发展历史,年度报告和初学者提示

如果您完成了第一场比赛,那么您就出了点问题。

在一两篇文章中读到的,就是这句话,印在我两三年前的记忆中。作者是对的。开始制作他们的第一个原型时,大多数开发人员将其扔到一半,然后出于各种原因选择下一个。

尽管这不是我完成的第一场比赛,但这正是我开始的那场比赛。自从我在这里写关于我的原型的第一年以来简而言之,我想让旧管Minebombers复活。将它们传输到3D并添加网络。那篇文章之后,我很幸运:)。我不仅收到了一些帮助,而且还得到了真正的同伴 :)。
现在回首一年前,您了解了完全犯了多少错误并浪费了时间。
这就是我要分享的。历史,错误,经验。
我为某些困惑立即道歉。

关于版权


首先,我们带着这个问题转向原始游戏的作者。
Hello,

Thank you for contacting us about this.

did u guys still working on games ?


No, unfortunately not at the moment. We started developing Mine Bombers II
as a hobby project but I could not find the time to write code while working
full time elsewhere.

if there any chance to made a parody on your awesome mine bombers,


Yes, you may create a Mine Bombers «clone»
but with a completely different name than Mine Bombers.
Also you would need to draw your own graphics, create
you own sounds and compose your own music etc. In
other words, you cannot copy them directly from
Mine Bombers. But I guess you would be recreating
everything anyway to upgrade them to todays standards.

Happy game developing

Regards,

Antti Haapakoski
Skitso Productions

得到了如此特殊的祝福后,我们便开始了发展。

从哪里开始?Disdoc!


设置与英雄


一切都应从此开始。在审查了原型之后,很明显仅转移到3D是不够的。您需要创建自己的设置,添加历史记录和RPG元素,并将它们与游戏玩法联系起来,并使用各种炸弹的大型武库强制逐级传播。因为 如果我们想保持原始的疯狂并增添幽默感,那么奴才将成为理想的英雄。不幸的是,这个品牌很忙,所以我们决定创建自己的品牌。因为 由于我们受到《卑鄙的我》卡通的启发,所以一切看上去都必须非常有机。“超级英雄”和“超级恶棍”之间的背景对抗导致地下基地遭到破坏,我们的一个奴才居住在该基地上,之后他对兄弟的命运负有责任。
由于基地是地下的,所以他们以痣为基础,给他们以模仿的机会。于是出现了坏蛋:)
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很多坏蛋
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还有一个女版。
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这是主要英雄类别的外观:
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故事战役和敌人


由于“超级英雄”和“超级恶棍”之间的对抗是背景,而科帕特尔教授在袭击后消失在一个未知的方向上,因此有必要提出一个故事运动和敌人。幸运的是,这并不困难。被摧毁的地下实验室使它可以与所有主要类型的敌人有机地融合在一起:机器人,sl,石lem甚至僵尸:)

描述对手的类型。
1.安全机器人
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1.a. 个人安全机器人
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1.b. 榴弹发射塔
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1.c. 隧道绘图仪
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1.d. 战斗机器人
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老板。AI(人工白痴)
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2.僵尸
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3.
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GUI


另一个原型揭示了一个控制问题。武器太多(约20种),只有2个按钮可进行切换。哪有一个小小的痣在他的口袋里放这么多武器?尽管我们的角色是卡通漫画,但环境却是高科技。因此,决定只在特殊的泵送外骨骼中将巴豆释放到一定水平,该外骨骼的主要特征是存在武器打印机,以便他可以从可用材料中快速制造任何炸弹,而不是随身携带。游戏中还引入了6种类型的材料(金属,塑料,电子,爆炸物,燃料和铀),可以从中制造炸弹。炸弹本身根据一定的标准分为6组。那些脱颖而出的人成了阶级。是的,班级树在这里派上用场了。
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可以对设置和绘图进行简要说明,如下所示:
善与恶之间的战斗以压倒性的失败而告终。超级英雄的联合力量对超级反派的巢穴造成了沉重打击。它的地下基地遭到严重破坏。
您是忠于他的幸存奴才之一。您必须找到并保存您尚存的兄弟。成为他们的新保护者。MGE-OP-14尚存的工作外骨骼之一将为您提供帮助,在该骨骼中,您可以清除主人逃脱自由的可怕实验中的残骸。
因此,恢复基础并做出报应!!!


