2019 App Annie Report: Um olhar sobre o passado, notas futuras



Na semana passada, a administração do recurso App Annie apresentou seu relatório anual em acesso aberto, cheio de estatísticas valiosas para desenvolvedores e profissionais de marketing para celular. Como sempre, o texto do relatório inclui não apenas muitas figuras e gráficos, mas também comentários de especialistas sobre tendências emergentes, relações de causa-efeito e possíveis previsões para a década atual. Sob o corte - uma recontagem de tudo o que parece essencial para nós: o estado do mercado, mudanças no comportamento e nas preferências do usuário, as categorias de produtos mais populares e assim por diante.

Quadro geral


Em geral, é muito previsível que os negócios do segmento móvel subam em todos os aspectos - o número de downloads e sessões, o tempo gasto em aplicativos, o valor gasto em produtos móveis. No entanto, em cada caso, o mercado revela dinâmica e conjuntura específicas. Considere cada um dos indicadores por vez.


O número total de downloads aumentou em todo o mundo apenas em 6% não muito impressionantes, no entanto, a tendência geral é certamente positiva - quase dobrou em comparação com 2016. Também deve-se ter em mente que, para maior pureza dos dados, os analistas excluíram o download de atualizações e o recarregamento de usuários antigos. Se considerarmos a distribuição de downloads por país, os usuários mais ativos estão baixando aplicativos de mercados muito jovens - da Indonésia, Índia, Brasil. Pelo contrário, os residentes de países onde os mercados móveis maduros já se desenvolveram, aparentemente, atingiram um pico de interesse - seus indicadores quase não estão crescendo e, em alguns casos, estão diminuindo.



Os gastos dos usuários com aplicativos móveis atingiram um recorde de US $ 120 bilhões este ano, 2,1 vezes mais do que em 2016. Nesse parâmetro, a posição de liderança, pelo contrário, é ocupada por mercados locais maduros: compradores especialmente generosos são vistos na China (40% do valor total gasto lá), nos EUA, no Japão, na Coréia do Sul e na Grã-Bretanha. Como antes, os jogos coletam significativamente mais dinheiro do que todas as outras categorias de aplicativos. No entanto, recentemente, a proporção começou a mudar significativamente: se há três anos a participação de aplicativos não relacionados a jogos no orçamento total era de apenas 18%, agora passou para 28%. Os analistas concluem que esse fortalecimento de posições se deve inteiramente à introdução em massa de um modelo de assinatura que fornece mais de 90% do lucro total na App Store e no Google Play.


Finalmente, a terceira tendência global é a tendência das pessoas de passar cada vez mais tempo com seus telefones. Em dois anos, o número de horas humanas móveis aumentou 35% e, quando traduzido em valores absolutos, a duração média das interações por dia é superior a três horas e meia. Aqui, novamente, os líderes são usuários de mercados recém-formados que entram no ambiente virtual exclusivamente por meio de um canal móvel; Portanto, para os indonésios, o tempo médio em frente à tela do dispositivo está se aproximando cinco horas por dia. No entanto, os países europeus também são caracterizados por um aumento constante no engajamento, embora não seja tão pronunciado - digamos, Canadá e França durante o mesmo período começaram a "grudar" no telefone 25% mais.

Quanto à frequência das interações, não é o fator geográfico que vem à tona, mas o fator idade. A geração Z (pessoas nascidas entre 1997 e 2002) lidera esse desfile de sucesso por uma ampla margem - o número de sessões é 60% maior que o de outros grupos demográficos. Aliás, a geração Z geralmente é um petisco do público, para o qual os desenvolvedores provavelmente terão uma briga séria: esse segmento não só alcançou os mais numerosos no final de 2019 (32% da população), mas também possui um equipamento tecnológico invejável - 98% usa telefones seus representantes.

Tendo avaliado o estado geral do mercado, passemos a detalhes e ver quais subgrupos se destacam por seu sucesso em duas categorias principais de aplicativos - jogos e não jogos.

Os jogos


Você precisa começar com o fato de que os jogos para celular são o líder indiscutível entre todos os tipos de jogos existentes. Se falamos de lucro para 2019, para títulos para celular é 25% maior que o lucro dos produtos de todas as outras plataformas juntas (80 bilhões contra 60 bilhões); enquanto os indicadores de jogos de computador são 2,4 vezes menores, os indicadores de jogos de console - 2,9 vezes.


