在完全沉浸的道路上
Palmer Lucky最近在Twitter上问了一个问题-现实世界与虚拟世界有何不同?而且他本人也简洁地回答了-数据量。这很有趣我们不断感知到的是,我们周围的现实世界的财富在某种意义上也是虚拟的,这要归功于我们大脑的模拟,这要归功于从感知中获得的数据。此模拟的主要目标是生存。而且,这种模拟无法与无法想象的信息量进行比较,因为整个电磁辐射海洋都包含我们无法完全识别的客观现实。至于用另一种模拟代替另一种模拟,在不久的将来,由于神经接口可能绕过我们的感觉系统而无法立即进入大脑,因此我们不太可能看到完全的沉浸感。这至少不是遥不可及的,而是未来的事情。当我们以虚拟现实眼镜和其他外围设备的形式等待沉浸的新阶段时,它会“欺骗”(尽管这个词在这里不是很恰当),它是我们的传感器。现在,即使它看起来也很棒,这也就不足为奇了,因为在十二年前,正是她-这些设备体积庞大,价格昂贵且性能不佳。如果我们谈论消费市场,没有人需要任何人。现在情况正在迅速变化。我将BP视为技术发展的自然转变-人机界面-人类能力扩展的新阶段。但是有些人对虚拟现实的未来持怀疑态度是可以理解的。尽管信息噪音已经持续了好几年,但没有销售市场,大量资金流入了这个领域。现在正在取得许多进步,甚至设备本身仍在创建过程中,并且要使技术被消费者接受,必须存在许多条件,并且需要解决一些重要问题。而且它们比最初看起来更加复杂和有趣。让我们尝试识别它们。小题外话— . , -, , .
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第一个消费者问题
这些眼镜是什么?我为什么需要它们?他们会给我什么?尽管许多人已经听说了虚拟现实是什么,但很少有人了解它的真正含义。人们应该清楚地了解他们所购买的商品以及原因。这是在潜在买家的受众中普及BP的问题,这是一个以简单易懂的方式提供有关虚拟现实优势的信息的问题。这里的特殊性是无法用文字或视频来完全解释。只有亲身体验,才能理解虚拟现实,并感受到虚拟现实的能力。而且这不是两分钟的演示。用户应基于这些印象来购买设备。解决方案似乎是组织质量销售点的组织,在这些组织中,将展示可以最大程度地为用户提供BP可能性的项目。而且,这些不仅是过山车的变体,现在,进取心的购物中心的计算机机架所有者可以免费下载这些变体。我们需要项目,因此用户将相信他确实需要此设备。潜在的购买者需要证明这不仅是外围设备,而且是一种全新的娱乐形式,并且可以与整个计算机系统进行交互。规格和可用性
为什么图片模糊,这些“像素”是什么?我按。在这一领域仍然存在问题-消费版的屏幕上不应有颗粒感,图像调整必须一目了然且易于理解。该设备应坐得舒适并且足够轻,以免拉伤头部。在DK2中学习了一个小时之后,这些问题似乎比乍一看更相关。开发人员理解这一点,将Gear VR的用户体验与第二版Oculus Rift进行比较就足够了。 Oculus宣布推出新眼镜也很明显。在戴上VR眼镜之前,我可以坐多久才能使用户紧张?除了符合人体工程学的软件外,软件在这里也将发挥重要作用,例如,针对特定用途进行量身定制的会议。就像考虑到手机使用方式的移动设备游戏中的简短游戏会话一样。但是,所有这些都需要从产品使用中得出的统计数据。硬件要求
所以应该放慢速度吗?眼镜所使用的设备必须足够强大以提供可接受的fps并满足其他要求。同时,应该可以购买该产品,或者已经可以在家里与许多潜在的买家购买。成本
多少?!眼镜本身及其外围设备的价格必须合理。现在,关于不同制造商的消费者版本的成本的信息太多了。普通用户可以将眼镜视为计算机,机顶盒或电话外围设备的一部分,而不是成熟的新平台。这将影响他们对设备成本的印象。碎片化
当前,正在开发具有自己的特征和功能的多个平台。已经有人担心用户会简单地迷失在关于可能的购买选项的信息中。但是,有那么多VR设备吗?认真地说,现在您只能考虑使用Oculus Rift,HTC Vive,Sony Morpheus和移动领域的代表-Samsung Gear VR。 Fove和OSVR的命运更加模糊。如果我们抛弃Google Cardboard的众多类似物,那么几乎没有其他主要参与者可以围绕他们的产品形成完整的生态系统。至于其他,当前阶段的细节很可能反映在这里-缺乏共同的标准,搜索流程,试图进行投资淘汰以及仅将趋势用于促销目的。顺便说一下,在针对开发人员的标准领域中,工作也在进行中。周边问题
