Como preparar um jogo para localização? 10 Regras Básicas

Você deve agir primeiro e pensar depois, ou vice-versa? Conhecer esses pequenos truques ao projetar seu jogo pode economizar uma fortuna.

Escrevemos este artigo como uma homenagem a inúmeras perguntas de nossos clientes.


O que há de errado com o meu jogo? Por que a localização não é suficiente? Como podemos consertar isso?

Cortar os cantos ao iniciar um novo jogo é uma estratégia amplamente usada. E pode até ser eficiente, desde que você não planeje crescer de forma incremental.


No entanto, logo após o tão aguardado lançamento local, a maioria dos desenvolvedores de jogos começa a pensar em como atrair mais jogadores internacionais. E mais cedo ou mais tarde, depois de tentarem promover seu jogo em mais países, eles tiveram várias idéias para localização.


Para esclarecer, localizar um jogo significa adaptá-lo ao local selecionado (país ou região), traduzindo a interface do usuário para o idioma de destino e fazendo ajustes para fatores culturais, religiosos e políticos.


Neste ponto, gostaríamos de enfatizar que a localização implica a interpretação da interface, mas não a alteração de seus elementos.


Por exemplo, se um jogo que precisa ser traduzido para o alemão contém piadas sobre um personagem folclórico inglês, a localização lida com isso substituindo as piadas por outras que são populares na Alemanha. No entanto, se não houver espaço suficiente na interface do usuário para acomodar o tamanho maior do texto em alemão, esse problema poderá exigir mais esforço do que apenas a localização.


Outro exemplo que ilustra o escopo da localização seria a tradução de números. Por exemplo, alguns locais como en-US (inglês americano) exigem que os números sejam escritos em palavras, em vez de numerais em certos casos. Outras localizações de localização podem exigir números correspondentes às formas plural / singular de substantivos. Por exemplo, em russo, há mais opções do que apenas "um" e "mais de um", enquanto em japonês e chinês não há formas plurais. No entanto, se números e textos forem codificados em imagens estáticas dentro do jogo, apenas a tradução do texto não será suficiente.


Esses dois casos são apenas a ponta do iceberg - existem inúmeros problemas de não localização que podem elevar sua cabeça feia durante a fase de localização. Algumas pessoas os chamam de erros de pseudo-localização ou internacionalização - grandes palavras referentes a algo que poderia ter sido previsto e evitado, mas que podem exigir um trabalho sério da parte dos desenvolvedores para corrigir.


É por isso que nós da Alconost decidimos elaborar uma lista de regras que os desenvolvedores devem ter em mente desde o início do processo de design, a fim de tornar a localização o mais simples possível. Basta seguir estas diretrizes essenciais para preparar seu jogo para localização sem nenhum esforço extra.


1. Selecione previamente os idiomas de localização


Em nosso artigo anterior, dedicado ao fluxo de trabalho de localização de aplicativos, iniciamos nossa lista de ações com o número 1: "Avalie seu potencial". E sim, vamos nos repetir aqui.


Você pode argumentar que é impossível prever todos os locais em potencial para um jogo antes que ele seja lançado. Bem, isso é um pouco verdadeiro: primeiro, você testa o público com uma versão não localizada e depois aumenta a escala com a localização. No entanto, nem sempre funciona dessa maneira.


Para começar, seu jogo pode conter tantos tabus culturais e regionais que seria impossível para o local selecionado sem localização, mesmo com a narrativa mais atraente.


Então, qual é a melhor maneira de prever localidades promissoras antes de começar?


  • Analise as localizações dos concorrentes . Normalmente, se um jogo rival encontrou terreno fértil em um determinado mercado, você também tem uma grande chance de ter uma história de sucesso.
  • Avalie localizações por gênero . Por exemplo, se você é um desenvolvedor independente que está pensando em lançar um roguelike de estilo retrô, pode ter uma boa idéia de seus locais em potencial olhando para uma história de sucesso no gênero - por exemplo, Streets of Rogue , que foi localizado em sete idiomas mais inglês. Outra abordagem é examinar a questão de uma perspectiva regional. Portanto, como os videogames são parte integrante da cultura japonesa , o Japão pode ser um mercado-alvo a ser considerado desde os primeiros dias do desenvolvimento de videogames.
  • Estude os idiomas mais procurados para localização de jogos . Neste ponto, você pode dar uma olhada em nossa pesquisa anterior publicada no artigo " Melhores idiomas para localização de jogos ".

