Scorched Earth é a mãe de todos os jogos. Entrevista com o criador

Olá Habr! Apresento a você a tradução do artigo "Uma entrevista com o criador de Scorched Earth", de Wendell T. Hicken.



A tela inicial de "mãe de todos os jogos". A paisagem do deserto sugere pensamentos de futuras guerras no Ártico.


Olá leitores do Habr! Meu nome é Igor e eu gosto de jogos de computador da velha escola. Lembro-me de que, em meados dos anos 90, quando eu estava no último ano do ensino médio, meus amigos e eu frequentemente sentávamos depois de aulas em um escritório de informática, onde no IBM PC 486 / DX2 de um professor eles entusiasticamente "cortavam" um brinquedo chamado "Terra chamuscada" ( traduzido para o russo - "Scorched Earth"). Entre nós, simplesmente a chamamos de "chamuscado" ou "tanchiki".


Recentemente, fiquei interessado em aprender mais sobre o autor e a história deste jogo maravilhoso. Como costuma ser o caso dos jogos nos anos 90, Scorched Earth foi desenvolvido por uma pessoa - o programador americano Wendell T. Hicken.


Trago à atenção dos leitores de Habr a tradução de uma entrevista com o autor do jogo, publicada em 2005 na publicação online "Ars Technica". Entrevistado pelo fundador e editor-chefe do recurso Ken Fisher (Ken Fisher).


Ajuda para os não iniciados.

"Scorched Earth" refere-se à classe de jogos de "artilharia". O jogador controla um tanque imóvel (quase) parado. Os tanques são colocados aleatoriamente de acordo com o terreno representado na seção. O objetivo do jogo é usar tiros direcionados para destruir o mesmo tanque inimigo em outra parte da tela. Os jogadores se revezam. A mira é feita alterando o ângulo de inclinação da arma do tanque para o horizonte e a força do tiro. Fatores externos influenciam o voo do projétil, por exemplo, gravidade, viscosidade do ar, a natureza da interação com as bordas da tela (rebote, passagem, etc.), a força e a direção do vento, tipo de munição. A partida consiste em rodadas, dinheiro é concedido para os oponentes mortos, entre os quais o jogador pode comprar novos tipos de munição, equipamentos de proteção e sistemas de orientação. No caso geral, o participante que vencer mais rodadas vence, embora outras condições possam ser especificadas.



Eh, a bomba lindamente Funky deitou ...


Opinião pessoal sobre as razões do sucesso do jogo

O Scorch deve sua popularidade ao amplamente implementado pelo princípio do jogo do autor: "fácil de jogar, difícil de dominar" (é fácil aprender a jogar, é difícil se tornar um mestre). Pessoalmente, este jogo me lembra o poker. Todos os jogadores começam em pé de igualdade. Existem regras gerais, mas a situação específica do jogo muda a cada rodada. Os participantes são afetados por fatores aleatórios (por exemplo, um tanque pode ser destruído por um raio, um meteorito). De fato, para ganhar, um jogador deve, com base em sua experiência, refletir sobre as táticas ideais em cada rodada. Como no pôquer, em um rival sofisticado "mais rápido" pode minimizar a influência do acaso, blefar (se outros jogadores se afastarem da tela ao comprar munição), formar alianças temporárias com outros jogadores em um jogo em equipe.


Como você pode ver, com a aparente simplicidade da mecânica do jogo, o "chamuscado" é caracterizado por imprevisibilidade fascinante e uma variedade de situações de jogo, o que dá ao jogador maior liberdade de escolha de estratégias de jogo. Hoje eles diriam que o jogo tem uma alta "replayability".



Vídeo de jogabilidade. É uma pena sem traçadores, é mais bonito com eles.


“Viemos em paz - para atirar e matar!” (Nota do editor)


A versão 1.0 do Scorched Earth foi lançada em 1991. O jogo foi escrito em Borland C ++, compilado no Turbo Assembler e instalado em um dos meus disquetes em um momento em que os jogos pareciam criações mágicas para nós. E, na verdade, ao tocá-los, você sentiu um toque de milagre. Foi um dos primeiros jogos que passei longas horas na frente do meu PiSishka e, nas últimas duas semanas, trabalhando nesta entrevista, descobri que o jogo novamente "me enganou". Muitos, se não a maioria, dos fãs de jogos de computador da minha geração são "adorados" com admiração e reverência, e hoje tive a oportunidade de conversar com o criador e desenvolvedor de "Scorched Earth" Wendell T. Hicken.


