Como vencer aleatoriamente sem alma em jogos roguelike



Morrendo no jogo pela 30ª vez, você involuntariamente se pergunta: o designer do jogo pensou em tudo e ele estragou a balança? Nem sempre é possível se adaptar a mudanças inesperadas, especialmente quando elas são criadas pela geração de procedimentos.

Além disso, há um material em que o papel da aleatoriedade nos jogos roguelike e o gênero como um todo é resolvido - o que é repleto de sistemas de casas aleatórias mal concebidos e o que, segundo o autor, não é assim com os "bagels".

Eu geralmente não jogo roguelike ou rogue-lite. Mas alguns parecem realmente valiosos - parece que os desenvolvedores foram capazes de contornar todas as deficiências do gênero. E toda vez que lamento ter lançado o jogo.

O que é roguelike?



Vampira

Rogue é um jogo de computador de 1980. Este título de fantasia é amplamente conhecido por usar a codificação ASCII para reproduzir gráficos e gerar cartas aleatoriamente. O jogo teve muito sucesso e gerou muitos imitadores roguelike, por exemplo: Angband e Nethack.

As versões anteriores do Rogue não puderam ser salvas. Os salvamentos foram adicionados mais tarde, conforme o jogo se tornava mais longo e mais difícil. Eles permitiram que você passasse pelo jogo de várias maneiras, reiniciasse a partir do momento em que foi salvo pela última vez após a morte, ou se ele fez aleatoriamente algo que não gostaria.

Os usuários começaram a abusar, então os desenvolvedores criaram um sistema no qual os salvos eram excluídos após uma reinicialização. Ou seja, você pode salvar quando sair do jogo, mas após o início de uma nova sessão, os dados salvos foram apagados - sem a capacidade de reiniciar em caso de morte ou desenvolvimento indesejável de eventos.

A morte tornou-se um resultado permanente e recebeu o nome "permades" (do inglês permadeath - morte permanente). O modo "uma morte" tornou-se a principal mecânica dos jogos roguelike. Em 1993, a Chunsoft lançou Fushigi No Dungeon para o Super Famicom, e em 1995 a sequência ainda mais popular, Shiren the Wanderer, foi lançada.



Esses jogos não apenas prestaram homenagem aos antecessores do gênero roguelike, mas também usaram soluções interessantes: o que desenvolver e o que deixar no passado. Eles têm belos gráficos de 16 bits e personagens animados. Ao mesmo tempo, foram preservados a geração aleatória de níveis, sistemas passo a passo de deslocamento e ataque, mecânica da fome, valores aleatórios de ataque e "permades", característicos dos "bagels" dos anos 80.

Graças aos gráficos, som e mapas intrincados incomuns, Shiren se tornou um título cult no Japão e entre os fãs americanos de jogos japoneses. E em 2008, ele foi lançado nos Estados Unidos sob o Nintendo DS.

O renascimento do gênero roguelike


Agora existem centenas de "bagels" no mercado, a maioria dos quais são títulos independentes, gritando em voz alta que eles são parecidos com os roguelues. Os projetos canônicos contêm todas as características distintivas do gênero: níveis aleatórios, valores aleatórios de ataque, movimento gradual, fome e, é claro, permades. Alguns títulos pertencem ao gênero de rogue-lite, porque não emprestam todos os elementos característicos dos "bagels" reais. Geralmente, esses são níveis aleatórios e permanentes, mas algumas vezes outros.



De onde vem essa popularidade? Há dois motivos principais:

  1. A geração de nível de procedimento é uma bênção para os desenvolvedores iniciantes. Se você é um desenvolvedor independente e faz um jogo com certos níveis, precisará coletar manualmente pelo menos 20 deles. Mas você pode criar um sistema que os gerará infinitamente. Ou seja, para investimentos em X, você receberá 20 unidades de lucro e para investimentos em X + Y - lucro infinito. Qual é Y igual e quão bem esses níveis processualmente gerados são equilibrados e bons em comparação com os níveis coletados manualmente é outra questão. Voltaremos a ele mais tarde.
  2. O gênero roguelike tem um certo prestígio. Isso ocorre porque os designers que não são de jogos confundem a sensação "é o que eu odeio no gênero roguelike" com "você tem que trabalhar duro, mas tudo é justo". O segundo realmente acontece: em jogos como Dark Souls ou nos modos PvP contra jogadores muito habilidosos.

Então qual é o problema?


