Mahjong com crianças: para quê, quando e como



Quando preparamos uma criança para a escola e o ajudamos a se adaptar à escola, apoiando seu desenvolvimento intelectual, uma das ferramentas clássicas do jogo é o baralho comum. Ensinando jogos de cartas para crianças, podemos dar uma carga a todas as funções cognitivas. A percepção visual será necessária para distinguir os caracteres das listras (para não confundir picos e corações, em particular). Memória - para acompanhar quais cartões já foram jogados. Pensando - para fazer combinações e calcular movimentos lucrativos. Atenção - para não piscar na sua mão as cartas que permitirão que você faça esses movimentos vencedores. Seguindo regras diferentes com o mesmo baralho, aprimoramos a regulamentação arbitrária das atividades e ensinamos comportamentos flexíveis e não lineares. Em geral, jogar cartas é uma coisa maravilhosa. Mas eles têm uma desvantagem significativa: em nossa cultura, eles estão intimamente associados ao jogo por dinheiro e, portanto, são percebidos como algo condenado. Isso significa que o especialista, jogando cartas com a criança, provocará reações como "o que você está ensinando a ele aqui?" Por parte da família, e a criança não poderá trazer cartas de baralho para a escola para jogar durante o intervalo sem provocar reações semelhantes dos professores . Além disso, é claro que esse estereótipo cultural da vida há muito tempo tem um relacionamento muito indireto, e algum jogo multiplayer baseado em navegador com muito maior sucesso familiarizará a criança com o jogo por dinheiro do que um baralho de cartas no intervalo. Mas ainda enfrentamos o problema de que uma criança pode começar a sentir como se estivesse fazendo algo imoral e indecente. Isso o afastará do jogo (e o significado do jogo como uma atividade de desenvolvimento autossustentável será perdido) ou afetará negativamente sua autopercepção - e não temos objetivo de fazer com que a criança se sinta um valentão e um agressor.

Uma opção para resolver esse problema é jogar mahjong com a criança, não com cartas. De acordo com a carga do sistema nas funções cognitivas, essa é uma substituição completamente equivalente (mais sobre isso abaixo). Também em termos de dependência: o mahjong é um jogo clássico dos cassinos asiáticos. A dependência é importante aqui para nós, porque se queremos treinar adequadamente a criança, precisamos de um jogo que não se canse uma ou duas vezes. Além disso, como o conhecimento de que o mahjong é jogado nos cassinos chineses não é comum, em qualquer caso na parte européia da Rússia, isso não provocará preocupação com os perigos do jogo. Aqui, o mahjong é conhecido principalmente como um jogo casual, como o paciência, que, de acordo com o grau de perigo social, está em algum lugar no nível das palavras cruzadas em japonês. Olhando para o futuro, em prol do desenvolvimento das crianças, quase não jogaremos mahjong chips no paciência. Basicamente, jogaremos exatamente o que vamos jogar, os quartetos chineses de cabelos grisalhos.

Por onde começar






Esta caixa fofa com dragão e fênix é mahjong chinês autêntico. Uma criança de seis a sete anos de idade tem pavor de seu conteúdo. São muitas imagens estranhas nas quais não está claro como navegar. Portanto, a primeira reação espontânea da criança: "Não, vamos nos aprofundar em outra coisa". Não se trata do fato de o jogo não funcionar. É sobre o fato de que a criança não acredita em sua capacidade de controlá-la. A tarefa de dominar o mahjong para essa era é realmente em larga escala e não trivial, por isso não descartamos imediatamente toda a abundância de fichas e regras na criança, mas as conhecemos em partes.