No entanto, apesar de seus planos de localização, nossa "Regra # 0" é tornar o inglês o idioma de origem, se possível. E recomendamos o desenvolvimento com duas localidades em mente desde o primeiro dia.
Os dois códigos de idioma "padrão" provavelmente devem ser o inglês e o idioma nativo (se esse não for o inglês).

Essa abordagem tem vários benefícios inegáveis: primeiro, você poderá traduzir seu jogo posteriormente para novos idiomas, usando o inglês como material de origem, o que ajuda a garantir consistência. Segundo, ter dois idiomas desde o primeiro dia o guiará automaticamente por todas as armadilhas da preparação para a localização. Então você verá pouca diferença quando tiver 20 idiomas.


2. Ajuste a interface para possíveis idiomas


Ao criar elementos de interface, geralmente é uma boa idéia planejar pelo menos 30% de espaço extra (ou até mais, se possível) para outros idiomas. Isso é especialmente válido para cadeias curtas (itens de menu, interface do usuário etc.).


No entanto, temos uma ideia ainda melhor. Se você levou em consideração a Regra nº 1 e possui uma lista longa preliminar de localidades, há outra opção útil: projetar sua interface para o idioma do pior caso.


Por exemplo, a versão alemã será em média 30% mais longa que a versão em inglês e a versão russa será aproximadamente 10% mais longa. O mesmo é geralmente verdadeiro para a versão em árabe. Por outro lado, os caracteres tradicionais chineses geralmente ocupam 30% menos espaço que os textos em inglês.


Quando se trata de bytes, uma letra latina é igual a um byte, mas os caracteres cirílico e árabe são duas vezes maiores, o que também precisa ser considerado no planejamento do armazenamento de dados.


3. Não crie cadeias de texto no código


A transformação do texto para localização resultará na perda dessas seqüências codificadas. Lembre-se desta regra de localização: toda string localizável deve ser editável sem tocar em uma linha de código.


Na verdade, todas as tarefas de engenharia que precisam ser executadas para iniciar o processo de localização são atribuídas ao processo de internacionalização ou ao i18n, resumidamente.

Outra dica importante é evitar a construção de partes de texto com palavras simples menores. Um bom exemplo desse tipo de erro foi detectado por um programador do Google que contribuiu para o StackExchange :


String currency = Locale :: getCurrencyString () + money.toString (); // cria $ 123

O exemplo acima mostra um problema - outros idiomas podem colocar a marca da moeda após o número.


Em vez disso, podem ser usadas cadeias de formato que precisam ser localizadas. Por exemplo:


Formato da string = Locale :: get ("formato da moeda"); // retorna "$ {0}" em inglês String currency = String :: Format (format, money.toString ());

A última abordagem permite que os localizadores reorganizem as palavras na cadeia de formatação real.


4. Lembre-se de que hora, datas, unidades de medida e números também precisam ser localizados


Como acompanhamento da última regra, queremos apenas declarar explicitamente que as informações numéricas também precisam ser extraídas do código para localização e, portanto, não devem ser codificadas.


Você também precisa estar pronto para redesenhar seus números na interface. Por exemplo, um relógio marcando a linha do tempo do jogo provavelmente deve estar localizado. A motivação subjacente para isso é que os países ocidentais são majoritariamente monocromáticos, o que significa que estão acostumados a ter o tempo representado como uma linha do tempo estendida, enquanto os países asiáticos preferem ter o tempo representado como um círculo.


Sem mencionar que os formatos para datas e unidades de medida diferem em quase todos os idiomas.


Portanto, nossa recomendação é se preparar e considerar todos os detalhes quando se trata de localização.


5. Use espaços reservados e formatadores e torne-os acessíveis


Às vezes, o uso de espaços reservados parece ser uma boa alternativa para codificar apenas o texto quando se trata de localização e edição de texto. No entanto, pode ser uma faca de dois gumes se você não fornecer acesso aos espaços reservados.


Esse problema está relacionado à ordem das palavras e frases que podem ser absolutamente diferentes em outro idioma. Portanto, nossa recomendação aqui é: torne seus espaços reservados parte da frase para que possam ser inseridos no contexto. Aqui está um pequeno exemplo do que é "bom" e do que é "ruim":


Não : "Mamãe comeu" +% num + "maçãs".
Sim : "Mamãe comeu% num de maçãs".

