意识的改变:数字技术在我们脑海中的足迹(第15章)

本文是Susan Greenfield 新书《思想转变:数字技术如何在我们的大脑上留下痕迹》第15章的译文我需要完成毕业作品的翻译,因为 当我们周围的技术已经开始改变社会时,我的研究与现代世界的认知趋势和过程直接相关。

如果此翻译对某人似乎很有趣,则可以对其余章节进行布局。


第15章。视频游戏,侵略和鲁ck。

令人难以置信的是,第一款叫做Pong的游戏早在1975年就出现了。但是,这款游戏完全不同于90年代出现的那种游戏(《双龙》和《真人快打》),其中出现了暴力。这些早期游戏的图像质量以每秒多边形的数量来衡量,可以很好地指示游戏技术的发展速度。例如,第一个PlayStation 1型号的功能使其能够每秒获得3500个多边形;到2001年,Xbox2允许每秒获得1.25亿个多边形的图像质量。现代电子游戏可让您获得以每秒数十亿个多边形表示的出色图像质量!结果,视频游戏中的暴力形象变得越来越详细和丰富多彩。现在,玩家使用不同的杀戮路径,越来越多地目睹到网络空间的谋杀现场,而且场景越来越详细。

视频游戏的图形会产生多大的负面影响,这一问题再次显示出人们熟悉的论点,即网络活动作为一种现象,尤其是游戏正在获得令人不快的特征。尽管传统技术(例如电视)始终被视为危险。但不是那么简单。乌特勒支大学的Hanneke Polman和她的团队发现了玩视频游戏与被动观看(如看电视)暴力视频游戏之间的区别[1]。视频游戏结束后,向学生们提供了两次免费游戏,然后他们针对攻击性行为进行了测试。仅当意图被视为具有敌意时,行动才被标记为具有侵略性。荷兰小组特别是针对男孩,与被动观看这些视频游戏相比,直接玩暴力视频游戏会导致更多的侵略性。

被动观察暴力媒体场景和玩暴力视频游戏之间的重要区别显然是参与该过程。在大多数游戏中,玩家被“嵌入”在游戏中并使用控制器,这不仅可以扩展体验,还可以产生侵略感。但是话又说回来,暴力视频游戏只有在玩家停止将其与虚拟游戏区分开的情况下,才会影响现实世界中的行为。我们是否可以确定如果有人只玩《超级马里奥兄弟》,那么他将开始相信会把人撞倒的乌龟壳和让他飞翔的羽毛?

但这只是荒谬的论点。第一:没有人声称暴力视频游戏是影响个人行为的唯一且特殊的情况。人们并不是孤立的,即使是最依赖玩家的人也生活在游戏机之外。他们上学,与父母和同伴交流。第二:比较卡通和图片中的暴力与真实中的暴力,很难称其为残酷。与模拟现实(例如《侠盗猎车手5》)相比,人们可能会受到与现实完全不同的游戏(例如《超级马里奥兄弟》)影响较小。真实世界的暴力。乌龟的外壳,羽毛和飞翔的意愿并没有在我们的脑海中产生强烈的联系,而“陌生人”,成为潜在的侵略者,我们随后产生的敌对和不信任感就产生了。此外,研究人员在该主题的框架内研究了暴力问题以及针对幼儿的游戏,例如《超级马里奥兄弟》 [2]。观察“人对人”暴力现实场景规则的主要目的。现代游戏非常生动生动地描绘了斩首等场景。这种现实的场面不能不影响后来侵略的发展。现代游戏非常生动生动地描绘了斩首等场景。这种现实的场面不能不影响后来侵略的发展。现代游戏非常生动生动地描绘了斩首等场景。这种现实的场面不能不影响后来侵略的发展。