Existem três fatos principais no mahjong: moedas, bambus e placas. Despejamos o conteúdo da caixa no chão ou na mesa e pedimos à criança que encontre todas as fichas nas quais os círculos são mostrados - são fichas do naipe de moedas. Essa é uma tarefa de atenção voluntária - a criança precisa encontrar entre os muitos estímulos apenas aqueles que correspondem à descrição. Aos seis ou sete anos de idade, a criança deve lidar com essa tarefa com bastante eficiência: normalmente, se ele selecionar rapidamente quase todas as "moedas" da pilha, piscar quatro ou cinco fichas, mas ele mesmo as encontrará usando avisos como "Eu vejo uma moeda ao lado da sua" pé direito ". Se acharmos que a criança não está lidando com essa tarefa e não vê os chips corretos na pilha à queima-roupa, esta é uma ocasião para tomar cuidado. Incapaz de isolar detalhes do fluxo geral de incentivos, ele, por exemplo, não notará seus próprios erros na carta, e será difícil para ele ler, porque estará perdido na faixa de texto. O que fazemos neste caso? Além disso, jogamos Dobble com a criança ou algo parecido com ele, e também apresentamos-lhe fotos misteriosas como Eagle Eye:



Você também pode considerar livros de gravuras com seu filho, colocando regularmente em atenção os quebra-cabeças: “Oh, vejo uma borboleta nesta gravura. Você vê? ”Ao longo do caminho, devemos estar interessados ​​em quão ativa a criança é. Se a criança não consegue encontrar as fichas necessárias na pilha e, ao mesmo tempo, está letárgica, passiva, rapidamente cansada de qualquer atividade, provavelmente não é uma questão de atenção como tal, mas que não há energia suficiente para seu trabalho efetivo. E vice-versa, se uma criança não consegue ficar quieta e tem dificuldade em adormecer, antes que ela possa se concentrar qualitativamente, ela precisa primeiro relaxar e isso pode ser uma tarefa separada.

Depois que a criança lida com a tarefa de desenterrar tudo com círculos na pilha de fichas, chamamos sua atenção para o fato de que as fichas com círculos indicam números de um a nove. Se usarmos um conjunto adaptado de fichas equipado com letras latinas e números arábicos, em cada ficha do naipe de moedas haverá um número e o número correspondente de círculos.



Consequentemente, a próxima tarefa da criança é colocar nas fichas do naipe uma série natural de números de um a nove. Um erro típico que podemos observar aqui é quando uma criança coloca nove moedas em uma posição invertida, considerando-as seis, e não se importa com a suspeita de haver muitos círculos nela.



À primeira vista, parece que a duplicação de informações (o número seis e seis círculos) deve facilitar o reconhecimento adequado. De fato, pode acontecer que a criança tenha dificuldades com a tarefa de somar sinais, e perceba apenas uma propriedade de cada vez - nesse caso, a presença de seis (ou o que lhe parece seis). Mostramos à criança como os seis se transformam em nove e vice-versa, depois chamamos a atenção da criança para o fato de que as fichas devem ser dispostas de modo que o número esteja no canto superior esquerdo (para que possamos ler corretamente) e também discutimos como os círculos nos nove parecem (três linhas de três) e seis (duas vermelhas e quatro verdes). Se depois disso a criança continuar cometendo erros desse tipo regularmente, esta é uma ocasião para tomar cuidado. Aqui, devemos estar interessados ​​em saber se ele geralmente pode seguir instruções que exigem a adição de sinais. Por exemplo, uma criança pode mostrar corretamente todos os triângulos vermelhos ou todas as pequenas formas azuis nesta figura?



Se a criança puder somar placas e as seis com as nove fichas teimosamente confundirem, seria bom escorregar para ele a figura de Ray-Osterrits. Talvez ele tenha dificuldades com a função visual-espacial e não veja três filas de três círculos, mas apenas alguns círculos, e o canto superior esquerdo é para ele "vá lá, não sei onde". Nesse caso, voltamos à tarefa de formar representações espaciais - como isso é feito, examinamos em detalhes a última vez.