Nos primeiros jogos de arcade e console, a morte era permanente e obrigava o jogador a começar do zero todas as vezes. Mas as sessões de jogo eram muito curtas e o objetivo era alcançar um recorde em uma série interminável (a menos que o jogo travasse devido a um bug) de níveis repetidos. E tudo por causa das limitações de memória.

Os discos rígidos são instalados em computadores domésticos modernos, que permitem não apenas ignorar as restrições de ROM dos jogos de fliperama e console, mas também salvar dados. Os desenvolvedores podem criar títulos mais longos e mais profundos, e os usuários podem salvar seu progresso, jogar em várias abordagens e não voltar ao início no caso da morte de um personagem. A capacidade de renascer funciona muito bem em jogos com conteúdo e títulos específicos que precisam ser experimentados e testados. Mas em jogos com elementos aleatórios, essa abordagem não se encaixa tão bem, especialmente quando elementos aleatórios são gerados em movimento e os jogadores podem reiniciar um número infinito de vezes até obter o resultado desejado.

Quando o Rogue conseguiu sobreviver, os desenvolvedores rapidamente o suplementaram com morte permanente, para que os jogadores não tentassem enganar o sistema, obtendo uma vantagem injusta. Mas "permades" também significa uma depreciação quase completa do conhecimento adquirido, já que o jogador começa tudo do zero e os níveis são gerados novamente. Isso não é tão ruim e pode até ser divertido se tudo for implementado corretamente, mas em muitos casos a combinação de morte permanente com a infinidade de aleatórios “bagels” injustamente coloca o jogador em desvantagem.

Um pouco sobre os labirintos


Este é um labirinto. Passe alguns segundos e passe por isso.



Isso deu certo? Quanto tempo você passou entendendo que era impossível passar?

Aqui estão mais três labirintos. No terceiro, você precisa pegar a chave e abrir a porta para sair.



Aqui você pode ver imediatamente que o primeiro labirinto pode ser concluído, mas o segundo não. Mas você terá que pensar um pouco para entender que o terceiro não pode ser ultrapassado se você começar de cima, e é possível se você começar de baixo.

Aqui está outro labirinto. Aqui você precisa comer uma maçã a cada cinco células, caso contrário, você morrerá de fome. Posso passar por isso?



Quanto maior o labirinto e mais complicadas forem as regras, mais você passará por ele ou avaliará se é possível. Mesmo se você estudar uma centena de exemplos e determinar rapidamente a perviedade do labirinto, você só precisará limitar o campo de visão para atormentá-lo.



Agora você tem que explorar pelo menos parte do labirinto.



Agora você tem que explorar ainda mais. Você vai passar por isso? Talvez você simplesmente não tenha encontrado o caminho com o número ideal de maçãs?

É por isso que odeio jogos tipo roguel: na maioria dos casos, eles não podem ser vencidos, pois os elementos aleatórios somam um milhão de opções diferentes e é impossível vencer. É como um livro com cem labirintos, dos quais 99 são becos sem saída e, ao mesmo tempo, são grandes e complexos, e você precisa passar várias horas para entender que é impossível passar por eles. E então você precisa começar tudo de novo no próximo labirinto, sem ter recebido nada do tempo gasto nos anteriores.

Muitas direções


Claro, você dirá que isso é um absurdo! Os desenvolvedores não são sádicos para criar títulos que não podem ser derrotados e até para desenvolver um monte de sistemas que escondem que isso não dará certo.

E você está certo. É improvável que os desenvolvedores criem intencionalmente jogos intransponíveis. Mas muitos deles usam geração de nível processual. Nem todo mundo entende que você precisa constantemente analisar e equilibrar a aleatoriedade para poder ganhar o jogo.

O labirinto de maçãs surgiu graças ao último título roguelike que eu estava tentando jogar. Ele parecia legal, e eu queria apoiar um desenvolvedor independente. Havia a habitual geração processual de níveis e morte permanente, além de mais quatro parâmetros de saúde: danos, fome, sede e temperatura. Se pelo menos um deles chegar a zero, você morre e começa do zero em um novo mundo gerado. Ao contrário da maioria dos bagels, o mundo neste jogo é linear. Você se move de um local para outro por caminhos lineares, enquanto a ordem desses locais e seu preenchimento são determinados aleatoriamente. Eu morri várias vezes, mas pensei que só precisava me acostumar com o sistema. Então eu morri de fome porque não tinha comida no meu caminho. Não importava o quão habilmente eu jogasse, eu ainda morreria devido à falta de comida.

