Minha namorada e o primeiro videogame. Desenvolvimento da unidade. Parte 2

Oooh ... Quem mora no fundo do oceano? Cubicidade é um jogo quadrado.

Olá a todos que aguardavam a continuação da primeira parte do nosso artigo. É hora de fazer um balanço do lançamento do Cubicity. Foi um longo caminho com uma experiência bastante útil, embora às vezes dolorosa, que queremos compartilhar com você.



Tópicos a serem abordados


  1. O lançamento do nosso primeiro jogo no Steam
  2. Participação na Copa Indie
  3. Problema com AppStore
  4. Lançamento da versão móvel faça você mesmo
  5. Trabalhar com editores
  6. Despesas do jogo
  7. Resumo e dicas para desenvolvedores
  8. Adicionar. informação e momento engraçado

O lançamento do nosso primeiro jogo no Steam


Sim, este é um jogo para celular, mas por um longo tempo eu queria sentir o Steam do desenvolvedor. Como resultado, tudo acabou não sendo tão assustador e complicado como parecia à primeira vista. 27 de fevereiro de 2019, depois de enviar todas as informações necessárias para o Steam, nosso jogo apareceu na seção "Em breve".
Defina a data de lançamento disponível mais próxima para 13 de março. Com o passar do tempo, o jogo subiu nesta seção e, encontrando-se na página 5, eles começaram a mostrar interesse por nós ativamente. Quanto mais próximo o número 13, mais cartas vinham dos curadores, pedindo-lhes para obter a chave do jogo para revisar e anunciar nosso projeto. É claro que existe um segundo lado na moeda: quanto mais curadores escreviam, mais mensagens falsas chegavam: “Ala, eu sou curador! Meu canal com 1m de assinante. Nasaynika, deixe-me jogar! ”, Todas as informações sobre os curadores não são difíceis de verificar, então o principal é não ser ingênuo.

O “Programa de Comunicação do Curador” acabou sendo muito útil e fácil de usar:

Sob esse programa, você pode enviar uma cópia do seu jogo para os curadores do Steam selecionados. Ao mesmo tempo, o curador poderá começar a jogar imediatamente, independentemente do estágio do jogo.

A cada novo feedback dos curadores, o número de usuários que adicionavam o jogo à lista de desejos crescia ativamente (antes do lançamento, havia mais de 1 mil que desejavam jogar). Também no vasto YouTube e Twitch começaram a aparecer streams / reviews do nosso jogo.

Um pequeno salto nas compras foi observado após o lançamento da versão gratuita do jogo com vários níveis. Essa é uma boa maneira de experimentar o seu produto. Há também um aumento após descontos.

Vantagens inesperadas desta plataforma:

  1. Tudo é pintado, mastigado e, mesmo que você encontre alguma dificuldade, o Steam tem um suporte excelente e incrivelmente rápido.
  2. Uma audiência no Steam que cumprimentou nosso jogo muito calorosamente. Nós nem esperávamos isso, especialmente considerando que essa não é uma plataforma de destino para o jogo! Apenas algumas pessoas ajudaram a remover elementos móveis da versão para PC e lançaram muitas idéias sobre como melhorar o jogo para Android e iOS
  3. O custo do download do jogo no Steam é de US $ 100, com a capacidade de recuperar esse dinheiro com uma renda de US $ 1.000.

Participação na Copa Indie


Uma série de eventos aleatórios que fazem você acreditar no destino e na sorte. O primeiro artigo publicado sobre Cubicity está localizado diretamente acima do artigo da Indie Cup no feed geral de notícias. Não sabíamos o que era, mas restavam alguns dias até o final do pedido e a dose recebida de adrenalina associada à publicação do primeiro artigo no hub aumentava a confiança. Apenas faça! De acordo com as regras da Copa Indie, nosso jogo foi adequado e não foi preciso muito esforço para submeter o jogo à competição. Falar sobre como e o que aconteceu no concurso não é o motivo, mas, em resumo, não estragamos tudo e houve um pequeno spoiler, após o qual nosso primeiro editor entrou em contato conosco.