阿姆斯特丹大学的Eli Conine和她的小组检验了她的假设,即如果玩家开始将自己与主角联系起来,电子游戏的残酷性就会增加攻击性[3]。一大批高中生随机选择了残酷程度不同的游戏,尤其是:在童话世界中没有暴力场面的逼真的游戏。此外,他们与虚构的伙伴进行了反应时间的测试,获胜者可以通过耳机大声向失败者宣誓,这被视为侵略程度。参与者被告知,高音量会永久损害您的听力。不出所料,最激进的参与者在那些玩僵硬游戏并且表现得像游戏中暴力角色的人中脱颖而出。这些参与者知道自己超过了安全音量水平,因此使用了高音量,即使对方没有挑衅他们。结果表明,与游戏的暴力特征进行比较会激起攻击行为,即使在普通游戏之后,也可以追踪攻击行为和对这些感觉的期望。玩家最喜欢在非常逼真的游戏中将自己与暴力角色联系在一起,以提供完全的沉浸感。因此,这看起来不仅仅只是采取残酷的刻板印象,而是感知到更加全球化,敌对的心态。它看起来不仅仅只是采取残酷的刻板印象,而是感知到一种更全球化,更敌对的心态。它看起来不仅仅只是采取残酷的刻板印象,而是感知到一种更全球化,更敌对的心态。

尽管有上述所有内容,但仍有一些人认为游戏不能成为残酷的来源。他们认为,实际上,游戏体验不会有害,因为人们具有天生的分辨是非的能力。但是,随着时间的流逝,我们看到了自己的经验以及人脑适应周围环境的能力如何影响着我们。如果您每天重复几个小时的游戏情况,例如参加星际战争并扮演魔术超级英雄,那么这种幻想会影响大脑对现实的感知,从而影响对善与恶的理解。看来确实如此。   

最近的证据表明,尽管玩家对游戏世界的真实性有所了解,但他或她仍对游戏事件具有真实的人类感受。印第安纳州立大学的Andrew Weaver和Nicki Lewis开发了一个项目,以探索玩家如何在视频游戏中做出道德选择,以及这种选择如何影响对游戏事件的情感反应[4]。 75名参与者完成了“道德基础”问卷,然后他们开始了第一人称动作视频游戏《辐射(Fallout)3》。大多数玩家都具有道德观念,对非游戏角色表现得像是真正的人际交往,态度。玩家在游戏中不诚实地扮演相同角色时会感到内gui,没错,这并没有影响他们的热情水平。当然,尽管人们可能会感到内,但他们理解这一点,实际上并不存在,这很奇怪。而且,即使这些决定是“道德的”,热情和内感也表明,内可以很好地暗示一定程度的同情心。最后,在理解某人的痛苦与照顾他们的特定任务之间,这仍然是一个有趣的任务。在理解某人的痛苦与照顾他们的特定任务之间,这仍然是一个有趣的任务。在理解某人的痛苦与照顾他们的特定任务之间,这仍然是一个有趣的任务。

但是,可以说类似的论点也适用于书籍。我们可以感受到英雄之间的情感联系和同情心,但这并不会改变我们对这本书本身的热情。那么电子游戏有什么区别呢?好吧,在两种情况下都逃避现实的过程中,对本书的热情可能归因于读者通过在不同时代和不同地点的生活经历而获得了丰富的精神,这使他有机会确定自己的观点,并因此有了提出新思想的先决条件。电子游戏没有这样的机会,正如我们在上面看到的那样,其中大多数乐趣来自各种互动和快速增长的体验带来的血压升高?读书时这是不可能的。最重要的是,一本精彩的书并没有试图渗透到他或她周围的现实世界中,这在电子游戏中是如何发生的。通过您的头像,您可以过上不同的生活。尽管事实上这个世界不是真实的,但玩家经常将想象和现实融合在一起,尤其是在残酷场景的游戏中[5]。

乔瓦州立大学心理学系教授,视频游戏暴力领域的领先研究人员克雷格·安德森(Craig Anderson)相信,与真实犯罪分子的残酷表现相比,迄今为止,游戏暴力程度较低。与其他在该领域工作的人一样,他相信他对虚拟攻击的短期和长期增长程度有了更清晰的认识。暴力表现出来后,通过以下因素,行为的侵略程度立即增加:
  • 侵略性思想的增加,反过来又激起了在侵略性方向上对歧义的解释。
  • 激进的情感状态。
  • 心率增加,导致血压升高
  • 直接模仿暴力。