"A tela é muito pequena para todos nós"


Primeira história de fundo. A entrevista ocorreu puramente por acidente. Certa vez, um usuário apareceu no fórum de jogos da Ars Technica, alegando ser o autor da lendária brasa. Como prova, esse tipo sugeriu examinar o código-fonte do jogo (“Este é um programa C, apenas descompile!”) E leia o nome da escola onde ele estudou. Como você provavelmente já adivinhou, os participantes do fórum calcularam imediatamente o impostor, uma vez que é impossível descompilar o binário de volta à lista C. Um pouco mais tarde, no tópico do fórum, o verdadeiro autor do jogo se fez sentir e aqui está o que aconteceu ...



Criador e desenvolvedor da Scorched Earth pessoalmente.


"Que a torre do meu tanque seja lavada com seu sangue!"


Ken : Primeiro, me diga o que você está fazendo agora, seu trabalho atual com computadores está relacionado?


Wendell : Na verdade, eu estava imediatamente esperando perguntas sobre queimaduras e tive a oportunidade de anunciar meus projetos atuais! Atualmente, estou trabalhando com uma pequena empresa chamada “Predixis” e desenvolvendo um aplicativo que pode literalmente mudar de idéia sobre ouvir música. Analisamos o espectro acústico das composições da coleção de músicas do usuário e, com base nas amostras sonoras recebidas, formam as listas de reprodução das faixas recomendadas para a audição.


Ken : Você poderia resumir brevemente a história do desenvolvimento do “scorch”, como você começou a criar o jogo, lançou a primeira versão e a versão completa 1.5?


Wendell : Comecei a trabalhar no jogo em 1990. Em 1991, a primeira versão oficial 1.0 foi lançada, mais tarde naquele ano, seguida pela versão 1.1. Em 1992, a versão 1.2 foi lançada. O desenvolvimento terminou com o lançamento da versão 1.5 em 1995.


Ken : O que mais você estava fazendo na época, além de fazer o jogo?


Wendell : Estudei como bacharel em CalTech (Caltech - Instituto de Tecnologia da Califórnia). Então, eu estava principalmente ocupado assistindo aulas e fazendo lição de casa. Nas horas vagas, ele costumava jogar no console de Sonic the Hedgehog e Contra.


Ken : O que te inspirou a criar Scorched Earth, e quanto tempo você levou para criar um protótipo?


Wendell : Os fãs de computadores antigos lembram-se dos dias em que em revistas especializadas eles imprimiam textos de programas no BASIC que você podia executar no seu computador doméstico. Lembro-me de um programa chamado Roleta Russa. Na inicialização, a inscrição "Atirar?" Apareceu na tela. Após a confirmação, o programa selecionou aleatoriamente um número de 1 a 6 e, se uma unidade cair, imprimia “Condolências. Você morreu. ", Caso contrário," Nada aconteceu. Tentar de novo? E tudo repetido. Engraçado né?


Lembro-me de outro jogo de texto - um simulador de artilharia. Nele, você foi informado da distância e da altura do alvo, e teve que inserir o ângulo de elevação da arma e a força do tiro. A tarefa do jogador é acertar o alvo no menor número de tentativas.


Enquanto estudava na faculdade, experimentei gráficos no meu novo computador pessoal, e ocorreu-me recriar visualmente esse jogo de texto. Na primeira versão, o campo de batalha era plano, havia apenas dois tanques, dos parâmetros - o ângulo da arma e a força do tiro. Tudo o resto estava além desta versão básica do jogo.


Quando eu tinha uma versão mais ou menos funcional, meus amigos a instalavam em computadores em um dormitório da escola. Em cada prédio havia uma aula de informática para auto-treinamento, uma pequena sala com 6 a 10 carros. Uma boa quantidade de tempo, em vez de estudar pelos meus colegas de classe, foi gasta na festa na "queimada". Normalmente deixo papel e caneta para os jogadores anotarem suas idéias para melhorar o jogo. Assim, muitos tipos de munição apareceram no jogo.