Os desenvolvedores fizeram muitos esforços para criar este jogo, para pensar em todos os sistemas e elementos do acaso, mas não perceberam que alguns "truques malsucedidos" do randomizador quebrariam tudo. Talvez tenha tido até sorte: abandonei-o rapidamente, mas podia passar horas planejando cuidadosamente, apenas para perder por acaso e perder todo o progresso.

Eu odeio "bagels" porque não importa o que você faz, o quão bem você pensa ou entende o jogo. Você pode perder acidentalmente e terá que começar de novo sem nenhuma compensação pelos esforços realizados.

Claro, o inverso também é verdadeiro. Quando Shiren the Wanderer se tornou popular, eu também toquei um pouco. Cansado de perder para o aleatório, usei o emulador de salvamento para economizar golpes e contornei o aleatório. Quando estava com fome, persisti, abri o baú e, se não havia comida, reiniciei até encontrá-lo. Quando não foi possível causar danos, reiniciei até que tudo saísse como deveria. Fiz isso até o final do jogo, com o qual meus amigos estavam muito descontentes. Eles passaram horas confiando na sorte e perdidos, pensando que melhoraram suas habilidades no jogo. Meu modo de "confiar na sorte" tinha o mesmo direito à vida que o deles, apenas o resultado estava sempre a meu favor.

Nos "bagels" não há apenas um ou dois elementos aleatórios: a própria essência do gênero envolve uma dúzia desses parâmetros. Equilibrar todos os acidentes não é fácil. No entanto, alguns desenvolvedores não entendem que, em geral, você precisa equilibrar algo. Por causa de todas essas camadas de incerteza, é difícil perceber quando algo deu errado. Não está claro se o sistema de randomização está funcionando corretamente. Especialmente se houver vários.

Alguns gostam de aleatoriedade - afinal, as máquinas caça-níqueis continuam a existir. Parece-me que os fãs de "bagels" acreditam que a habilidade é importante nesses jogos, não a sorte. O analfabetismo em questões de design de jogos e os meandros desses títulos fazem os jogadores pensarem que as derrotas são o resultado de ações erradas e as vitórias são verdadeiras, e isso não é um acidente cego. As pessoas estão acostumadas a jogos que podem ser jogados e não pensam que os "bagels" estejam dispostos de maneira diferente.

Passe intransitável


Os dois principais problemas do gênero roguelike são a morte permanente e a onipresença aleatória, que tornam impossível a conclusão dos jogos. Como consertar isso?

Morte permanente "mast dai"


Eu menti um pouco para você. Permades não significa uma completa perda de progresso. Assim foi no Rogue e nos primeiros jogos desse gênero. Mas, começando com Shiren (ou anterior), pequenos bônus apareceram nos “bagels”, mitigando as conseqüências da morte permanente. Em Shiren, você encontra personagens que podem ser enviados para a primeira cidade - mesmo após sua morte, eles podem ser encontrados na taberna. Eles dão pães pequenos que ajudam você a passar pelo jogo. Spelunky, à sua maneira, compensa a morte permanente - ele possui o Homem do Túnel (o Homem do Túnel). Ele pede uma quantia enorme, que você pode pagar em prestações por vários passes do jogo. Tendo recebido todo o dinheiro, ele construirá um túnel que permite que você pule vários níveis durante as orientações subseqüentes do jogo.



Esses bônus não eliminam as deficiências da morte permanente, mas são percebidos como uma admissão de que é uma má decisão e um pedido de desculpas pelo uso dessa mecânica.

O oposto disso é o salvamento rápido (salvamento rápido), ou seja, a capacidade de salvar instantaneamente a qualquer momento e reiniciar se algo der errado. Este sistema tem sido usado em jogos de computador desde os anos 90 e em jogos de console desde o advento do Xbox 360 e PS3. Os discos rígidos integrados tornaram possível salvar rapidamente e sem problemas.

Quixave tem suas desvantagens. A capacidade de participar a qualquer momento reduz significativamente o risco, e o jogo se torna menos emocionante. Daí o termo de zombaria “save scamming”, que eu usei anteriormente. Isso significa que o jogador é salvo a cada passo e reverte para o último salvamento rápido. E não apenas em caso de morte, mas em qualquer situação em que o jogo não esteja indo como ele gostaria. As defesas são particularmente negativas para os jogos em que o elemento do acaso é importante. O jogador pode salvar antes que o elemento aleatório seja determinado e, em seguida, reiniciar até obter o que deseja. Foi o que fiz quando usei o emulador Shiren save. Comparado ao saveskam, a morte permanente parecia ser uma opção mais aceitável.

