar com o problema combinando normais cozidos com texturas de ladrilhos e elementos de arestas controlados através de uma máscara. Esperamos que dessa forma reteremos o sentimento criado pelo modelo de escultura, enquanto criamos uma textura uniforme de madeira em todos os elementos da construção.

Para a correta implementação dos telhados, várias iterações foram necessárias. Inicialmente, o teto era uma malha simples com partes elevadas, imitando a aparência de camadas de palha, mas não parecia muito bom. Resolvemos esse problema construindo um telhado a partir de camadas separadas, que eram essencialmente cubos arredondados.

Essa solução nos serviu porque proporcionou flexibilidade para dimensionar telhados e criou boa iluminação e AO. Inicialmente, o material da palha era muito mais saturado, mas durante o desenvolvimento do projeto, tornamos a cor mais pálida para que correspondesse às cores do ambiente. O toque final foi a adição de musgo, que criou variabilidade de cores nos telhados e nos permitiu obter detalhes únicos em diferentes edifícios.


Imagem de edifícios acabados (antes dos decalques)

Materiais


Para criar a maior parte da textura do mosaico do projeto, usamos o Substance Designer . O Designer fornece um maior grau de flexibilidade e velocidade ao fazer alterações nas texturas. Foi importante para nós, porque muitos materiais passaram por muitas iterações.


Acredito que, ao criar texturas, as referências são muito importantes. Eles não apenas ajudam a entender como criar algumas formas de material, mas também lembram os pequenos detalhes que você poderia perder.


Conclusão


Grande parte do desenvolvimento do projeto foi de pesquisa e humor. Embora ainda existam mudanças que não queríamos, mas não tivéssemos tempo para fazer antes do prazo final, estamos muito orgulhosos do resultado final. Os adesivos provaram ser especialmente úteis na quebra de ladrilhos de materiais e no interesse visual dos edifícios.



Artista circunvizinho Harry Biggs e artista 3D Kieran Young .

Source: https://habr.com/ru/post/pt483320/


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