Como eu disse, havia algumas mecânicas de jogo muito estranhas que não foram incorporadas na versão final do jogo. Por exemplo, um sistema de defesa baseado em mísseis interceptadores Patriot. Supunha-se que você compra foguetes e decide em que raio do seu tanque eles dispararão. Quando um projétil inimigo está na zona de interceptação, o foguete começa a interceptar o alvo. Tendo chegado perto o suficiente, o foguete explode e destrói o alvo ou derruba o projétil da rota de vôo inicial. A idéia parecia legal, mas quando incorporada no jogo era chata.


Outro tipo de armamento com que experimentei foram foguetes. Para eles, o jogador, em vez do ângulo e da potência, define o ângulo e a quantidade de combustível. Ao queimar, o combustível criava um impulso constante, o que tornava as rotas de vôo mais complexas. A trajetória de vôo de um foguete de dois estágios era ainda mais imprevisível.


Eu tinha uma idéia que realmente queria, mas não consegui traduzir em um jogo. Estes são os bunkers. Além do abrigo de terra, o jogador teve a oportunidade de construir um reforço de concreto armado no topo do tanque. O inimigo teve que realizar uma série de ataques, combinando munição para enfraquecer o concreto e fazê-lo desmoronar. No entanto, com a variedade de armas criando um abrigo de terra, a simulação confiável do impacto no bunker se mostrou muito difícil.


"Como tudo começou ..."


Ken : Como você aprendeu a criar jogos de computador e que conselho você daria para aqueles que desejam se experimentar nesse campo?


Wendell : Enquanto meus colegas estavam agachados nos corredores das máquinas caça-níqueis, cheguei lá com um notebook e tentei entender como esses jogos são organizados. Então voltei para casa e criei meus próprios clones de jogos populares. Tínhamos um computador caseiro em casa, no qual podíamos escrever diretamente na memória na tela e criar animações simples de sprites. Naquela época, eu escrevi uma versão muito legal do Arcade Defender (1980), uma versão não muito legal do PacMan e muitos outros jogos simples de clone de arcade. Também desenvolvi vários jogos originais, incluindo o meu RoTMA favorito (Revenge of the Mutated Androids, "Revenge of the Mutant Androids"). Nele, o jogador invade a base alienígena, participa de escaramuças e soluciona quebra-cabeças usando armas (jogando granadas nas salas).



Um dos hits dos anos 80, o scroller arcade Defender


"Continue aprendendo" é meu conselho para os novos criadores de jogos. Comece com projetos simples, passe deles para outros mais complexos. Se o seu programa, pelo menos de alguma forma, funciona, você tem uma motivação para melhorá-lo.


Ken : Scorched Earth foi distribuído sob uma licença shareware. Como você classificaria seus benefícios financeiros ao desenvolver o jogo?


Wendell : Inicialmente, Scorch era apenas mais um projeto divertido para mim e meus amigos. Eu não faria o shareware com isso até que um dia recebi pelo correio um cheque de US $ 10 de um cara de Washington. E então pensei: por que não deixar meu endereço no programa e ver o que acontece. Ah sim ...


Eu não diria que o jogo me trouxe muito dinheiro, mas com essa renda extra foi mais fácil pagar as contas.



A dura realidade dos desenvolvedores independentes nos anos 90


Ken : Você ainda é dono da Scorched Earth? Você tem planos para continuar o desenvolvimento?


Wendell : Os direitos do jogo permanecem comigo. Tive negociações com vários editores sobre a nova versão oficial e espero que alguns deles sejam bem-sucedidos. Se eu tiver a oportunidade de voltar a trabalhar no jogo, para a próxima geração de "escaldantes", tenho algumas idéias novas reservadas.


Enquanto isso, coletamos todas as versões lançadas oficialmente do jogo em um CD, para que os usuários tenham a oportunidade de acompanhar a evolução do jogo. Todas as versões estão no CD, você pode executá-las diretamente de lá (se não quiser salvar suas configurações). Nomeamos este CD como Totally Scorched, que pode ser comprado no meu site oficial www.whicken.com.


Ken : O que você acha de publicar a fonte do jogo sob uma licença de código aberto?