Depois que a criança tiver organizado uma sequência de um a nove, pedimos a ele que execute a tarefa inversa - faça uma sequência de nove a um. Diferentes opções de fraude são possíveis aqui. Por exemplo, pegue uma sequência já definida e gire-a 180 graus. Ou, como muitas crianças, você pode começar com um e, em seguida, organizar o restante das fichas, não apenas da esquerda para a direita, mas da direita para a esquerda. O resultado parece ser o que pedimos - uma série de nove para um - mas isso não nos convém. Queremos ver como a criança coloca os oito nos nove, os sete nos oito e assim por diante. Aqui podemos descobrir que uma criança que famosa recita uma série natural de números, de fato, não se orienta nela e não pode dizer qual número está enfrentando. Ou seja, ele simplesmente se lembra dele como uma contagem, e uma operação simples de inversão já é inacessível ou muito difícil. Mahjong é basicamente sobre orientação em números de um a dez, portanto, não adicionaremos jogos adicionais neste caso, mas é importante que uma série natural de números fique dentro da visibilidade da criança e ele possa espiar para verificar a si mesmo.

Quando estamos convencidos de que a criança pode compor a seqüência direta e a reversa dos números nas fichas, começamos a explicar as combinações para ele. Existem três combinações principais no mahjong: chow, pung e kong. Uma comida é uma série de três números consecutivos em fichas do mesmo naipe. Por exemplo: três, quatro e cinco moedas. Deixamos apenas uma linha na mesa, de uma a nove, e pedimos à criança para coletar as moedas dos “três vizinhos” das fichas restantes. Um erro típico é quando a criança interrompe a sequência. Por exemplo, espalha a unidade, três e quatro. Nesse caso, chamamos sua atenção para a série apresentada anteriormente e pedimos que ele verifique se esses números realmente estão próximos. Enfatizamos que precisamos de exatamente três vizinhos, e não três de qualquer maneira, quais são as fichas do naipe de moedas. Outro erro típico é quando os chips são dispostos não de menor para maior, mas de maior para menor. Por exemplo, não sete e oito e nove, mas nove e oito e sete. Insistimos que a criança coloque as fichas do menor para o maior da esquerda para a direita, porque isso corresponde à direção em que lemos e escrevemos. O hábito de usar constantemente essa direção específica evita erros adicionais, como a gravação em espelho.



Quando a idéia é clara e a criança aprendeu como essas combinações são construídas (compôs corretamente várias peças diante de nossos olhos), introduzimos a palavra "comida". Não temos a tarefa de fazer uma criança aprender chinês, mas é útil usar vários termos de jogo no idioma original. Isso será um fardo adicional para a atenção e a memória.

A próxima combinação é uma pontada. As dores são três peças idênticas seguidas. Por exemplo, três cincos de moedas. Ou três duques de moedas. Pedimos à criança que desenhe vários pungs nas fichas do naipe de moedas e depois explique imediatamente o Kong. Kong são quatro fichas idênticas. As crianças confundem os nomes dessas duas combinações há algum tempo, isso é normal, continuamos a usar esses nomes, explicando onde há três chips e quatro.

Aqui, de fato, estão todas as principais combinações de mahjong. Todos os jogos subsequentes consistirão principalmente de chows, pungs e kongs. Pela primeira vez, novas informações são suficientes. Se a criança ainda tiver força, você pode tocar a trava combinada: faça uma combinação arbitrária de 4-6 seis fichas do naipe de moedas, mostre à criança que se lembra dela e depois feche-a e peça para jogar com as fichas restantes. A quantidade de memória, que em um adulto é de sete unidades, mais ou menos duas, em uma criança cresce durante a infância pré-escolar e é aproximadamente igual à sua idade em anos. Ou seja, esperamos que uma criança de seis anos possa reproduzir da memória uma sequência de seis elementos (possivelmente fora de ordem). Se a memória da criança não contém mais de cinco elementos, isso geralmente se encaixa nas diferenças individuais e não nos alarma muito. Mas se não mais de três - isso é um problema. Aqui será necessário verificar o que ele tem com a quantidade de memória auditiva e quantas palavras não relacionadas ele pode reproduzir após ser apresentado pelo ouvido. Acontece que a memória auditiva funciona bem, enquanto a memória visual é mais ou menos. Então, podemos ligar uma modalidade a outra - ensinar, por exemplo, uma criança a dizer para si mesma o que precisa se lembrar visualmente (duas, cinco, oito, oito, oito, seis ...). Se em ambas as modalidades o tamanho da memória for muito inferior à norma da idade, faz sentido consultar um neurologista.