Problema com AppStore


Na AppStore, antes disso, não era possível fazer o upload de jogos, então essa também foi a primeira experiência. Houve uma situação desagradável com a verificação do nosso jogo, que queremos compartilhar com você.

Depois de enviar o jogo para a AppStore, em 18 de fevereiro, eles receberam o status de "Verificação". Uma ou duas semanas passam, não há alterações no status. Eles escreveram uma mensagem de suporte com perguntas, por que estamos esperando por tanto tempo e está tudo bem? Para o qual eles receberam a resposta: "Espere, seu aplicativo está sendo testado". Bem, ok, se eles responderam, não se esqueceram de nós. Mas não, outras duas semanas se passaram, o que totalizou um mês inteiro de espera no status de "Verificação". Escrevemos novamente “Olá. Nosso jogo já é um mês com o mesmo status. Nossa empresa de publicidade começa em breve, eu não gostaria de perder dinheiro por causa de um cheque tão longo ”- isso não é literalmente, mas algo assim foi enviado por nós. Dentro de 2 a 3 horas após o envio desta mensagem de suporte, obtemos uma resposta com a rejeição do jogo devido a não compras do jogo. Obviamente, isso é uma lata completa, porque não esperávamos uma verificação tão longa. No entanto, após essa revisão, eles não levaram mais de um dia.

Lançamento da versão móvel faça você mesmo


A confiança de que o jogo está próximo do ideal está fora de escala! Em parte por causa disso, adiamos temporariamente o trabalho com a editora e dois problemas bastante grandes no Android nos atingiram no sistema nervoso.

Vamos apresentá-lo a esses dois camaradas:

  1. Tela preta na inicialização - resolveu parcialmente o problema, mas o que não estava completamente claro
  2. Longo carregamento do primeiro jogo (13 a 50 s) - resolveu esse problema completamente, deixando apenas o OpenGL ES 3.0 e superior nas configurações de compilação (provavelmente devido à transcodificação de texturas para dispositivos que suportam apenas o OpenGL ES 2.0)

Bem, imagine, no dia X (dia do lançamento), eles publicaram o jogo e deram uma luz verde ao lançamento de publicidade encomendada anteriormente no w3bsit3-dns.com. Não apenas o público local acabou por não fazer parte do nosso perfil, mas também muitos jogadores que tiveram um dos dois problemas acima. A avaliação do jogo foi ao fundo, nunca subindo, e o anúncio não pôde ser parado. Naquele momento, parecíamos nos encontrar em um barco que afundava. E parece que eles testaram muito e usaram dispositivos de diferentes categorias, e todos corrigiram onde os bugs foram encontrados. E como você deve ter adivinhado, infelizmente isso não foi suficiente.

Aqui está um pequeno relatório sobre corridas Android, a maioria das quais recebemos do w3bsit3-dns.com:



Como você saiu dessa situação desagradável:

  1. Primeiro de tudo, juntamos amigos para puxar a marca do fundo
  2. Eles se apegaram a todas as pontuações ruins da loja e resolveram problemas com cada jogador insatisfeito individualmente. (alguém mudou de 1 para 5, que acabou de remover uma classificação ruim)

Como resultado: eles admitiram seus erros e escreveram para a editora no mesmo dia.

Trabalhar com editores


Durante todo o tempo em que recebemos 4 ofertas (vou esclarecer que não estávamos procurando por ninguém), 2 dos principais editores e 2 dos novos editores. A primeira oferta veio logo após o final da Copa Indie. O segundo grande editor nos encontrou na AppStore.

Não podemos contar muito por causa da NDA assinada. Observe que, ao trabalhar com editores, adquirimos uma vasta experiência no desenvolvimento de jogos para celular e uma lista igualmente grande de edições.

