Gamification do produto

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Ao desenvolver produtos, a Acronis sempre se esforça para entender o que está por trás de um design realmente bom. Se você também estava procurando a resposta para essa pergunta, provavelmente estudou esse tópico e encontrou o conceito mais comum de pirâmide de bom design.


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Hierarquia de elementos de bom design (de baixo para cima)


Esse conceito tem várias variações, mas, em geral, seu princípio é que um bom design tem várias características organizadas em uma ordem hierárquica. Portanto, eles geralmente são representados na forma de uma pirâmide, como na figura acima.


De acordo com uma das variações desse conceito, a partir da base da pirâmide, existem os seguintes elementos de um bom design (produto):


  • O produto deve ter uma interface visualmente agradável.
  • Fornecer funcionalidade declarada e atender às necessidades do usuário
  • Trabalhe da maneira mais suave e natural possível, apoiando os recursos e limitações das plataformas nas quais o produto é usado
  • Envolver e criar valor para o usuário.


Os três primeiros elementos são tecnicamente mais fáceis de implementar, portanto, a principal questão:

Em que estado de nossa mente nos sentimos envolvidos e vemos valor? Como levar nossos usuários a esse estado?



Parte da resposta a esta pergunta está contida na seguinte definição, que descreve esse estado: "... atividade livre, que é reconhecida como estando fora dos limites da vida" comum "." Frívola ", mas ao mesmo tempo jogando completamente emocionante".


Esta definição do jogo foi formulada pelo historiador holandês Johan Huizinga. Em seu livro "The Man Playing", publicado em 1938, ele enfatiza a importância do jogo como um fenômeno social e faz várias declarações fundamentais:


  • O jogo surgiu mais cedo que os humanos - por exemplo, os animais também brincam e, de acordo com a teoria de Darwin, herdamos o jogo do mundo animal
  • O espírito de rivalidade nos jogos é um poderoso impulso social que se tornou a força motriz para o surgimento e a existência da civilização
  • Jogo e cognição estão intimamente relacionados - durante o jogo, a mente está imersa em idéias, regras e ações. Essa condição é inseparável da criatividade e de novas habilidades.

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"Os animais também brincam", de Daniel Hansen

Essas declarações nos levam a outras questões interessantes:


O que torna o jogo tão único?


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O jogo sempre tem um foco. O jogo atrai imaginação e relaxa


O próprio homem escolhe o jogo e sua direção
O jogo é baseado no que uma pessoa quer, e não no que ele pensa que deve fazer. Os jogadores não apenas decidem se devem iniciar o jogo, mas também escolhem como jogar. Essa é a essência da afirmação sobre o autogoverno do jogo. E, claro, a principal liberdade do jogo é a liberdade de sair dele.


O jogo em si é motivação
As pessoas jogam pelo jogo em si, e não por alguma recompensa externa. O jogo tem objetivos, mas são percebidos como parte dessa atividade, e não como o principal motivo.


O jogo é construído de acordo com as regras
Apesar do fato de a forma do jogo não ser arbitrária, e o jogo ter uma estrutura e fundamento, cada jogador tem espaço para criatividade.


O jogo é imaginação
O jogo sempre envolve a saída mental do jogador do mundo real e a adoção de uma situação fictícia.


O jogo é ativo, mas não atividade intensa
Como o jogo não é uma resposta a solicitações externas, o jogador não está sujeito a forte pressão ou estresse. É por isso que esse estado é ideal para criatividade e novas habilidades.


Obviamente, se todas essas características básicas do jogo forem realizadas, a interação do usuário com o produto será realmente fascinante.


Como criar uma experiência de jogo


Segundo especialistas em processos cognitivos, para o real envolvimento dos participantes no jogo, deve haver vários componentes principais. Nós os listamos.