Depois de terminar de brincar com as fichas de mahjong, junto com a criança, nós as empilhamos ordenadamente de volta na caixa, em filas pares. O hábito de deixar a ordem, não o caos, é um hábito muito útil para uma criança. O primeiro impulso espontâneo da criança após o jogo é deixar os materiais do jogo como estão na caixa ou simplesmente jogá-los no chão e continuar com seus negócios. A tarefa do adulto neste momento é segurar gentilmente a criança e, com ela, arrumar os brinquedos em seus lugares. Se uma criança na fase pré-escolar se acostumar a manter a ordem, não terá que jurar com ela roupas e itens pessoais, dispostos em uma camada uniforme no chão e em todas as outras superfícies horizontais.

Bambus que não são muito bambus


O próximo tipo de chips que apresentamos à criança são os chips de roupas de bambu. E há uma nuance: os paus estilizados tradicionalmente nesses chips são chamados bambus, mas se você os observar com atenção, poderá ver que os chips não representam gravetos, mas fileiras de círculos sobrepostos. São moedas chinesas amarradas em um cordão (por isso têm um buraco no meio). A exceção é a unidade de bambus na qual o galho com o pássaro é desenhado. Em outros casos, vemos pilhas de moedas nas fichas. Isso é importante para a criança ter uma trama, uma percepção semântica do jogo. Na idade pré-escolar, fazer combinações de símbolos abstratos atrai muito menos do que coletar dinheiro.



Primeiro, explicamos à criança como são as peças do traje de bambu e pedimos que as encontrem em uma pilha comum de chips. Depois, pedimos à criança que faça o mesmo com bambus e com as fichas do naipe de moedas: coloque fileiras de um a nove e de nove a um, faça várias combinações padrão - chows, pungs e kongs. Essas já são tarefas familiares, permitem que a criança sinta que já sabe alguma coisa e sabe como. Se ele tiver dificuldades com essas tarefas (já as consideramos acima), haverá uma oportunidade extra para treinar. De qualquer forma, os nomes das combinações devem ser repetidos - eles são lembrados lentamente.

Em chips de fato de bambu, também podemos executar um bloqueio codificado. E como a criança agora conhece dois naipes, você ainda pode jogar a cobra: misturando moedas e bambus, faça uma linha em que cada próximo chip seja do mesmo naipe ou com o mesmo número do anterior.



Sinais (na verdade, notas)


Se foi fácil para uma criança com bambus, na mesma lição você pode mostrar-lhe um naipe de sinais ou símbolos. Você pode fazer isso na próxima execução. As fichas do naipe de sinais na parte inferior do chip têm o mesmo hieróglifo de cor vermelha (pela qual identificamos o naipe), e na parte superior há um hieróglifo indicando um número de um a nove. E se não planejamos aprender hieróglifos com uma criança, será importante para nós que o conjunto de chips seja adaptado - ou seja, com números em árabe no canto do chip. Sem esses números, uma criança que não conhece o idioma chinês, será muito difícil navegar pelos caracteres do naipe de fichas. Se brincamos com um kit adaptado, a criança só precisa entender que os ícones pretos são os mesmos números, apenas chineses. E se com o tempo ele se lembrar deles, será bom, mas não há necessidade de definir especificamente essa tarefa.



Também podemos considerar o naipe de sinais como dinheiro, só que agora não são moedas, mas notas. Digamos, se moedas são moedas separadas e bambus são pilhas de moedas (por exemplo, dez peças), então os sinais são notas de uma ou várias centenas. Agora, temos um tema comum para a maior parte do kit do jogo!

Quando apresentamos uma criança a um conjunto de sinais, primeiro mostramos alguns tokens desse traje e explicamos como eles funcionam. Então pedimos que você encontre todas as mesmas fichas na pilha geral. (Ou você pode pedir para encontrar os três naipes e escolher moedas separadamente, bambus e sinais separadamente.) A seguir - como acima: linhas diretas e reversas, comida, pungos e congas. Com o naipe de sinais, tudo isso será um pouco mais difícil do que com moedas e bambus, porque agora a criança não pode confiar na imagem.

