Noções básicas de design de nível: efeito de fluxo ou como não deixar o jogador entediado



Corrente ou fluxo no design de níveis é a arte de guiar um jogador através de um nível. Não se limita apenas ao layout, mas também inclui o ritmo e os desafios que o jogador encontra à medida que avança.

Na maioria das vezes, o jogador não deve entrar em um beco sem saída. É claro que esses momentos podem ser usados ​​para reversão e outros chips de design de jogos exclusivos. O problema surge quando um beco sem saída é apenas um beco sem saída.

Esta é a primeira parte do material sobre o fluxo, na qual falarei sobre os tipos de fluxo. Em um exemplo simples, o jogador seguirá um caminho linear através da porta - isso pode ser repetido por qualquer designer de níveis.

Caminho 1




Está tudo bem aqui, se o objetivo é apenas atravessar o espaço. No entanto, seria bom adicionar alguma variedade.

Caminho 2




Aqui decidi brincar um pouco com a geometria e adicionei uma curva à direita. Ainda é muito simples, mas acrescenta profundidade extra: por exemplo, como uma surpresa para um jogador, você pode ressuscitar oponentes ao virar da esquina.

Caminho 3




Aqui eu usei um loop, um elevador e um pouco de níveis diferentes, o que torna o espaço mais interessante e menos plano. O jogador precisa chegar ao botão para abrir a porta. Uma boa regra geral: você deve desbloquear quando pressionar o botão.

As pessoas raramente entendem e lembram o que aconteceu ou deveria acontecer se não obtiverem uma reação imediata de suas ações. Isso ocorre porque uma porta, elevador ou qualquer outro obstáculo não existe mais na memória principal.

Caminho 4




Aqui eu adicionei um loop dentro do loop. O caminho do jogador é pavimentado, ao que parece, reto, mas de repente o chão falha. O jogador cai no poço e é forçado a navegar rapidamente em uma nova área, lutar contra monstros ou procurar uma saída. Uma maneira simples, mas muito eficaz, de tornar o nível mais interessante.

Vista superior




Conclusões


  • Caminhos diretos são normais se você apenas precisar atravessar o espaço. Se você possui vários caminhos diretos, vale a pena adicionar variedade: curvas ou elementos interativos.
  • O jogador deve ver o que acontece quando ele interage com alguma coisa.
  • Os becos sem saída são normais se levarem a outra coisa. Caso contrário - eles são apenas becos sem saída, sem qualquer significado.

Source: https://habr.com/ru/post/pt484878/


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