创建对象和角色


对于任何人来说,这部分都不大可能被发现,但我仍将解释3D游戏的外观。您有要绘制的对象的列表。编剧和/或意识形态策划者,将键盘上的手指敲入血液,并与鼠标一起工作,直到电源线磨损为止,收集参考(物体的外观图片,照片或视频)并将其提供给艺术家。当然,您不能搜索,而只能用一个干燥的两个词来描述,但是您可以从艺术家那里得到任何期望。总的来说,请记住,一个心灵感应画家是一种稀有生物,几乎快要死了,所以要麻烦向他解释你想要他什么。
艺术家画出一个概念,并将其展示给那些缺乏艺术能力的人。多次发送修订后,就请一位建模人员处理此事。一个好的建模者只需要一个概念。为经验不足的人服务,无论是正面还是侧面。该模型可以是highpoly或lowpoly。因此,高和低聚。而且,有趣的是,一个好的低多边形建模者是比高多边形更稀有,更有价值的动物。除了模型本身之外,它还必须卸载(即创建一个空的空白纹理,类似于用于缝制的图案),然后将其交给纹理制作者。纹理设计人员自然会制作出有效的纹理,以使模型看起来像概念图(此外,它可以抛出法线,转储,镜面和其他贴图)。然后,理想情况下,将模型转移到装配工,该装配工创建装配,即模型的骨骼,然后将晒黑的模型传递给动画师的敏感手。结果,程序员接收了模型,纹理,动画并将其插入游戏中。
因此,是一个概念艺术家,一个高或低多边形建模者,纹理设计师,装配工,动画师。至少需要6位专家才能为3D游戏创作艺术品。当然,有些任务可以合并,并仅限于艺术家,建模和动画,但仍这是相比于2D游戏,在这里你可以只用一个艺术家得到了很多;)的我们的角色是如何创建的实例被封闭在上面的破坏者
幸运的是,我们对艺术家和建模者都很幸运。他们俩都是专业人士。但是动画师的钱还不够。我当然后悔。但是我们很幸运,因为我们最近发现了Adobe最近购买的Mixamo服务。我将其建议给所有独立开发者的原因有几个。首先,它允许您购买已经晒黑的3D角色模型。其次,给他们动画。第三,它允许您使用装备上传模型,在网站上对其进行动画处理并购买生成的动画(此外,可以校准这些动画的参数,例如速度,手臂跨度,手臂位置水平等)。第四,如果您只有模型,则可以尝试使用Mixamo授权器。而且,它在类人动物模型中也能很好地工作。不幸的是,我们的角色中几乎没有人形生物,因此,大多数钻机都是从自由职业者那里订购的,但是服务本身被证明是最好的。
例如,我们决定在我们的游戏中添加一个小型的手动战斗游戏,由于敌人众多,因此仅花了2-3天的时间来制作动画和Mecanim行为树。
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小提示。关于假屏


如果您有一位艺术家并且该项目不是很原始,那么请花几天时间来制作一个假的屏幕,即 游戏伪画面使所有团队成员都能想象最终结果。放置环境的主要对象(英雄)(如果可能),然后放置界面。这将为您节省很多时间。
在我们身边,他看起来像这样:
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这是最终结果
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经典错误。游戏中不包含额外的筹码。