As razões para esse estado de coisas estão na superfície: o telefone é um dispositivo mais democrático que a maioria das pessoas tem, está sempre à mão e facilita o início de uma sessão de jogo. A perspectiva do mercado móvel está se tornando um fato universalmente reconhecido, e até os fabricantes de jogos de consoles estão começando a desenvolver um novo canal, portando seus títulos mais populares (Call of Duty, Mario Cart).

Informações interessantes são fornecidas pelas estatísticas da distribuição de downloads, horas e lucros por gênero de jogos para celular. Portanto, a grande maioria dos usuários é atraída por jogos causais (mais de 80% dos downloads). Esse é um resultado natural, se considerarmos o fato de que a principal vantagem do meio é a simplicidade e a acessibilidade. O gênero mais popular são os jogos de arcade (47% dos downloads), seguidos pelos quebra-cabeças (21%). No entanto, os jogadores não estão dispostos a investir muito tempo ou dinheiro nesse passatempo. Como regra, eles mudam rapidamente de um título para outro; portanto, a estratégia usual para desenvolvedores que trabalham nessa categoria é oferecer uma dispersão completa de títulos em gêneros populares.

Pelo contrário, os jogos hardcore, que recebem apenas 18% dos downloads, são a principal fonte de renda e longas sessões - 55% e 76% do número total de dólares e horas, respectivamente. O envolvimento em tais jogos é maior devido à jogabilidade ponderada, gráficos de alta qualidade, personalização avançada, capacidade de competir com outros jogadores. A maioria dos usuários é atraída por títulos nos gêneros de ação, RPG, simulação e, no ano passado, tornou-se aparente a tendência de misturar elementos de vários gêneros em jogos híbridos peculiares. Os principais mercados para empresas direcionadas a jogadores hardcore continuam sendo China, Japão e Coréia do Sul.



Aplicativos não relacionados a jogos


Finanças

A primeira categoria de produtos atualmente em expansão é a de aplicações financeiras (incluindo produtos para jogar na bolsa de valores, assistentes para gerenciar o orçamento e serviços públicos para efetuar pagamentos) - o número global de chamadas desse grupo dobrou em dois anos e no total totalizaram cerca de um trilhão. Se você observar a estratificação dentro da categoria, o setor de fintech apresentou o crescimento mais rápido (20% ao ano). Os aplicativos bancários são inferiores a ele, com um indicador de 15%, apesar de terem uma vantagem significativa - uma base de usuários acumulada.


Segundo os analistas, o papel principal aqui é desempenhado pela facilidade e transparência das operações, que uma fintech mais flexível oferece aos usuários através da integração de novas tecnologias (principalmente relacionadas ao reconhecimento). As empresas que passam pelo processo de digitalização são menos móveis e sensíveis à inovação. No entanto, a popularidade da fintech não pode ser considerada abrangente: países individuais (França, Alemanha, Indonésia, Canadá, Brasil) ainda dão uma preferência visível às carteiras bancárias tradicionais. Estes incluem a Rússia.

Por fim, vale ressaltar que o interesse em criptomoedas não se acalmou completamente - na China e na Coréia do Sul, os negociantes de criptografia como UpBit, Binance e Bithumb estão em grande demanda.

Compras

As origens da popularidade dos aplicativos de compras são, em certo sentido, o dilema de frango e ovo. Por um lado, as lojas estão desenvolvendo ativamente o canal móvel, o que logicamente leva a um aumento no público das respectivas aplicações. Por outro lado, a migração ativa sugere que as pessoas pelo menos não se importam com o novo modelo de interação. Além disso, nessa categoria, não apenas o número de downloads aumenta (mais 20% ao ano), mas também a duração total das interações. Uma taxa de crescimento recorde de 70%, a este respeito, pertence à Indonésia, seguida pela Índia, Brasil, Rússia, China, França, Estados Unidos.


Também é digno de nota que os pesquisadores encontraram uma correlação clara entre a duração das sessões nos aplicativos e o número de conversões (pagamentos móveis e compras nas lojas). Conclui-se que os usuários não fazem apenas compras por telefone, mas participam de compras para dispositivos móveis no sentido pleno da palavra - estudam o alcance, escolhem entre posições e usam serviços relacionados.