Bom modelo mental


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Modelos mentais são fundamentais para brincar e aprender


Os psicólogos dizem que nosso cérebro simplifica a realidade para que possamos compreendê-la. Assim, nossa mente não trabalha com a própria realidade, mas com seus modelos. Esses modelos são chamados mentais. De acordo com a teoria dos modelos mentais, é sempre mais fácil reconhecer o que já encontramos. Além disso, o reconhecimento de padrões é muito importante para o aprendizado rápido. Portanto, ao criar um design:


  • Não reinvente a roda . Use padrões e práticas de design geralmente aceitos. Então você otimiza o processo de aprendizado para os usuários.
  • Mantenha seus componentes e padrões de interação do usuário consistentes . Você não precisa usar soluções diferentes para os mesmos problemas, para confundir os usuários.
  • É sempre importante entender quais são suas habilidades e experiência do usuário . Antes do desenvolvimento, descubra qual software seus clientes usaram e seu nível de conhecimento. Encontre padrões e modelos mentais que possam ser reutilizados para simplificar o desenvolvimento do seu produto e acelerar o processo de aprendizado.
  • Se você deseja criar um design inovador, preste atenção aos modelos mentais . Dê uma olhada ao redor e encontre um modelo adequado ao seu design. Alguns dos modelos mentais populares que agora são usados ​​no design foram retirados da esfera não digital. Lembre-se de como os aplicativos de música copiam players de música tradicionais e cestas de compras on-line para compras. Tudo isso parece muito natural, porque as pessoas se acostumaram muito antes da era digital.

Fluxo de atenção


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Existe um fluxo ideal de atenção entre ansiedade e tédio.


Para entender o mundo ao nosso redor, nosso cérebro age seletivamente, ignorando um e prestando mais atenção ao outro. Essa condição é chamada de fluxo de atenção . Para não perder o interesse dos usuários, especialmente quando eles precisam executar determinadas tarefas, siga estas regras:


  • Estabeleça metas claras
  • Evite fatores que distraem a tarefa
  • Dê feedback imediatamente . O feedback instantâneo facilita o foco dos usuários.
  • Criar dinâmica de progresso

Para entender a dinâmica do progresso, lembre-se dos cintos de cores diferentes que são dadas aos alunos de artes marciais. Imagine o que aconteceria se eles estivessem treinando por muitos anos para um único faixa-preta. Tal objetivo pareceria inatingível. Graças a diferentes cintos, os alunos recebem prêmios no caminho para dominar a arte marcial. Os cintos são objetivos tangíveis e realizáveis. Com eles vem a satisfação do sucesso alcançado.


Para acompanhar o progresso da maneira mais fácil:


  • Divida tarefas grandes e complexas em várias subtarefas pequenas e simples para que os usuários possam concluí-las facilmente
  • Ao desenvolver, considere as habilidades do usuário . Lembre-se de que os usuários estarão interessados ​​em usar o produto ou parte de sua funcionalidade somente se puderem trabalhar com ele. Evite a complexidade excessiva do design
  • Por outro lado, verifique se os produtos B2B atendem às habilidades e necessidades profissionais dos clientes . Você realmente se interessaria pela faixa amarela se conseguir ficar verde? Considere as habilidades do usuário

Previsão de empatia


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Como a empatia funciona


Para entender como a empatia funciona, veja a figura acima. Reflete como temos empatia com os outros. Imagine: você ouviu na TV que um estranho ganhou na loteria. É improvável que você esteja muito interessado nisso. Agora imagine que seu amigo ou você mesmo ganhou na loteria. Uma regra simples se aplica - quanto menor o círculo, maior a probabilidade de você demonstrar empatia por outra pessoa.


A empatia é uma incrível capacidade humana de se colocar no lugar dos outros.


Quanto ao design, os produtos também têm caráter. Além disso, o principal fator em seu sucesso é a capacidade de estabelecer facilmente uma conexão entre os usuários e esse personagem. Tomemos, por exemplo, a indústria automotiva com seus diversos modelos de veículos. Por muitos anos, as montadoras fizeram grandes esforços para criar produtos com os recursos que os consumidores podem identificar.