Uma breve descrição dos espaços reservados também pode ser muito útil. Isso torna possível evitar confusão quando um espaço reservado é considerado incorretamente relacionado ou não relacionado à parte anterior do texto.


6. Evite texto em imagens


Se você usar imagens no seu jogo, esteja pronto para localizá-las também, especialmente se elas forem enriquecidas com texto. Isso significa redesenhar toda a imagem do zero.


Redesenhar imagens e ativos criativos às vezes é uma boa idéia para que você possa atender aos padrões de cores e caracteres no local de destino. No entanto, é um desperdício de tempo e esforço se você está apenas fazendo isso para inserir texto traduzido.


7. Use a codificação e as fontes corretas


Os problemas de codificação são inevitáveis ​​se você precisar de certos caracteres "especiais" que não se encaixam na sua classe de string. Se o seu idioma de destino tiver uma incompatibilidade de codificação após a localização, poderá levar muito tempo e esforço para remover esses caracteres `` terríveis ''.


O mesmo problema se aplica às fontes. Em particular, certas fontes sofisticadas para jogos não contêm glifos para todos os idiomas. Como resultado, pode ser necessário escolher fontes diferentes para idiomas diferentes. Recomendamos ter isso em mente ao escolher uma fonte; caso contrário, você corre o risco de acabar com um monte de caixas (□□□) em vez de texto com legendas.


Nossa recomendação é usar Unicode sobre ASCII sempre que possível. UTF-8 é a codificação mais comum e com economia de espaço. Portanto, verifique se os arquivos de entrada estão codificados corretamente.


Não entraremos em mais detalhes sobre isso no momento. Um tutorial completo sobre codificação pode ser encontrado no artigo anterior sobre a caça a "mojibakes".


8. Jogue com pseudo-tradução se você estiver pronto para a localização


Por fim, depois de ter todos os aspectos técnicos descritos acima prontos, tente fazer um teste. Existem várias ótimas ferramentas de pseudo-localização disponíveis na Web que podem imitar sua interface como se estivesse em um idioma estrangeiro, incluindo a adaptação do comprimento do texto e a verificação de strings codificadas e codificadas.


Essas ferramentas basicamente executam um script que imita o idioma de destino e produz uma compilação, que deve ser testada no controle de qualidade dentro do processo regular como uma compilação não localizada.


Esse pré-teste definitivamente não é uma panacéia, mas ajuda muito. E também pode ser muito divertido para os desenvolvedores fazerem uma maquete com uma interface camuflada.


9. Comece a criar seu glossário cedo


Um glossário é uma coleção de termos e conceitos no jogo que devem ser preservados consistentemente durante todo o jogo. Ele contém principalmente itens, nomes de personagens, artefatos e status.


Manter a consistência com o glossário em todo o jogo é essencial. Imagine se um determinado item do jogo for traduzido como "poção" em um lugar e "elixir" em outro - você criou acidentalmente um quebra-cabeça lógico extra para seus jogadores.


10. Esteja pronto para fornecer contexto


Não menos importante do que fornecer um glossário é garantir que a equipe de localização tenha todo o contexto necessário. Em nossa experiência, o contexto pode ser estabelecido, permitindo a comunicação entre tradutores, gerentes de projetos de localização e desenvolvedores de jogos.


Percebemos que é extremamente difícil para toda a equipe de desenvolvimento estar disponível 24/7. Entretanto, durante a fase de localização, nosso melhor conselho é designar um representante para ser sua pessoa de contato - o contexto incorreto ou insuficiente pode realmente prejudicar os resultados finais do processo de localização.


Além disso, a plataforma para fluxo de trabalho de localização é selecionada principalmente com base nas preferências do cliente, para que essa comunicação possa ser conduzida da maneira mais conveniente e eficiente possível.


E se o trabalho for bem feito, compensa no final.


Esperamos que você ache esta lista simples de recomendações útil para criar seus jogos. Desejamos a você grandes histórias de sucesso e jogadores cativados!


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Sobre o autor


A Alconost é um provedor global de serviços de localização para aplicativos , jogos , vídeos e sites em mais de 70 idiomas. Oferecemos traduções de linguistas de língua nativa, testes linguísticos, fluxo de trabalho baseado em nuvem, localização contínua, gerenciamento de projetos 24 horas por dia, 7 dias por semana e trabalhamos com qualquer formato de recursos de string. Também criamos vídeos e imagens publicitários e educacionais, teasers, explicadores e trailers para o Google Play e a App Store.

Source: https://habr.com/ru/post/pt484064/


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