Para tornar as imagens nas fichas mais familiares, nesta fase, você pode brincar com a criança no memorial nas fichas dos três naipes principais. Para iniciantes, você pode levar de 6 a 8 pares de fichas. Eles são dispostos em várias linhas. Cada jogador se revezam abrindo duas fichas e, se forem iguais, ele leva o par sozinho e pode fazer outro lance; se forem diferentes, ele os vira de volta.



Sobre o jogo em memoriais, você precisa entender que ele não aumenta a quantidade de memória - geralmente é bastante difícil aumentá-lo em qualquer coisa. O significado do jogo memorial é formar uma estratégia de memorização eficaz. Em particular, se você abrir fichas não aleatoriamente, como as crianças fazem no início do desenvolvimento do jogo, mas sequencialmente em linhas, o número de jogadas redundantes será reduzido quando abrirmos as mesmas fichas várias vezes.

Outro mini-jogo que pode ser adicionado nesta fase é fazer combinações em um conjunto arbitrário.Misturamos moedas, bambus e sinais, selecionamos aleatoriamente vinte fichas e pedimos à criança para fazer todas as combinações que funcionarem com elas. Um erro típico é fazer uma combinação de fichas de faixas diferentes. Se a criança permitir, lembramos que todas as fichas da combinação devem ser do mesmo naipe.



Este mini-jogo já está muito próximo e nos leva ao clássico mahjong. Mas precisamos nos familiarizar apenas com alguns tipos de chips.

Todo o resto


O que restará se selecionarmos da caixa todas as fichas dos três naipes principais? Haverá dragões, ventos, flores e estações do ano. Os dragões são provavelmente o tipo mais atraente de chips de mahjong para crianças, o que é bastante divertido quando você considera que nada é atraído pelo dragão nesses chips. Conheça o dragão vermelho, o dragão verde e o dragão branco.



Qual é o truque aqui? O fato é que a capacidade de simbolizar e imergir no jogo entre crianças em idade pré-escolar é extremamente alta. Quando uma criança cresce, fica mais difícil acreditar na realidade dos jogos, mas agora ele pode facilmente concordar que uma placa é um bebê, um cartão dobrado ao meio é um laptop e um chip de plástico com um retângulo desenhado é um dragão real.

Em fichas de dragão, você não pode fazer uma comida; aqui apenas duas combinações são possíveis - pung e kong, ou seja, três dragões idênticos ou quatro dragões idênticos. Quando uma criança faz essas combinações, pode ter uma sensação emocionante de que está coletando dragões sob seu poder. Ao jogar mahjong clássico, às vezes as crianças tendem a fazer movimentos obviamente não lucrativos, apenas para não se separarem das fichas de dragão.

Outro tipo de chip no qual você só pode coletar pung e kong são os ventos. Tradicionalmente, é explicado que o mahjong é um jogo que é jogado sentado no céu com quatro ventos: norte, sul, leste e oeste. Assim, os chips de vento são marcados com hieróglifos indicando os pontos cardeais e no conjunto adaptado - também com letras latinas do mesmo significado. Nem um nem outro ajudarão muito. Será muito difícil para ele lembrar mecanicamente qual das fichas é o vento norte e qual é o oeste, mas isso não é necessário para o jogo. Basta identificar os mesmos ventos para coletar as combinações certas. Portanto, pedimos à criança que se lembre apenas de que todas as fichas com um caractere preto são fichas de vento, são de quatro tipos (nos pontos cardeais) e, se for uma combinação de fichas de vento,então, nessa combinação, todos devem ser iguais.