仅点并不足以在虚拟空间中进行正常交互。当前状态下的Leap Motion这样的手部追踪系统很难使用,您戴着手套的时间可能不长(大概),戴上手套被认为是进入门槛的提高。由于设备庞大,使用Virtuix Omni及其对手进行运动控制存在广泛的问题。尝试将Oculus和Vive的控制器定位为产品版本的一部分,这很有趣,在当前的技术开发阶段,这似乎是BP最合适的解决方案。一个单独的主题是用于空间自由移动的跟踪系统。例如,在这里,瓦尔的灯塔系统引起了极大的兴趣。HTC Vive恰恰是BP中成熟的交互系统,在其他主要参与者中脱颖而出。但是自由移动意味着用户家中有自由空间(在发布Kinect时已经指出了这些问题)。上面提到的有关分散化和定价的所有内容在外围设备问题中也都适用。新的互动模式
Oculus Rift DK1发行后,经典射手将成为普及虚拟现实的游戏类型的想法并没有立即实现。由于人体虚拟运动与人体在现实生活中的位置不一致而导致的感觉上的不协调,实际上使大多数用户无法玩经典FPS。这需要在虚拟物体与真实物体之间进行大量同步,例如,使用Virtuix Omni或在上面讨论过的类似Lighthouse之类的空间中跟踪用户的自由运动。或处理游戏的机制并在视觉范围和控制级别使用各种技术,以消除不愉快的感觉。这只是沉浸,交互和寻找舒适的VR机制,整个VR UI / UX过程的大量问题中的一个小例子,在这个问题上叠加了一个或另一个外围设备存在或不存在的因素。从Oculus眼镜的第一个版本看来,已经过去了三年。但是实际上,这只是一个荒谬的时间,在此期间仅概述了与虚拟环境中的沉浸和交互相关的任务。现在,他们正在千方百计地从两铁的位置,并在软件级别(解决了1,2,3)。更多内容
如果与设备无关,为什么要购买设备?眼镜制造商专注于娱乐,这意味着眼镜必须提供全新的游戏和观众体验水平。要约的数量(标题)应足够多,以使用户能够做出购买决定,并可以长时间享受各种娱乐内容。可以看出,平台开发人员以各种可能的方式支持这一点-索尼开设了自己的工作室,为索尼Morpheus制作独家游戏,Oculus VR 对 VR电影很感兴趣,并且还将资助独立开发者...独家商品和AAA
...但是,所有这一切并不仅仅在一开始就不错。大型企业应该开始开发能够吸引观众的独家项目和高预算项目。这与著名标题中的bp模式无关。与启动时伴随平台所有者合作开发的几个引人注目的项目无关(EVE:Valkyrie等)。我们需要一系列专门为虚拟现实量身定制的成熟游戏产品,以最大程度地揭示新平台的功能。会在消费型眼镜的销售开始时吗?不是事实。AAA项目为他们的开发商和发行商承担了太多的资金,以承担此类风险。最有可能的是,在某个时刻,我们会调查消费者的反应以及对新兴市场的分析。而且只有基于这些数据,才能做出合理的决定来开始项目的开发。当然,尽管将来有人也有能力在这里玩,并且有人将由平台所有者资助。BP的范围问题
仅专注于娱乐领域就足以在观众中普及该平台了吗?虚拟现实的非游戏应用又如何呢?如果b2b段的情况相对明确,则在b2c中尚未充分公开该主题。在这种情况下,我们所讨论的是将平台定位在设备开发人员本身而非公司直接开发产品上的策略。Facebook和Oculus VR对此有具体计划,但是其他设备项目呢?分销渠道
除了拥有设备和丰富的内容外,还需要分发渠道。 Vive和Morpheus在这方面已经有经验-Steam和PlayStation Network。 Oculus必须创建自己的商店-Oculus Home。但是,让我们看看他们与微软的合作计划以及有关BP本身的Facebook计划。对于这些任务,无论是否戴眼镜,都需要使购买和使用软件的过程变得方便。关于VR UI / UX,有很多有趣的观点。要求确保与商店的外壳和项目库交互的用户尽可能少地摘下头盔。有趣而又具有挑战性的任务。因此,当决定购买一种新型设备时,消费者必须得出结论,即他所提供的用户体验,有用性和娱乐潜力与价格及其使用的相关细节有关。为此,必须在某种程度上解决上述所有问题。很快(在此之后-明年年初),我们将看到虚拟现实是否成功地立即改变了用户与计算机系统交互的观念,并将其转变为质的不同水平。有这样的机会。