Tradicionalmente, o comércio eletrônico é dominado por empresas que usam o ambiente online como seu principal canal de vendas. Mesmo agora, eles continuam ultrapassando significativamente as lojas que possuem grandes pontos de venda físicos - o número de sessões nas franquias digitais primeiro excede atualmente o indicador correspondente deste último em 3,2 vezes. No entanto, as aplicações de marcas individuais com pregões canônicos estão passando por uma fase de rápido crescimento em popularidade, mesmo à frente de seus rivais puramente "digitais". Geralmente, o terreno para tal avanço é feito por enormes investimentos em tecnologias inovadoras que permitem simular a experiência clássica do usuário em um ambiente digital de maneira mais sutil e precisa do que outras (por exemplo, a Nike com sua recente inovação - reconhecimento do tamanho do sapato ao apontar a câmera do telefone).

Entretenimento

O número de sessões em produtos de entretenimento nos últimos dois anos cresceu uma vez e meia. A categoria é obrigada por esse salto, em primeiro lugar, ao desenvolvimento de tecnologias de transmissão de vídeo. Entre as três principais razões pelas quais os usuários preferem cada vez mais assistir vídeos no telefone, apesar do tamanho pequeno da tela, a equipe da App Annie cita a crescente qualidade da imagem durante a transmissão, a disponibilidade de vídeos offline e a abundância de conteúdo gerado pelo usuário.


Ao mesmo tempo, os desenvolvedores devem considerar que o streaming de vídeo se refere a mercados móveis com uma concorrência muito acirrada. Como não apenas os canais que transmitem a produção de estúdios de cinema, mas também as plataformas com vídeos amadores (TikTok, YouTube) estão lutando pela atenção do usuário, os concorrentes da categoria e algumas redes sociais terão que conquistar sua participação no público.

Aplicativos sociais

As redes sociais são pioneiras no celular, um mercado maduro com padrões predominantes. Diante disso, não surpreende que eles ainda representem 50% de todo o tempo que as pessoas gastam no telefone. Sua popularidade em relação a outros aplicativos está diminuindo gradualmente (em 2016, as redes sociais atraíram 56% da atenção do usuário), mas os números absolutos para a duração das sessões estão aumentando constantemente.


Deve-se ter em mente que em 2019 novas tendências começaram a surgir em um mercado maduro. Em primeiro lugar, a linha entre aplicativos sociais e de entretenimento começa a desaparecer devido à integração de novos tipos de conteúdo e recursos adicionais (Histórias, ferramentas de AR, filtros para fotos). Produtos híbridos desse tipo são especialmente procurados entre a geração Z. Em segundo lugar, aplicativos de nicho (geralmente dos mesmos conhecidos no setor de franquias) estão gradualmente substituindo redes de “perfil geral” com tudo incluído, reunindo grupos de interesse mais compactos ou comunidades localizadas - por exemplo, Nextdoor do Facebook.

Uma tendência semelhante para a especialização é observada em aplicativos de namoro (OurTime, direcionado a idosos, Meet Single Parent, direcionado a pais solteiros), que, a propósito, também prosperam - seu lucro total dobrou em comparação com 2017 e totalizou 2, 2 bilhões de dólares.

Outros

Por fim, o relatório fornece dados sobre várias categorias mais restritas em um período de rápido desenvolvimento:

  • A popularidade dos aplicativos de entrega de alimentos dobrou no mundo ao longo do ano; a única exceção é o mercado chinês. Segundo as previsões, até 2025, 80% da comida no café será vendida para viagem, e a maior parte desses pedidos será processada no ambiente móvel. No entanto, estamos novamente falando de um mercado extremamente saturado e altamente competitivo - mesmo os grandes players são incapazes de descansar sobre os louros, a experiência do usuário é constantemente aprimorada e refinada.
  • A categoria Saúde e boa forma física é monetizada com muito sucesso - por dois anos, os usuários começaram a pagar 130% a mais por horários de treinamento, dietas, pedômetros, aplicativos que permitem rastrear determinadas alterações de condição e assim por diante. Está especialmente na moda cuidar de si agora na Coréia do Sul (um aumento de 5,7 vezes) e na China (um aumento de 3,3 vezes).
  • O esporte passivo também está em alta - os fãs de celulares gastam 30% mais em aplicativos esportivos do que em 2017. Esse segmento serve como uma ilustração vívida de uma das tendências mencionadas acima: junto com um aumento no número de horas em 80%, o consumo de tráfego móvel também aumentou - o que sugere que as transmissões de partidas são cada vez mais vistas pelo telefone.
  • Na maioria dos países, o interesse em caronas e produtos especializados em sua organização está crescendo. O mercado mais concentrado e promissor nesse sentido é o Reino Unido, onde a partir deste ano novos requisitos para quem deseja obter direitos entram em vigor.

Source: https://habr.com/ru/post/pt485352/


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