Mahjong usa uma bússola específica - oeste e leste são trocados. Isso se deve ao fato de os ventos brincarem, sentados de cabeça para baixo no céu, e seu sistema de coordenadas por causa disso ser o oposto do nosso. No mahjong clássico, os pontos cardeais nessa orientação espelhada indicam os lugares dos jogadores. Com crianças, é mais conveniente simplesmente colocar os lugares dos jogadores. É uma tarefa difícil explicar a bússola do mahjong a uma criança que não tem uma visão automatizada dos pontos cardeais e, para não criar confusão na cabeça, é melhor evitar esse tópico. Se a criança estiver muito bem orientada nas direções cardeais, você pode pegar uma folha de papelão e desenhar os pontos cardeais com a criança, segurando a folha acima da cabeça: norte à frente, oeste à esquerda, leste à direita e sul atrás. Colocando esta folha sobre a mesa mais tarde, veremos uma bússola de espelho de mahjong.

Depois que a criança se encontra com dragões e ventos, podemos adicionar essas fichas aos minijogos: em particular aos memoriais e fazer combinações em um conjunto arbitrário.

Flores e estações do ano são bônus. Eles não participarão da preparação das combinações, mas poderão trazer pontos adicionais se o número na ficha corresponder ao número do assento do jogador. Só por isso, é conveniente para nós que os lugares sejam numerados e não conectados aos pontos cardeais. Os números pretos indicam chips das estações (da primavera ao inverno), vermelhos - chips de plantas. Cada um desses chips é único - todos os outros chips do conjunto padrão são quatro idênticos.



Então, agora estamos familiarizados com todas as fichas de mahjong e podemos competir com mahjong solitaire. Um adulto seleciona, digamos, duas dúzias de pares de fichas e constrói uma figura arbitrária (você pode tridimensional), adicionando cada vez que um par. Dessa forma, garantimos que a figura seja legível em princípio. Consequentemente, a criança também remove as fichas em um par, desde que cada uma delas não seja coberta por outra e não seja beliscada por outras em ambos os lados.



Construir figuras para o mahjong solitaire é uma tarefa bastante chata e, nesse estágio, você pode mostrar ao seu filho o mesmo jogo em um tablet ou computador para economizar esforço. Com raras exceções, os aplicativos chamados "mahjong" não são mahjong clássicos, mas sim paciência. Mahjong Solitaire é um bom simulador para atenção visual, mas quase não faz mais nada. No entanto, se o jogo nos permitir criar chipsets personalizados (essa opção é, por exemplo, no Mahjong Towers Eternity), ele pode ser usado como um simulador para memorizar sistemas de sinais. Por exemplo, se você colocar os sinais do alfabeto japonês das sílabas ou das letras tibetanas nas fichas, eles aprenderão fácil e sem esforço por algumas noites de solitário desdobramento ... no entanto, e eles serão esquecidos na mesma velocidade se não forem usados ​​em nenhum lugar.



E agora para a batalha


Nesta fase, a criança já sabe o suficiente para iniciar o jogo diretamente. A primeira coisa que você precisa fazer é construir um muro. Uma parede é um quadrado que consiste em quatro segmentos com duas fichas de espessura e dezoito fichas de comprimento (se você decidir jogar sem flores e estações, então dezessete).



Construir um muro é um bom exercício para habilidades motoras finas e contar até vinte. Os chips de baquelite, se você os colocar incorretamente, caem facilmente da segunda camada e contá-los quando estão alinhados, tão brancos e iguais, também é uma tarefa não trivial.

Como mencionado acima, os lugares dos jogadores correspondentes aos quatro lados do quadrado, simplesmente denotamos pelos números de um a quatro. A numeração dos assentos é no sentido horário, e tudo o mais nesta versão do jogo também será feito principalmente no sentido horário para que a criança não fique confusa. Vamos jogar os primeiros jogos juntos, usando o primeiro e o terceiro lugares. Se jogarmos com bônus (cores e estações), isso significa que um jogador terá bônus com um e o outro com três.

Depois que o muro é construído, precisamos determinar onde quebrá-lo. Uma quebra na parede é o local de onde começamos a coletar fichas na mão. Diferentes opções são possíveis aqui. A primeira opção, permitindo um pouco mais de possibilidade de abuso, é que o primeiro jogador escolha o lado e o segundo - o local da falha neste lado (semelhante à tarefa de dividir a torta de maneira fraterna, onde uma corta a torta e a segunda escolhe uma peça). Se você tem ossos à mão para jogos de RPG de tabuleiro, pode soltar o tetraedro e o tetraedro. O resultado do primeiro arremesso determinará o lado (o contaremos a partir da posição do primeiro jogador no sentido horário), e o resultado do segundo arremesso será o número de série da coluna de fichas, após o que dividimos a parede. Os resultados de 18 a 20 no segundo arremesso, neste caso, serão ignorados.