Uma opção intermediária - embora mais próxima de salvamentos rápidos - esses são pontos de salvamento. Você só pode jogar em pontos de verificação especiais. Às vezes, isso precisa ser feito manualmente, às vezes tudo acontece automaticamente. Em caso de morte, todo o progresso que você teve no momento de passar no ponto de verificação é baixado. Ainda existe o risco de perder o progresso desde o último ponto de conservação, enquanto não há mais risco de perder todo o progresso e começar tudo de novo. O desenvolvedor mantém o equilíbrio no jogo ajustando o número de pontos de verificação. Jogos nos quais os pontos de salvamento estão localizados distantes um do outro suportam um nível de risco mais alto do que os jogos nos quais ocorrem a cada turno.

Existem dois tipos de pontos de conservação. O primeiro é manual, quando você precisa tomar uma decisão informada para sobreviver. Normalmente nesses lugares há um marco especial. O segundo - automático, no qual o jogo é salvo por si próprio após certas condições serem atendidas. Geralmente, isso ocorre devido a algum tipo de evento de enredo ou missão. Pontos de salvamento automáticos geralmente são combinados com salvamentos rápidos, para que o jogador não duvide de que pode sair do jogo e retornar a qualquer momento sem perder o progresso.


No Chulip - um jogo atrevido para PS2 - você pode salvá-lo manualmente usando o vaso sanitário


O Salt & Sanctuary educadamente lembra que você não desligue o computador enquanto salva automaticamente

Nos últimos dez anos, surgiu um meio termo entre morte permanente e pontos de conservação. Estes são os chamados Souls Death, que ganharam popularidade graças à série Dark Souls. Esses jogos têm os pontos de verificação habituais; após a morte, você volta ao último ponto, economizando progresso e equipamentos, incluindo o que encontrou após salvar. Nesse caso, a moeda inteira permanece no ponto em que você morreu - você pode voltar e encontrá-la. Mas se você morrer mais cedo, eles serão perdidos para sempre, pois a morte cria um novo ponto de conservação dos fundos acumulados, que você pode encontrar após a ressurreição.

Apesar da complexidade, esse sistema foi bem recebido. Em vez de morte permanente com a perda de tudo, os usuários receberam pontos de verificação com progresso contínuo, adicionaram novos riscos ao jogo e uma chance de recuperar recursos perdidos.



Pacifique seu aleatório


Na figura acima, da esquerda para a direita, o permades é complementado por salvamentos mais frequentes em jogos parecidos com os de roguel. O usuário tem cada vez mais oportunidades de estudar a aleatoriedade frenética, um elemento-chave desse gênero. A cortina se ergue e torna-se óbvio que a morte permanente é necessária para o funcionamento da casa aleatória. Sem ele, os jogadores podem usar salvamentos em um grau ou outro: você pode recorrer a essa tática mesmo que os pontos de verificação estejam localizados longe um do outro. Você pode torcer aleatoriamente como quiser, e não lutar contra isso e percebê-lo por engano como um desafio justo.

É por isso que a morte permanente é o elemento mais importante do gênero roguelike. Todas as outras mecânicas dos "bagels" estão ligadas a ele. Se o jogo tem tudo, exceto a morte permanente, geralmente não é classificado como um roguelike.


Todos os jogos roguelike são criados exclusivamente na região francesa de Permades. Caso contrário, é apenas uma "masmorra processual"

Mesmo sem remover a morte permanente, você pode tornar o "bagel" aceitável, mas terá que reduzir a quantidade de acidentes. A primeira coisa a ser eliminada é o resultado aleatório das batalhas. Em vez de confiar na sorte, os jogadores precisam desenvolver habilidades. Isso é muito mais divertido, e o jogo está se tornando mais honesto. A maioria dos títulos modernos de roguel já adotou essa abordagem.

Além disso, tudo se torna muito mais complicado e requer um esforço considerável sem recompensa visível. Existem três opções:

  1. Faça o sistema aleatório se analisar. Então o jogador não estará em um impasse devido ao acaso.
  2. Certifique-se de que qualquer resultado aleatório seja favorável. Ou seja, mesmo que um jogador não receba o que queria e precise mudar sua estratégia, o resultado ainda não será negativo.
  3. Faça a aleatoriedade menos crítica. .

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Source: https://habr.com/ru/post/pt485330/


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