像素艺术模式


最初的想法是以良好的旧像素艺术地图的形式显示小地图级别,并具有切换到2D游戏模式的能力。这样,厌倦了3D铃声和口哨声的玩家就可以享受这门老学校了。最初,像原始图一样,大部分地图都被各种岩石占据,必须对其进行钻凿和炸毁。
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4个品种的质地,颜色和强度不同,并且可以按身高分为3种。
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它们以及其余元素以像素艺术风格重新绘制(当然,并非所有游戏对象都在屏幕上)。
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还不错,但是缺少了一些东西。音量,更精确些。为了使玩家更容易确定块的强度,我们为颜色和亮度添加了不同的纹理和长度不同的投影。那些。高大的块提供最高的阴影,如果它不掉在地上,而是落在中等或较小的块上,则其长度会减小。同时,对角线落下的阴影看起来最好,因此,不同高度的石头可能位于其下方和右侧。通常,您了解绘制地图本身的数千个精灵,会增加数千个阴影,错误地计算了相邻对象的高度,所有这些将占用大量处理器时间。因此,开发了一种特殊的着色器,以将所有这些计算转移到GPU。结果,基于存储在二维字符数组中的当前地图,创建了一个纹理,该纹理被馈送到着色器的输入,并为输出提供了一个公平的竞争环境。而所有这些都在一个DC中。
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要处理这些问题,我必须使用几个自由职业者(用于像素艺术和编写着色器)。所有这些美丽使我花了将近一个月的工作时间(也许更多,现在很难记住)。这包括编译TK,调试着色器,讨论,协调和将所有这些插入游戏。所有这些都与原始机制相对应,其中每个对象占据一个单元。
但是,后来决定用各种装饰元素装饰水平仪,并添加一个岛状结构。充分地将其转移到像素艺术上已经非常耗时,并且不能保证结果。因此,只能在特定级别和非常有限的模式下看到2D模式。虽然谁知道,但可能只用这种样式来创建分支:)

服务器端


在同一台服务器上烧毁。最初,服务器逻辑是为原始机制开发的。此外。它已经完成并可以进行压力测试,但是在将装饰元素添加到关卡中之后,就没有更多资源可以用来确定服务器逻辑了。同时,决定重点放在单人游戏上,因此我们将pvp置于半准备状态。
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基地位置


我们决定将其可视化为基本位置,而不是简单的GUI。我们没有装备质量实验室,而是装备了地下实验室。在任何设备上单击时,摄像机将通过相应的界面移至屏幕。并非完全徒劳,而是整个团队花了大约一个月的时间才能工作。
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不可避免的邪恶。介面


最好的接口是缺少接口。不幸的是,在我们的情况下,这是不可行的。因此,在接口上的工作花了几个月的时间,这不是在开玩笑。几个月的开发和实施。例行工作仅需要恒心和专注,这是无法避免的。

意外的发现。项目管理是真正的工作。


管理开发团队的工作实际上是耗费所有工作时间的工作。如果一年前有机会回来,我要么找一个程序员代替自己,要么找一个项目经理代替(可能是经验丰富的游戏设计师)。不要误会,您可以轻松地将程序员/艺术家/建模者和经理的工作结合起来。这将花费您很多时间,并且您将没有时间查看整个项目。当然,这样的经理应该具有某些领域的经验,以便在必要时可以向同事保证。

错误与否?绝命毒师。


填补我们RPG的一部分受了苦。我们不仅指望单人战役,还指望不断的在线战斗。为此,有必要为玩家提供良好的练级机会。除了职业树外,玩家选择职业还可以获取特殊武器和技能。
3个班级,6个子班级,19个技能。
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我们的外骨骼有条件地由10个插槽组成,用于各种类型和级别的设备。
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在研究了适当的电路之后,每个插槽最多可以配置五种设备,这些设备不仅可以在商店购买,还可以在基地生产。
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另外,几乎所有的设备都可以通过在其中插入修改器来增强。
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还有很多修改器,其中许多修改器不仅增加了参数,而且还为游戏增加了新的机制。
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我已经讲过武器,途中大约有20枚原始炸弹和大约12枚新炸弹(冷冻,轻弹,磁性等,旨在与我们的暴民作斗争)。
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抽水还不够吗?然后为您提供15个类型的房间的整个地下基地,每个房间均可抽至5级。在这里,您可以开发资源的开采和生产,获得商店,战斗模式,PvP的权限,探索武器,装备和修改器的方案。
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总:
  • 3节课;
  • 6个子类;
  • 19项技能;
  • 49种设备;
  • 50种修饰符;
  • 75种基本模块;
  • 20种武器。

