手机游戏设计:迭代与 MVP的计划和危害
对于所有没有计划的游戏设计师,我想说:“停!你很危险。您正在耗尽开发人员。您正在浪费宝贵的时间和资源,而这些时间和资源可以通过对计划的足够重视而轻松地节省下来。加快设计的步伐会导致整体开发的延迟。匆匆忙忙地使用新的半熟功能会以计划外支出的形式返回给您。做得好!如何进行质量计划?通常,手机游戏设计分为两个基本的开发原则流派:1.迭代 -放下基本机制,然后进行迭代直到获得有价值的东西;在进一步开发之前的项目草稿。2.规划 -在开始开发之前,仔细考虑每个功能,每个窗口,主要功能之间的所有依赖关系和相互作用。通常,迭代学校的参与者来自PC世界,在那里人们习惯以固定的一次性费用以基本配置为用户出售最有趣的游戏。这样的游戏通常具有较高的玩家保留率和较低的获利能力。我认为,有太多的人对迭代方法感到厌烦。这些人将MVP(英语最低限度的可行产品)提高到了崇拜的地位,并使MVP方法成为通用的拐杖和廉价的借口,以便不对所有功能进行仔细的考虑。支持MVP的人经常会提出类似的争论:•“我们可以稍后再运行。”•“我们稍后会考虑货币化,但是现在我们需要做一些有趣的事情。”不幸的是,非技术开发人员不了解游戏代码不是橡胶的。组装乐高塑料积木不是您的事。该游戏不是橡皮泥,因此不能在没有重大后果的情况下强烈地对其进行重绘。那是因为代码(尤其是带有大量硬代码的游戏代码)相对不灵活。在这方面,我有一个比较激进的观点:我相信许多在移动免费游戏中使用迭代方法的游戏设计师都非常危险,因为整个开发团队都会破坏他们的懒惰。在开发手机游戏的新口号中,我们不应谈论MVP,而要强调开发可行产品的“最低限度”,而应更多。金氏定律:以最可持续的计划开发最小可持续的产品对于不想在计划项目上投入时间和精力的人们来说,移动游戏行业实在太艰难了。我经常看到以下类型的事件:•半生不熟,思想不足的想法被赋予了发展。•许多开发人员为了追求趋势和最赚钱的游戏设计,将功能添加到现有的游戏中,这些游戏在这里看起来非常荒谬。•在游戏中,功能之间的相互作用及其相互之间的影响尚未得到深思熟虑。对于所有属于此类别的游戏设计师,我想说:“停!你很危险。您正在耗尽开发人员。您正在浪费宝贵的时间和资源,而这些时间和资源可以通过对计划的足够重视而轻松地节省下来。加快设计的步伐会导致整体开发的延迟。匆匆忙忙地使用新的半熟功能会以计划外支出的形式返回给您。做得好!如何进行质量计划?实际上,所有这些都归结为以下基本任务:1. UI。确保界面支持您的功能。预先制作主窗口的布局。2.用户流。在为开发提供新功能之前,请确保考虑并考虑了用户流中的所有窗口及其组合。什么样的流?在这里阅读:移动用户界面和游戏设计:屏幕vs.流量3.边界案件。想想所有主要的临界情况。这是什么?临界情况是超出正常游戏流程范围的游戏情况,但也需要解决。检查在临界情况下没有陷阱。4.对系统的影响。考虑新功能如何影响游戏的平衡性和经济性。它将如何影响游戏中的其他系统。并且在界面的不同部分?确保任何地方都没有矛盾。5.对项目的影响。新功能将如何影响游戏玩法,设计参数和获利?如果立即将新的PvE功能添加到PvP游戏中,则可能导致灾难。这将如何影响预期和实际的获利? (更多信息在这里:基于货币化的游戏设计:ARPDAU贡献)考虑一下!但是,仍然有很多时候使用迭代方法而不是计划是更好的选择。例如,在进行新型游戏的实验中,这是否是主要任务和主要风险。同样,重点不在TOP规划中。对于每个特定功能,游戏类型,目标等,请尽可能考虑上述设计问题。您的具体情况将决定您的最大可持续发展计划。没有所有问题的标准解决方案。根据情况,更仔细的计划通常需要以下类型的游戏:•更复杂 -复杂的多系统,具有大量的关系;在这里,您需要了解一项新功能将如何影响游戏中的其他所有内容。•更多的用户界面 -也更复杂,但有大量的窗口;•多系统 -游戏越难,拥有的系统越多。
总结一下: •我希望这份出版物能帮助你们中的一个人通过计划增加产品成功的机会。•您需要了解何时适当地使用计划以及何时使用迭代。•使用上述技术来减少生产迭代;规划的主要部分应该在游戏开发的第一阶段进行,而变更的成本仍然相对较小。Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN383131/
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