O que mudou no jogo:

  • Criou uma interface do usuário completamente nova (mais imitação)
  • Trabalhou no UX
  • Câmara de rotação de nível aprimorada
  • Adicionadas skins e habilidades aos personagens
  • Simplificado os 13 primeiros níveis
  • Criou novos tutoriais (mais bonitos, simples e com acompanhamento visual)
  • Eles adicionaram mais publicidade (eu realmente não queria, mas eles disseram que era necessário, então era necessário)
  • Análise integrada, centenas de sdk diferentes e muito mais sobre as pequenas coisas





Quem conseguiu jogar a primeira versão do Cubicity ficará impressionado com as mudanças no jogo. Mas tudo isso não ajudou a promover o jogo com o primeiro editor ou o segundo. Os jogadores que jogam o jogo estão satisfeitos, mas o número de jogadores não é suficiente (baixa retenção geral) para arrecadar dinheiro neste jogo.

Despesas do jogo


Para não se cansar, tudo será breve aqui. Alguns itens comprados serão usados ​​não apenas para o Cubicity.

Custo - Finalidade:
$ 100 - Vapor
US $ 100 - AppStore por um ano
$ 30 - Localização em inglês
$ 40 - Localização chinesa (útil apenas no Steam)
$ 50 - Localização japonesa (útil apenas no Steam)
$ 220 - Modelos da Asset Store (alguns foram comprados anteriormente)
$ 170 - Ativos adicionais
US $ 180 - MacBook usado
US $ 170 - iPhone 6s usado
197 $ - Xiaomi Redmi Note 4 usado
$ 240 - uma crítica sobre w3bsit3-dns.com
$ 19 - Ícone e pôster do jogo (redesenhado por conta própria após o início do trabalho com o editor)
$ 39 - Publique no jogo público

Total: US $ 1.555 por ano de desenvolvimento

Resumo e dicas para desenvolvedores


O jogo está mais morto do que vivo, mas temos muita experiência, a saber:

  • Primeiro lançamento do Steam
  • A primeira colaboração com editores
  • Primeiro lançamento na AppStore

Uma nuance que eu gostaria de destacar é que os quebra-cabeças são um gênero incrivelmente complexo para promover e agora há um grande risco de desenvolver jogos nele.

Em geral, gostamos de trabalhar no jogo e estamos felizes por haver pessoas que gostaram. Por causa do fracasso, não se preocupe, seguiremos em frente e manteremos contato. No momento, estamos trabalhando em outro jogo e definitivamente compartilharemos sua história.

Adicionar. Informação e momento divertido


  1. Na AppStore, tudo é triste pelos saltos, não haverá relatos sobre isso
  2. No momento, o jogo está disponível apenas no Steam e no Google Play.
  3. Durante toda a existência do jogo, o número de compras no jogo = 0
  4. Eles ganharam muito, muito pouco em publicidade
  5. Não recomendamos o pacote máximo de serviços de publicidade no w3bsit3-dns.com, pois tudo foi muito longo, doloroso e não valeu esse dinheiro. Pacote mínimo de serviços - Sim; Médio - Possível.

Houve um incidente engraçado ao procurar um artista por um ícone e um banner. Ao escolher um candidato para este trabalho, um dos pontos foi uma solicitação: - Envie-nos seu portfólio ou pré-especifique os detalhes do pedido, faça um ícone de teste com um dos personagens. Na primeira mensagem de um candidato, esse pássaro chega pelo correio:



Pedimos para enviar um portfólio, como não está claro, isso é apenas um esboço ou a habilidade máxima do artista. Enviamos várias referências e esclarecemos que o jogo é 3D e eu gostaria de ver um personagem tridimensional em materiais publicitários. No dia seguinte, a mensagem "Como você gosta?" Vem junto com o anexo:



Sem ofensa ao artista, mas ainda não sabemos como gostamos deste pássaro: D

Source: https://habr.com/ru/post/pt483388/


All Articles