安德森关于侵略与游戏之间的联系是间接的和广义的联系的假设。当然,很明显,潜意识中的暴力倾向可以公开转变,即通过游戏和持续不断的自动重复,有意识地进入默认动作。这种记忆和重复非常重要,玩家会一次又一次陷入梦幻世界的狭窄游戏中。相对简单地回顾游戏中的暴力场景可以看出,该游戏可以促进攻击性行为的进行,从而大大增加了大脑中的多巴胺。因此,积极的心态成为常态。对暴力游戏充满热情的个人可能会失去脾气和理解力,因为趋向于积极进取的事务状态已成为一种明显的习惯。

现在,我们看看有远见的心理学家唐纳德·赫布(Donald Hebb)七十多年前是如何开始说神经元紧密相连的。电子游戏的最后一位研究人员Douglas Gentile重复了这一论点,并指出:“无论我们进行什么练习,它都会立即影响大脑,如果我们采取积极的思维方式,感受和反应,我们就会提高这些技能。” 7]在对先决条件的反应门槛较低的情况下,以及通过减少与人之间的交流,玩家对他人的暴力行为可以表现出电脑游戏的残酷内容。例如,如果有人将您推入走廊,您很可能会粗鲁地做出反应:“嘿,别推!”

尤塞夫·哈桑(Youssef Hasan)和他的法国皮埃尔门德斯大学(University ofPierre-Mendès-France)团队最近进行的研究表明,与暴力场景一起玩耍会增加人们对他人的粗鲁或侵略的期望,这可能是由于在游戏中不断重复的经历造成的。带有敌对角色的游戏。 [8]在一所法国大学中的学生玩了两种类型的带有暴力场面的游戏,时间不到二十分钟。之后,他们阅读了关于潜在人际冲突的含糊不清内容的测试。他们需要思考并填补空白,他们必须说,要做的,思考主角,以便继续故事。侵略性是通过计算机游戏来衡量的,获胜者可以通过耳机大声向失败者宣誓。结果显示参与者在玩了暴力场面后,期望主人公在重新安排的故事中做出积极反应。而且,他们选择了更大的交易量,并责骂对手更长的时间。如预测的那样,具有暴力场景的游戏会增加对粗鲁性的偏见,从而增加实际的侵略性。长期参与这种状态会发生什么?

然而,有一个积极的假设。尤其是,视频游戏中的残酷行为可以提供一种避免侵略和情绪紧张的安全方法。 [9]该领域的首席研究员是谢丽尔·奥尔森(Cheryl Olson),她在马萨诸塞州综合医院心理健康与媒体中心和马萨诸塞州的团队表明,暴力游戏有助于学生应对压力和侵略。超过45%的年轻人和29%的女孩使用游戏(例如侠盗猎车手IV)作为发怒的安全阀[10]。但是,这几乎没有证据表明,残酷是一种内部的生物需求,接近饥饿或睡眠的感觉,这导致这样的事实,即内置的身体自然是必须遵循的,迟早需要满足。应当指出,愤怒与侵略并不相同,尽管从形式上讲它可以导致激怒。无论如何,事实证明,处理愤怒的最有效方法是提供暴力机会,尽管这是虚拟的。

奥尔森(Olson)和许多其他游戏迷援引了一项证据,证明游戏的残酷性可以起到积极的作用,表明在暴力视频游戏流行的同时,犯罪的残酷性水平有所降低。但是犯罪的减少更多地取决于某些复杂的社会经济因素。最重要的是,没有研究在游戏中的暴力与实际暴力之间有直接关系,当然,也没有建议的玩家释放狂暴的直接途径。

但是,对更具侵略性的配置进行更改(例如,电子游戏的后果)会带来更全球化的跨文化现象。最近进行了广泛的研究,旨在调查暴力视频游戏对美国和日本学龄儿童心理状态的长期影响。三个月后的结果表明,此类电子游戏极大地增强了身体攻击的表现,特别是踢腿,拳打或挑衅战斗[11]。在德国[12]和芬兰[13]进行的其他具有相同任务的最新研究也得出了相似的结果。尽管对视频游戏的系统研究相对较新,但证据似乎很有说服力,即可以追溯到暴力视频游戏与激进情绪之间的联系。 136个文档概述了最全面的现代荟萃分析,在130,296名参与者中进行的381次独立关联测试的详细信息显示,带有残酷场景的视频游戏显着增加了脱敏,生理唤醒,攻击性感知和行为,而社交活动却减少了。 [14]