Se tivermos apenas cubos hexagonais em mãos, primeiro rolamos um dado, ignorando os resultados de 5-6 ou dois dados, cujos resultados são somados. Em seguida, contamos o lado no sentido horário a partir da posição do primeiro jogador, como acima. Para determinar a localização da falha, jogamos 2-3 ossos. Dois ossos são suficientes para a randomização, e três nos permitirão incluir quase toda a parede no espectro de resultados possíveis. Se queremos exercitar a criança na conta dentro de vinte, a última opção é a melhor. E se a criança pensa tão bem, você pode conviver com a primeira opção (método cutucando).

Quando a parede é quebrada (ou seja, quando clicamos nela), a formação do braço inicial começa. O primeiro jogador pega duas pilhas de duas fichas no sentido horário da falta. O jogador que o segue leva quatro fichas da mesma maneira. Este procedimento é repetido três vezes, para que cada jogador receba doze fichas. Então, os jogadores da mesma maneira ganham mais uma ficha e, no total, são treze. Se um jogador descobrir que ele tem lascas de flores ou estações na mão, ele as coloca de lado e as pega com o mesmo número de fichas do outro lado da parede.

Se você jogar como adulto, o jogador coloca suas fichas na vertical (para que fiquem tão grossas), para que outros jogadores não possam ver o que está em sua mão. Até que a criança esteja completamente à vontade com o jogo, o jogo aberto não faz muito sentido; portanto, para os iniciantes, apenas colocaremos as fichas na nossa frente com a foto para cima.





Quando a mão inicial é digitada, fazemos uma breve pausa para que a criança possa ver suas fichas e refletir se alguma combinação está dobrando nelas. Talvez ele veja chows ou pungs prontos; ou ele pode ver na mão um par de fichas que faltam apenas a terceira para a combinação. Ele já fez um exercício para encontrar combinações em um conjunto arbitrário, portanto esse procedimento deve ser familiar.

Novamente, se jogarmos como um adulto, todas as fichas na mão devem estar alinhadas. Para começar, pode-se oferecer a uma criança que coloque as fichas em grupos à sua frente - combinações prontas separadamente, pares separadamente, fichas individuais que não resultam em nada, separadamente. Até que a habilidade de ver combinações em sua mão seja formada, isso simplificará bastante a vida.





Quando os jogadores se orientam em suas mãos, o primeiro jogador faz o primeiro movimento: ele pega outra ficha do final do muro de onde ele juntou sua mão e decide se a deixa ou não. Se esse chip não lhe interessa em termos de combinação, ele o coloca no meio do quadrado formado pelas paredes. Se ele quer deixá-la, em vez dela, ele descarta uma das fichas desnecessárias da mão. Os chips descartados são dispostos em linhas pares - isso é importante para que você possa sempre entender qual chip foi descartado pela última vez.



No momento em que o chip é descartado, todos os outros jogadores verificam se precisam para concluir a combinação. Se um dos jogadores vê que esse é exatamente o chip que ele não tinha o suficiente para concluir a combinação, ele tem o direito de buscá-lo imediatamente e, em troca, descartar algo desnecessário de sua mão. Então o próximo jogador vai atrás dele. Por exemplo, se o primeiro jogador descarta um chip e o terceiro o pega, o quarto jogador o segue e o segundo perde a jogada.

