关于隐身游戏(关于旧游戏的播客)
隐身游戏的类型形成于90年代后期,并表明并非所有动作游戏都专门用于“枪支”游戏,并非所有射击游戏都专门用于射击。 Warus Spector是Deus Ex,System Shock和Ultima Underworld的著名开发者和作家,他将他的血统思想Thief命名为“思维射手”,也就是“思维射手”。事实是,在隐身类型的框架内提升到佳能的东西掉入了深渊:英雄不再是特殊的奔萨士兵,而是一个完全脆弱的人,负担不起打扫kakodemonami房间的能力。与其使用武器库来抑制武力威胁,不如使用武器和小工具库来绕过这种威胁;而不是寻找大炮的饲料-具有某种智能的对手。
所有这些模式上的差距可能会吓跑无准备的玩家,就像我们行业中经常发生的那样,但相反的情况发生了-数以百万计的销售额取得了惊人的成功,然后在尝试将隐身机制引入他们的游戏中产生了续集,窃以及不同程度的成功。如今,Deus Ex,Splinter Cell和Assassin's Creed都是著名的大片,出版商为此不惜花钱,并且利用第一波“沉默”行动的思想开始了自己的旅程。另一个显着特点是,尽管它们专用于隐蔽运动,但在大多数情况下,没有人会强迫您坐在阴影下,偶尔在张开的敌人的柔和位置上切出字母Z-换句话说,游戏性,关卡设计甚至情节的非线性也很常见这种类型的客人。但是它的起源在哪里?游戏开发者的集体意识是否一次出现?哪些隐式流派代表完全从其祖先的记忆中删除?它们与普通的动作游戏有多少区别?我们试图在新版程序中讨论这些以及其他问题。//维吉尔&老鼠 Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN381833/
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