像往常一样,在这样的同行评审的科学文献中,该报告立即受到批评,特别是:由于许多方法上的缺陷,研究中样本的偏倚和琐碎性。 [15]报告的创建者布拉德·布什曼和他的同事们能够反驳和制止这些指控,证明了信息选择的公正性。 [16]他们还计算出研究结果并非无关紧要,因为为了确认结果,此处使用的材料比用于医学的材料更多。因此,反对视频游戏带有暴力场景可能产生的有害影响的主要论点从最初的位置转移到了细节(现实生活中的后果,其规模和调查方法)[17]。

在对他人采取攻击性行为的背后,暴力视频和游戏显然对身心产生影响。研究人员将视频游戏与战斗或飞行系统的变化相关联,该系统使用以下技能:为身体做好准备以便更积极地向全身泵血,抑制消化,事后为身体降温等。结果,事实证明玩家养成了肾上腺素爆炸的习惯,就好像它是通过真实的残酷经历而活着一样,这并没有明显的反应。 [十八]

心理学家尼古拉斯·卡纳吉(Nicholas Carnagey)和Jovian州立大学的研究表明,暴露于暴力视频游戏的速度会影响负责调节心律的神经系统部分的活动。 [19]受试者玩了20分钟的残酷和非暴力游戏,比赛结束后立即获得了10分钟的视频剪辑,其中包含真实世界中真实残酷的场景(不是好莱坞作品)。例如,在监狱打架中殴打囚犯。这时,观看视频的人们对心脏活动和皮肤传导进行了测量。

与玩无暴力场景的视频游戏的人相比,玩暴力的视频游戏的人在观看视频时心脏收缩的变化较小,手掌出汗更少。电子游戏中的暴力行为使受测者更不容易受到实际侵略的影响。

这种心理脱敏的后果可能很严重。当玩家通过暴力视频游戏变得粗暴时,他们不愿意帮助暴力受害者。 [20]在Jowa大学的Brad Bushaman和Craig Andeoson进行的一项研究中,实验结束后,受试者在实验室外进行了一场激战之前参加了其中一场比赛。比较,玩和不玩残酷的视频游戏,前者很少报道打架,也没有认真讨论,也不太愿意提供帮助。

然而,毫不奇怪的是,在暴力场景中玩游戏具有相应的效果,可以在大脑本身中观察到。赛前大脑活动的结果显示出与现实生活中行为的正常神经关联。研究人员记录了经验丰富的玩家的大脑活动,通常他们每周花费约40个小时玩第一人称射击游戏。 [21]观看暴力场面会改变大脑某些区域的活动,特别是前扣带回皮层的一个区域。当输入信息存在差异(例如Stroop测试)时,由于颜色名称(例如蓝色)写在不同颜色(例如红色)的印版上而导致反应时间缩短时,将激活该区域。赌博还与杏仁核的失活有关,通常与情绪记忆有关的大脑区域,因此该区域活动的减少会导致恐惧的抑制和情绪的下降。玩家的大脑在突发性残酷之类的冲突活动中不那么敏感,在情感上也不太活跃。重要的是要注意,模式的激活反映了大脑与个人环境的内在相互作用的顺序,而不是对正在进行的活动的简单记录。而不是简单地记录正在发生的事情。而不是简单地记录正在发生的事情。

在另一个实验中,普通的男性玩家扮演第一人称射击游戏,并分析了他们在游戏中的行为和大脑活动。[22]结果表明,在带有暴力场景的电子游戏中,负责情绪和同理心的大脑区域(同样是前扣带回皮层和杏仁核)活动性较差。作者建议在游戏过程中以及在现实生活中,尤其是在残酷的行为中,都应压制这些区域。此外,它还激活了负责侵略和认知的大脑区域,与真实暴力期间的状态完全一致。

参考书目
CHAPTER 15. VIDEOGAMES, AGGRESSION, AND RECKLESSNESS

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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN383265/


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