Ao jogar juntos, a interceptação do chip descartado não importa muito para a jogabilidade, porque os dois jogadores, de qualquer forma, vão alternadamente. Mas essa mecânica é muito importante do ponto de vista do desenvolvimento de funções mentais superiores. Primeiro, a criança precisa manter as ações de outro jogador no campo de atenção. As crianças em idade pré-escolar costumam acompanhar apenas seus próprios movimentos, mas não os movimentos de outros jogadores - esse é um fardo maior para a atenção arbitrária. Em segundo lugar, a criança precisa desacelerar o desejo impulsivo de pegar um chip atraente, se a regra não for seguida. Por exemplo, se um dragão vermelho entra em um reset e a criança já tem um dragão vermelho em sua mão, muitas vezes ele tenta tirar o segundo do reset e precisa lembrar que apenas o chip que completa a combinação pode ser retirado do reset.

Se um jogador formou um cong (combinação de quatro fichas idênticas), ele anuncia isso e pega outra ficha do outro lado da parede. Isso é importante para obter o número certo de combinações até o final do jogo.

O objetivo do jogo é garantir que todas as fichas se juntem em uma combinação (para que cada ficha seja incluída em apenas uma combinação). Treze fichas estão constantemente na mão, além de outras que foram retiradas dos Congs. Isso nos dá quatro combinações e mais um chip extra. Naquele momento, quando um jogador tira uma ficha da parede, mas ainda não deixou cair nada, ele tem quatorze fichas na mão e outras adicionais. Se neste momento ele tiver quatro combinações e um par de duas fichas idênticas, ele grita "mahjong!" E se torna o vencedor da rodada. Na próxima rodada, o primeiro jogador será aquele que sentou na mão esquerda.



Pontuação


Existem diferentes sistemas de pontuação. O mahjong esportivo (aquele de acordo com o qual as competições internacionais são realizadas) tem um sistema de pontuação, o mahjong clássico tem outro, e você também precisa levar em conta que o mahjong doméstico, que não é esportivo, é muito amigável com as regras da casa e sua presença na mesa é considerada a norma. Portanto, o sistema de pontuação é selecionado ou criado principalmente com base nos recursos e tarefas da criança. Por exemplo, se quisermos treinar a pontuação em vinte, decidimos que a comida traz 3 pontos, pung - 4 pontos, kong - 5 pontos, o par final - 2 pontos e cada bônus de cores e estações que corresponde ao jogador em número, traz mais um ponto. Se não queremos lidar com a conta de mahjong e pretendemos manter apenas uma crônica de vitórias e derrotas, acumularemos cinco pontos por vencer uma rodada, mais um por cada bônus.

O que vem a seguir


Os primeiros jogos que jogamos juntos e ao ar livre. Quando as regras são completamente aprendidas e a criança, em qualquer caso, não está mais tentando retirar o chip da redefinição simplesmente porque gostou, você pode começar a brincar com a empresa. Mahjong é tradicionalmente um jogo para quatro. Depois que a criança ganhar a capacidade de calcular jogadas, incluindo levar em conta as fichas nas mãos dos oponentes, você poderá começar a jogar abertamente. O jogo aberto é mais relevante para os alunos. Com seis anos de poder computacional, geralmente apenas o suficiente para analisar suas próprias mãos, então não faz sentido fechar - a criança simplesmente não poderá usar informações sobre as mãos de outras pessoas.

Mais tarde, se a criança ainda estiver interessada no jogo, você poderá dominar sistemas de pontuação mais complexos. As regras completas do mahjong (clássico e esportivo) contêm um número impressionante de tipos de mãos vencedoras que trazem diferentes números de pontos e têm nomes tradicionais. Para um pré-escolar, essa é uma informação redundante, e um aluno cujo mahjong correu bem pode ser apresentado a essas combinações.

A versão para computador do mahjong, que é mahjong, e não mahjong solitaire, é Four Winds 2. É em inglês e sua interface não é a mais amigável, então você não precisa colocar um filho para ele, mas faz sentido que um adulto o faça, encher sua mão.



No Japão, onde o mahjong é conhecido como riichi (e é jogado de acordo com regras ligeiramente alternativas), é considerado mais como um jogo masculino. E para mulheres e crianças, há o Hanafuda - um jogo de cartas com mecânicas próximas ao mahjong. Mas isso é outra história.

Source: https://habr.com/ru/post/pt485578/


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