魔术的颜色

      靠近Kraepad的边缘,七种较小的颜色在垂死的海洋泡沫中燃烧,闪烁和跳舞。但是,与后面飙升​​的较宽频段相比,它们是一个苍白的阴影,断然拒绝与它们共享相同的频谱。

      这就是颜色之王,与之相关的所有次要颜色都不过是残缺和褪色的阴影。这是八宝琳,魔术的颜色。 

      特里·普拉特切特爵士
 

在此游戏中,没有人吃饭。目标很简单-转到任何部分的另一端。为此,仅一步之遥就足够了。

尽管《Kamisado》游戏我们当代开发的,但它完全符合中国传统精神。这不仅是关于东方的象征意义。在中国棋盘游戏中您可以找到宫殿和堡垒,河流和湖泊,丘陵和狩猎场,例如象棋豆树棋陆战棋。所有这些“救济细节”都与游戏玩法直接相关!我们对棋盘游戏类型的先驱Lu-bo知之甚少,但即使在那里,棋盘的布局显然也至关重要。

我认为,这是中国传统游戏的精髓。人物“自由”的有限限制,严格遵守“仪式”,将游戏玩法变成了真正的难题。象棋上的将军不能像欧洲象棋中的国王那样从席子中逃脱,四处奔走。他必须留在宫殿里面!马也不是免费的。尽管从表面上看,他的动作类似于其他棋类游戏中类似棋子的动作,但他无法“越过”障碍物。象棋是唯一可以阻止马的移动的传统游戏(除了相关的韩语“ Changi ”之外)!

中国游戏的另一面是限制的“自然性”。这些规则似乎牵强,但直到我们听到它们的解释为止。例如,湘旗的将军们不能在同一条开放的垂直线上,不能“看到”对方。据认为,当他看到一名敌将将军时,该人物可能会“飞”进他的宫殿并杀死他!将这种诗意的解释与蒙古Sha中交配的莫名其妙的限制进行比较,您将理解我的意思。

Kamisado同样具有这两种特质。这是一款益智游戏,其棋子不能随意移动。即使“向前”移动(垂直和对角线)到任意数量的区域,只要有一个动作,它们就可以到达电路板的另一侧。彼得·伯利(Peter Burley)并未提出限制他们活动的巧妙规则。每次(除了第一个动作),只有该颜色的图形可以在该字段上移动,完成前一个动作的图形将完成其移动:


一切都很简单-黑色的“黄色龙”在紫色的田野上完成了他的举动,然后白色的“紫色龙”行走。这是Kamisado游戏的主要规则,在大多数情况下,玩家只能使用它们。游戏一直持续到其中一个棋子到达棋盘的最后一行为止。根据这些规则,游戏必须持续10到15步,但前提是玩家不要互相阻挡。一种提高愉悦感的自然方法是发挥作用。区分以下选项:

  • 单回合:最高1分
  • 标准比赛:最高3分
  • 长时间比赛:最高7分
  • 马拉松比赛:最高15分

在完成下一轮比赛后,玩家将棋子排列在第一行,然后继续比赛,直到其中一个获得了同意的积分。图形的排列与最初的排列不同(每个图形在其自己的颜色的字段上),并且是根据某种算法执行的。赢得下一轮胜利的玩家收集棋子(从左到右和从上到下),并将它们从左到右或从右到左放在第一行。失败者应使用相同的放置方向(碎片排列的顺序很可能会有所不同)。

实际上,在同一游戏中连续打几轮并不是很有趣。因此,穿过整个电路板的零件会收到徽章。收到“相扑腰带”后,人物的活动性降低(最多可移动5场),但获得了新的质量。相扑专家可以将敌人的身影“向前”推到前方前方一个视野(前提是该视野是自由的)。您不能将自己的棋子推开,也不能将棋子推出棋盘,也不能将更强(强度相等)的棋子推入。将来,该人物可以变成双人(最多走3个场)和三个(最多走1个场)相扑手,分别可以推两个或三个人物。

当然,“推”敌方人物的能力几乎没有。事实是,敌人形象的这种强行移动被视为他的移动。拥有“墨学家”的球员可以使自己的战术多样化,迫使对手跳过动作,同时确定执行下一动作的人物的颜色。另外,为相扑图的变换给出了更多的点(分别为3、7和15点)。当然,考虑到它们的低速,要实现这种转变要困难得多。

决定在“百亿游戏”平台上实施神is“我立即遇到了技术难题。主要问题是将游戏分成几轮。在下一轮完成之后,安排数字的过程在ZRF的实施方面相当费力,但这并不是重点。最后,所有数字的安排一招是一项繁琐的任务,但它可以解决,用两个按钮控制排列的方向也不是很困难,主要的困难是在回合的最后!


除了与图形转换相关的“常规”完成外,原始规则还提供了玩家相互阻挡时执行的动作。这种情况很少见(特别是如果玩家不渴望他们的情况),但这种情况是很可能的。根据规则,移动导致死锁的玩家将输掉该回合。而且,被阻止的对手的身材在晋升到最后一行之前就“得到提升”!

最好的敌人
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, , , (, , , ). , . , ( ) AI. , , , ZoG .

那就是问题所在。在ZRF上跳过很容易。而且,在没有移动的可能性的情况下,可以自动执行错过的移动,而无需玩家执行任何手动动作。但是,如果所有参与游戏的玩家都说“通过”,则游戏将自动以平局结束并且无法继续!我面临一个选择:要么完成了大量工作,要么拒绝自动跳过(从而削弱了应用程序的可用性),要么……提出了其他建议。

因此出现了游戏“ Kamisado non Stop”的新版本。我拒绝将数字放置在两轮之间,将自己限制为立即将转弯的数字返回给任何第一行的自由字段(显然,这样的字段始终存在)。所选区域的颜色决定了敌人将要行走的身影(在变身之后,这会带来额外的战术优势)。游戏仍然按积分进行(在我的版本中,最高为7分),但是,在我的实现中,任何类型的图形的转换仅带来1分(只是为了延长游戏时间)。

另外,我决定更改数字的属性,从“ Double Sumoist”开始。我认为,人物的每个新层次都应具有新的素质我的《龙榜》排名如下:

  • 是一个常人的角色。变成相扑
  • 相扑 -完全按照神明的规则,最多只能移动5个领域,也可以将一个直接位于前方的敌人像一样推向一个领域。变成
  • Double-最多移动3个字段,并且可以在一个字段上推挤两块(自己的或对手的),其排名低于Double的位置(位于前面,一个接一个)。变成三重
  • 三重 -只能在1个场地上移动,并在三个方向之一上以一个等级(他或他的对手)推入- 双重及以下

外观如下:



是的,我的游戏中有一个复活节彩蛋
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我认为结果还不错。有时,AI会做出相当奇怪的动作,但这通常是可以理解的。ZRF最适合类似于国际象棋的游戏。对于Kamisado,AI ZoG只能依靠结束游戏的条件。任何一种国际象棋启发式和评估功能都不太适合此游戏,也没有重新定义它们的可能性。如果AI管理完成一次完整的搜索,则在满足完成条件之前-程序可以正常运行,但是一旦游戏完成离开了``搜索范围''-与使用不合适的评估功能相关的怪异就开始了。我认为可以通过在Axiom上完全重写游戏并定义更适当的评估功能(以及可能的一些启发法)来解决此问题,但这不是一项一日的任务。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN384625/


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