使用Oculus Rift和Leap Motion在现实中创建任务的经验



逃生室(或现实中的追求室,探秘室)是现实游戏的一种选择,玩家必须解决所有的难题,并在有限的时间限制时间。最常见的游戏目标之一就是离开房间。为此,您需要完成一系列任务,这些任务的特殊性与计算机任务中的难题紧密相关,在这些任务上叠加了现实世界的因素。

我们的团队VR-AR实验室专门研究使用虚拟现实技术的项目。碰巧的是,我们成为了在洛杉矶创建两个任务的合作伙伴,其中一个,除了常见的难题之外,我们还将该游戏用于Oculus Rift虚拟现实眼镜和Leap Motion运动捕捉传感器。
我想分享我在类似项目中的工作经验。我对此的任务涉及两点。首先,在游戏序列和谜题的开发,总体游戏设计方面进行咨询。其次,在虚拟现实,艺术指导和游戏开发管理中,将游戏创建并整合到其中一个故事中。

任务室的游戏开发细节


在与我们的团队联系之前,美国的合作伙伴已经对设置有了一定的想法有必要确定场景,游戏任务和共同努力以建立一系列游戏动作,并了解虚拟现实中的游戏将在其中占据什么位置。

我有一些从事经典计算机任务的经验,这在预生产阶段大有帮助-它涉及编写设计文档,或者说是一种构造文档的方法。显然,您需要为设置创建一个可能的难题列表,并编写一系列游戏动作。但是,对现有项目的类似物进行快速研究并访问几个房间后,立即发现了自己的特色,将此类游戏与经典计算机任务区分开来。这是我们最终设法确定的。

时间因素与合作

与计算机任务不同,真实的逃生室具有独特的功能,这些功能会稍微改变开发游戏情境的方法。首先引起您注意的是时间因素以及几个人在游戏过程中的配合。

在经典任务中,逃避室类型的计算机游戏,例如在HOPA(隐藏对象解谜冒险)类型中,他们一段时间内并不真正喜欢谜语,它们击倒了许多习惯于冥想游戏性,测量性游戏性和游戏特有离散性的玩家通常。可以将此类游戏中的每个游戏屏幕与本书所示的传播情况进行比较,玩家可以随意看书。每个游戏任务都可以用填字游戏的形式来表示,其时间是任意的。游戏中时间限制的存在改变了通常的游戏动态。

同传同样适用-经典的计算机任务是单人游戏,流程图通常几乎是线性的,在每个时间段内您可以执行非常有限的不需要彼此同时激活才能解决的动作。乍一看听起来多么奇怪,但是许多玩家不喜欢多元方差,甚至更不喜欢随机性,当您可以在一个时间段内一次执行多个关键操作并设定自己的优先级时,就不喜欢它了。对于休闲游戏玩家尤其如此。这样做是有道理的,但这与本文的主题无关。

在这里,逃生室与Fort Boyard之类的游戏和类似的娱乐节目有更多共同点。立刻不那么明显,但是重要的特定点立即出现。

难度和比赛结局

就像在所有游戏中一样,当您进入房间时立即解决第一个难题时,复杂性应该会继续增加。为了使观众着迷,另一方面为场景设置运动矢量,首要任务应该是显而易见的。

暂时调节游戏的复杂性时,您不应将任务设置为100%越野能力-参与比获胜更重要。
任务块的平衡非常大。但是在这里,要处理复杂性的规则,值得牢记的是参与比赢得更重要。您需要了解,逃生室就是这样一种在一起度过时光的方式,一种吸引人的感觉-人们应该玩得开心,无论游戏在什么阶段结束,玩家是否达到了最终目标。也就是说,损失不应该带来负面情绪。在任何情况下,游戏中的高潮都是壮观的-炸弹“爆炸”,或者我们可以消除它。我们要么离开房间,要么出现带有电锯的疯子。所有这些结尾都将引起令人赞叹的效果。有必要考虑一下令人难忘的损失结局,那么无论结果如何,每个人都会感到满意。在计算机游戏中,损失通常具有明显的负面含义。

