Preparando um projeto SDL2 para ser executado no Android

Olá pessoal. Hoje vamos ver como preparar um projeto usando a biblioteca sdl2 para rodar o jogo no android.

Primeiro, você precisa baixar o Android Studio, instalá-lo e tudo o que for necessário neste ambiente para o desenvolvimento. Por exemplo, agora tenho o Kde Neon, e neste sistema existe um arquivo / etc / environment, o mesmo arquivo existe no ubuntu. Lá é necessário registrar essas variáveis.

ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk 

Você também precisa fazer o download do NDK do site oficial, descompacte-o no diretório inicial e renomeie-o para NDK. Em seguida, você precisa fazer o download da biblioteca SDL2 em libsdl.org . Para usar o sdl2 para o Android, é importante não compilá-lo para o computador, pois não será compilado para o Android. Para que o projeto seja compilado, você precisa criar um projeto no android studio, qualquer pessoa para aceitar a licença; caso contrário, ao criar o SDL2, você solicitará uma licença.

Para ler arquivos no Android a partir de ativos, você precisa usar as funções SDL_RWops. Aqui está um exemplo de uso no código da fonte. Nesse caso, não podemos usar o FT_New_Face, mas usaremos o FT_New_Memory_Face para usar os dados já lidos.

 #ifdef __ANDROID__ snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file ); SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" ); char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 ); SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size ); FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face ); SDL_RWclose(rw); free ( memory ); #else snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file ); if ( access ( path, F_OK ) ) { fprintf ( stderr, "not found font: %s\n", path ); exit ( EXIT_FAILURE ); } struct stat st; stat ( path, &st; ); FILE *rw = fopen ( path, "r" ); char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 ); fread ( memory, 1, st.st_size, rw ); FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face ); fclose ( rw ); free ( memory ); #endif 

Também criei um arquivo de cabeçalho para conectar os cabeçalhos SDL2. É necessário NO_SDL_GLEXT para que a compilação seja bem-sucedida no Android.

 #ifdef __ANDROID__ #include "SDL.h" #include "SDL_video.h" #include "SDL_events.h" #define NO_SDL_GLEXT #include "SDL_opengl.h" #include "SDL_opengles2.h" #else #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_video.h> #include <SDL2/SDL_opengl.h> #include <SDL2/SDL_opengles2.h> #endif 

Assim, o projeto está pronto, os shaders estão prontos para o Opengl Es 3.0. Agora você precisa criar o projeto android. Para fazer isso, descompacte o arquivo SDL2. Vá para scripts de construção. E fazemos isso.

 ./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp 

Esta mensagem aparecerá.

 To build and install to a device for testing, run the following: cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test ./gradlew installDebug 

Vá para com.xverizex.test. Vamos para com.xverizex.test / app / jni / src. Copie seu projeto de jogo. E nós mudamos o arquivo Android.mk, no meu caso, fica assim.

 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := main SDL_PATH := ../SDL FREETYPE_PATH := ../Freetype2 LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include # Add your application source files here... LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2 LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 

Como você deve ter notado, também estou conectando a biblioteca Freetype2. Encontrei um já pronto no github para android, mas não funcionou, tive que mudar alguma coisa. Crie também o diretório app / src / main / assets. Colocamos nossos recursos nele (fontes, sprites, modelos 3D).

Agora configure o Freetype2 para Android. Faça o download no meu link do github e copie o diretório Freetype2 para o diretório app / jni /. Está tudo pronto. Agora execute o comando com.xverizex.test ./gradlew installDebug. Para adicionar este jogo ao Android, a depuração deve estar ativada no Android. Para fazer isso, vá para as configurações, vá para "Sistema", vá para "Sobre o tablet" e pressione a opção "Número da versão" cerca de seis vezes. Depois, volte e uma opção para desenvolvedores será exibida. Entramos e ligamos, também ativamos a opção “USB Debugging”. Agora você precisa obter a chave para o tablet. Para fazer isso, instale o programa adb. Lançamos o shell adb no console e a chave aparece no tablet, que deve ser aceita. É isso, agora os jogos podem ser baixados para o tablet.

Source: https://habr.com/ru/post/pt484526/


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