Wendell : Honestamente, o código do jogo não difere em harmonia. O módulo principal não é muito complexo e baseia-se em alguns truques de trabalhar com a memória que são moralmente obsoletos e inúteis nos PCs modernos. Portanto, não vejo muito sentido em abrir o código fonte. Para aqueles interessados ​​na estrutura interna do jogo, direi que na simulação "mais rápida" da mecânica do movimento corporal uniformemente acelerado é implementada. As cascas no jogo têm massa e momento, a simulação é realizada passo a passo em intervalos determinados, cujo valor é determinado dependendo de vários parâmetros e da velocidade da CPU. Em cada iteração, os objetos na tela se movem com base na velocidade atual e na direção do movimento. Em seguida, a velocidade e a direção do movimento são recalculadas com base nas forças que atuam no corpo em um dado momento no tempo (por exemplo, vento, gravidade, campo magnético de escudos) e isso é repetido até que todos os objetos em movimento na tela parem.


Ken : Eu notei que você joga muitos jogos de console. E quanto aos jogos em um PC?


Wendell : Nos jogos para PC, jogo com menos frequência. É mais conveniente sentar no sofá do que sentar no computador. Instale jogos, atualize o hardware do computador e assim por diante. Não quero me preocupar com tudo isso. É mais fácil rodar o jogo no console, sabendo que ele funcionará sem problemas. Para marcas de sistemas de jogos, não tenho preferências particulares. Eu jogo no Xbox, GameCube, PS2, GBA, DS (e esses são apenas os consoles da geração atual). Nos jogos para PC, é claro, há vantagens, por exemplo, qualquer desenvolvedor pode distribuir livremente o conteúdo criado sem entrar nos aspectos legais da distribuição. Agora estou "lambendo" no PSP.


Ken : Você às vezes toca Scorched Earth você mesmo?


Wendell : Na verdade, não. Na verdade, eu não brinco muito bem. Eu prefiro escrever código do que jogar. Também adoro ver os outros jogarem.


Ken : O que você acha do Scorched Earth 3D?


Wendell : Não joguei, acho difícil dizer algo específico. Para mim, ela é outra representante do gênero de jogos de "artilharia". Fico feliz por não ser o primeiro nem o último a criar esses jogos.



O clone ZD não ganhou popularidade do original


Ken : Além do Scorched Earth, quais são seus três jogos favoritos?


Wendell : Você não pode chamar minhas preferências de permanentes. No ano passado, eu fui mais atraído pelos jogos de PC por Ratchet & Clank 3, Burnout 3 e SSX 3. No entanto, passo muito tempo com meus filhos jogando jogos como Blokkus, Carcassone e Blue Moon.


Ken : Conte-nos sobre robôs de IA no Scorched Earth, como os níveis de habilidade deles são implementados no jogo?


Wendell : Os algoritmos básicos de mira são bastante diretos. Moron escolhe os parâmetros do tiro aleatoriamente, Tosser faz um teste e depois dispara um pouco, alterando o ângulo da arma e a força do tiro. Meu amigo da CalTech, Jason, derivou fórmulas para calcular o ponto de impacto do projétil, que formou a base do algoritmo Cyborg. Honestamente, a precisão das previsões me deixou muito feliz. Como eu disse, “queimar” é essencialmente construído em uma simulação da mecânica do vôo do corpo, e o fato de as coordenadas calculadas coincidirem com as reais falou da operação correta do meu simulador!


O segundo bloco do código de IA é responsável por escolher um oponente para atacar. É importante no jogo em equipe, bem como em termos de equilíbrio do jogo. Se você atacar um tanque inimigo, ele "ficará com raiva" de você e atacará em resposta.


Ken : Na conclusão da entrevista, como uma pessoa lendária entre os jogadores dos anos 90, o que você acha das fusões e aquisições que capturaram a indústria de jogos recentemente?


Wendell : Não tenho certeza se posso julgar com competência o estado da indústria de jogos como um todo. É triste que o mercado de videogames tenha se tornado viciado em sequências, mas meus jogos favoritos que mencionei também são sequências, de modo que, como consumidor, eu próprio sou parte desse problema.


Ken : Em meu nome e em nossos leitores, gostaria de agradecer por criar um jogo tão maravilhoso e original como Scorched Earth!


Wendell : Estou profundamente agradecido a todos os fãs e fãs do Scorch pela apreciação do meu trabalho!

Source: https://habr.com/ru/post/pt486052/


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