Para que o produto seja bem-sucedido, tente identificar os recursos distintos de seus clientes, porque:


  • Algumas pessoas se identificam com certas características ou, inversamente, as evitam
  • A confiança está conectada ao caráter
  • Os consumidores escolhem produtos que são sua continuação

Escolha diferentes abordagens de design para se adequar a diferentes características. Por exemplo, um aplicativo para pedir pizza e um aplicativo para contabilizar e sistematizar esses pedidos devem obviamente parecer e funcionar de maneira diferente.


Motivação


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Pirâmide das Necessidades de Maslow


Em 1943, o psicólogo Abraham Maslow escreveu uma obra, The Theory of Human Motivation, na qual ele propôs uma hierarquia de necessidades humanas (veja a figura acima). Ele introduziu cinco níveis de necessidades humanas - necessidades fisiológicas, necessidade de segurança, necessidade de conexões sociais, necessidade de respeito e status social, bem como a necessidade de auto-realização. Além disso, ele insistiu que as pessoas não podem se esforçar para satisfazer as necessidades de um nível mais alto da pirâmide até que as necessidades mais baixas sejam satisfeitas. Por exemplo, se você está morrendo de fome, a segurança não o incomoda e, se você não se sentir seguro, é improvável que se preocupe com o status social ou a auto-realização.


Motivação e brincadeira estão, sem dúvida, intimamente relacionados. A essência de alguns jogos está nas conquistas e aprimoramentos; esses jogos estão no quarto ou quinto nível. Outros abaixo: jogos que fazem você se sentir conectado com as pessoas no terceiro estágio.


Como usar os princípios de motivação no design de produtos?


  • Sentir-se conectado com outras pessoas motiva . Imagine poder criar uma comunidade em torno do seu produto
  • Se possível, permita que os usuários apliquem criatividade . Para que eles possam atender às necessidades do quarto e quinto nível

Conclusões


A introdução de componentes básicos de jogos pode ajudar os profissionais a criar uma experiência do usuário intuitiva, verdadeiramente emocionante e motivadora. O Gamification traz elementos de entretenimento, testes e mistérios, para que possa ser usado para criar o seguinte:


  • Ferramentas de aprendizado - Como mencionado, jogo e aprendizado estão intimamente relacionados
  • Experiência de adaptação - o treinamento também é importante aqui, portanto, os princípios da dinâmica do progresso, empatia e motivação são aplicados
  • Assistentes de configurações - a aplicação correta do princípio de dinâmica de progresso nos assistentes ajuda os usuários a se concentrarem e realizarem confortavelmente as tarefas propostas pelo sistema
  • Estratégias de marketing - os princípios da dinâmica do progresso e da motivação são usados ​​ativamente no marketing on-line para acelerar o alcance de metas pelos usuários, por exemplo, a compra de mercadorias com desconto até o final da promoção.
  • Comunidades - as empresas geralmente tentam formar uma comunidade em torno de seus produtos, porque sabem que isso indiretamente atenderá às necessidades básicas dos clientes e, portanto, fortalecerá seu relacionamento com o produto.


E não deve haver restrições. Segundo Huizinga, o jogo está tão profundamente enraizado na vida das pessoas, tão importante para o comportamento humano, que pode se tornar parte de quase qualquer experiência que você criar.



Leitura Recomendada


  • Homo ludens. O homem que joga ", Johan Huizinga
  • A Arte do Design de Jogos por Jess Shell
  • “Isca para usuários. Criando um site atraente ”, Stephen P. Anderson

By the way


Gerimos um blog Acronis Design em inglês no Medium. Isso significa que todos os novos artigos aparecem pela primeira vez em inglês e somente depois de algum tempo, parcialmente, são traduzidos para o russo. Sinta-se livre para nos seguir! Vai ser interessante!

Source: https://habr.com/ru/post/pt483406/


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