目标明确易懂



在游戏开始前,不应让玩家过载大量信息。他们必须了解游戏的目的。如果要在传球过程中找到游戏目标本身,则在进入房间之前也应该明确这一点。

基本上,他们用2-4个句子讲一个介绍性句子,并指出一项明确的任务-查找和化解炸弹,查找证据,摆脱疯子陷阱等。当然,目标本身可以在过程中发生变化(它们是为证据而被困住的),但是一种或另一种介绍性的方法应该非常灵活,否则游戏开始时的信息超载可能会在玩家开始发明错误的方法时击倒玩家。目标是由于在后台看不到或听不到某些东西。事实证明,在游戏之前,背景本身并不像简单的目标设定那么重要(从某种意义上讲是有害的)。

动作,而非历史

接上段。情节曲折逐渐淡出背景。首先是行动。该策略是专门为第一个项目选择的。首先,我想遍历整个游戏的创建过程,处理更明显的游戏情况,然后再开始尝试叙述性游戏。

没有额外的细节

环境中不应有不必要的细节,玩家可以用两种方式解释这些细节。否则,玩家很有可能会开始建立不存在的关系,并将自己的意思赋予与剧本无关的环境元素。

以上所有要点也与此有关。在计算机游戏中,可以通过屏幕上各个游戏区域的交互来轻松解决此问题,但是在现实世界中,玩家可以与可以到达的整个环境进行交互。

专注于协作式问题解决和副作用

由于房间里有几个人,所以有必要让他们都不要闲着。某些任务应以其解决方案需要合作的方式进行。关于并行任务,我写得更高一些。

当然,就像在任何组中一样,定义了“ alpha”,许多人都将遵循并遵循指令的权威,但是我们必须确保没有人感到无聊。为此,您可以在一个条件游戏步骤中并行处理一些难题。但是同时,人们不能允许大量同时发生的动作在游戏中造成混乱。

技术解决方案

这就是USP项目。机械拼图和数字拼图最能产生令人赞叹的效果(尽管您不会忘记,例如关于也可以在游戏中使用的角色)。他们需要首先集中精力。高质量地实施此类难题也将是良好的竞争优势。

处理设计文件


所有这些考虑因素形成之后,就开始了项目设计文档的工作。
首先,形成了在给定背景下的难题和可能的简单动作的想法列表。这时,各州的合作伙伴参与了该情节的提要。当脚本的第一稿出现时,我们从列表中选择了最适合该脚本的最合适的难题和动作。

之后,开始对游戏顺序进行描述-必须以基本拼图的形式设置检查点。因此,将在这些条件点的框架内方便地分配游戏中的新材料(例如,获得进入新房间或放置新物体的床头柜以及下一个任务的提示等的访问权限)然后,当玩家同时出现大量线索和困惑时,便不会出现混乱。

这些点之间的空间可以填充其他较小的游戏任务,将来可以方便地平衡其数量。

这些文件不是清楚的传统知识,只写过一次。文档在编写过程中以及在房间中以及在测试游戏后进行的更改-这些都是“实时”文本(因此,房间中的许多游戏动作与文档中最初描述的完全不同,或者被使用游戏对象的类似物代替,哪些已经有库存或更容易获得)。

在这些过程的同时,开始为Oculus Rift创建游戏。

虚拟现实是任务室的一部分




如何在带有逃生室的故事中使用虚拟现实?您可以将BP视为原始难题的一种类型。您不应低估对技术本身的兴趣-许多人刚刚听说了有关虚拟现实眼镜的东西,这当然是值得使用的。

但是我们有兴趣走得更远,其想法是从字面意义上扩展游戏的空间。以及游戏玩法和讲故事的水平。因此,您可以大大简化整个游戏过程,使其更加饱和。在游戏中制作一种游戏,您还可以在BP与真实房间之间建立一个有趣的关系系统,而真实现实中的动作会影响虚拟行为,反之亦然。

当手部运动传感器直接安装在眼镜上时,我们的合作伙伴最初对Oculus Rift和Leap Motion的结合很感兴趣

但是,对于我们来说,使虚拟现实的故事对玩家来说更有意义是具有战略意义的。我们正在谈论的是通过使用带有手部运动传感器的那堆眼镜,通过这些设备的问世在游戏中使用的剧情扭曲以及整个VR中的难题来创造强大的哇效果。这不仅是成功启动一个房间的必要条件。如果效果证明是有力的,那么这证明了交互式拼图可以并且应该用于现实中的任务中,使它们成为游戏中的核心元素。

这与业务任务有关。在谈到游戏时,重点强调以下几点。

现实与虚拟的互动

虚拟现实必须以一种或另一种形式与真实房间及其中的游戏任务相交。决定一方面在BP中创建调解的游戏玩法(但在场景中有充分的基础),另一方面将其结果用作现实难题的暗示。同时,在真实房间中执行并行任务可以提示您解决VR中的难题,然后与虚拟现实中的玩家并行,其他玩家将能够参与解决另一个难题。

风格方面

眼镜本身和虚拟环境都必须铭刻在场景中,而不是从故事的背景中读出,但是虚拟空间本身可以与玩家所在的真实房间形成视觉对比,使游戏更加饱和。

解决飞跃运动跟踪问题

有趣的一点。熟悉Leap Motion技术的人都知道,虚拟手的工作远非理想。这不仅与高级运动技能有关,而且还与基本手势和通常考虑的虚拟手有关–它们可能会不断消失,闪烁,飞走等。这很糟糕-许多人可能会害怕-认为自己已经破坏了某件东西或做错了什么。但是所有这一切都可能“消除”。

首先想到的是尝试从叙述的角度克服传感器的缺点,因为叙事可以吸收恐惧。

根据设置的不同,一切都可以简化为神奇的仪式或复杂的科学实验,其中明确说明了每个动作-您可以向玩家提供有关如何将手放在传感器前面的说明,以便一切正常进行。通过文本和房间中的一些视觉线索,我们可以解释说,VR中的难题不是一个容易的测试,并且要使用“设备”的意志力和一定的态度,一个人应该专注并完全专注于任务,否则就应该“专注于沟通” “会消失。您需要小心地动手并监视每个动作,否则会失败。

现在事实证明,传感器可能出现的问题已成为游戏环境的一部分,玩家的任务不仅是解决难题,而且要学习如何与设备配合使用,以便最终解决难题。

第二刻为了使传感器更好地工作,您需要去除可能会干扰其工作的人周围不必要的物体。一般而言,应该没有镜面和大量物体。而且,其他玩家的手牌也可以由Leap Motion决定。一个不错的选择-在空旷的平坦墙壁背景下,人与传感器进行交互。

为此,您可以使用Oculus Rift将椅子固定在桌子上,使其不会旋转。并且在游戏中,您可以放置​​游戏元素,以便在虚拟场景中玩游戏元素时,玩家不会转向其他玩家。

现在直接讨论拼图本身。立即决定最好简化游戏中使用的手势。还可以将所有控制元素放置在距播放器适当距离的位置,从而无需将它们拉到虚拟空间中。如果物体有任何位移(不幸的是,由于NDA,我不能说出更多关于拼图机制的问题),那么它们应该发生在短距离处,以使玩家再次不会从传感器覆盖区域失去手。

根据在房间内玩游戏间接测试谜题的结果,有100%的玩家解决了它。

测试游戏


最初,人们决定只有不同年龄段的测试游戏才能将所有内容放到原处,并且控制点之间的游戏顺序可以减少也可以增加。如果玩家在没有提示的情况下过长或过快地进行游戏,则某些任务可能变得更简单或更困难。

经过大约一个月的工作(从我们连接到项目的那一刻开始),第一款测试游戏开始了。一切都按照计划在游戏顺序上进行。玩家非常记得虚拟现实的故事。效果完全符合我们的预期-玩家甚至将游戏时间花在了BP上,又戴上了眼镜,与Leap Motion一起玩。

至于整体游戏顺序,实际上根本不需要保持平衡。

Oculus Rift会议室中的游戏会话已经在进行中。该项目最近开设了第二个房间。对于我们的团队,关于开发带有逃生室和各种交互式解决方案的主题有一些想法,但在下一篇文章中将有更多想法。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN381949/


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