关于是否徒劳的问题,我们意识到它是开放的,现在判断还为时过早,但是实施花费了很多时间这一事实是事实。

即使您不知道如何,您也不是一文不值。多余的人不存在。


如果您有一个不知道如何编程,绘画,建模或编写音乐,但想参与开发的人,那么这无关紧要。让他处理公共关系。让他像真正的狗仔队一样从灌木丛中离开,用远摄镜头观察您的工作并记录您说的每个字。让他为忠实支持者汇报您当前的工作,并在VKontakte,Facebook,Twitter甚至Instagram组中发布游戏屏幕截图和视频。传播测试版本,收集评论。所有这些都需要在整个开发过程中加以处理,以便知道您是否朝着正确的方向前进,但是没有人有时间这样做。在工作人员挨饿的情况下,VKontakte小组的每篇文章都占用您宝贵的时间,但粉丝就是这样的人,谁想要每天(至少每天)接收新闻。一次,我们积极带领团队,我们出色的脚本编写者/关卡设计师每周发布几篇文章,但是他花了多少时间?通常,每个人都可以找到有用的课程。

关于增长的建议。会议。


会议和各种果酱不仅是聚会,而且还是一个您可以从游戏领域的专业人士那里获得很多反馈的地方。因此,如果有机会,请尽可能多地参与其中。就个人而言,由于我的居住地,我被剥夺了这样的机会,但是对于大都市开发商来说,这是一个巨大的竞争优势。

残酷的事实。开发的终点只是中间的一步。


促销和创建人工成本的促销材料并不比开发本身差很多。分组创建广告,游戏美术,游戏说明,广告,评论,邮件和广告需要花费大量时间来进行专家工作。

油。蝴蝶效应。


我们的大部分生活都归功于蝴蝶效应。
……非洲的一只蝴蝶坐在长颈鹿的鼻子上,一只长颈鹿打喷嚏……
吓到了瞪羚,犀牛上印着的瞪羚
……犀牛盲目地冲进了电话亭
……不知何故叫欧佩克,说……
“立即增加产量!”
……油价下跌
……美元兑卢布翻了一番
,现在我们的预算紧缩程度并不比褐绿色的皮肤还差。
结论:如果您已经在以卢布计算预算,那么就可以与每个人以卢布谈判付款,并以保证金典当外汇费用项目。

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内容生成。对玩家的赌注是否合理?


原始版本是出色的地图编辑器。简单,清晰,有效。因此,即使在一年前的原型中,也存在类似的地图编辑器。甚至有机会将自己的卡上传到服务器以进行共享和共享。赌注是玩家可以自己填写游戏内容。创建自己有趣的关卡,进行共享等。它很简单,并且由于关卡开发的速度而获得回报。但是,如果一个常规游戏块恰好占据一个单元,那么它的大小就是标准大小,并且很容易用二维阵列中的一个字符对它进行编码,然后加上装饰性物体,情况就发生了变化。它们可以安装在任何位置,数量不限,可以改变大小和旋转角度,可以彼此重叠,可以不与播放器互动。您可以向其中添加各种方案对象,例如任务触发器,生物和资源生成点等。所有这些都必须包含在编辑器中,还要为图标渲染对象(这是数百个对象),以保持将地图下载到服务器的恒定能力。加上整个环境的完整序列化,编辑器最终又花了一两个月的时间。当然,编辑器对我们的关卡设计师非常有用。无需学习Unity本身。另外,该系统仍然可以正常工作。他可以轻松地编辑当前脚本映射并在服务器上对其进行更新,或者将其本地保存并立即进行遍历,而无需更改构建。另一方面,生成的编辑器有些可怕。培训了关卡设计人员有关使用Unity的基础知识之后,也可以在没有自己的编辑器的情况下创建新关卡。它们将更难测试,重量也会更大,但是工具的选择将更加广泛。它可以用来烘烤照明,微调效果等等。再说一次,全部序列化所有这些数据甚至变得更加容易,尽管卡的重量更大并且玩家将无法访问编辑器。
结论通常并不令人惊讶:游戏机制的复杂性,实际上是开发范式的变化,都带来了相关基础架构的复杂性。而且,尽管玩家仍然有机会创建自己的内容,但是由于流程的复杂性不断增加,您不能指望大量此类玩家。编辑器可能仍然只是常规的开发工具。
这都是错误的吗?当然不是。但是,如果我们立即选择另一条路径,结果可能不会更糟。
那么对玩家的投注是合理的吗?这完全取决于项目本身。您的KO

文章的内容实在太夸张了,但我什至没有真正谈论技术方面的内容。看来您必须打断。在下一部分中,我将讨论Unity开发的技术方面。如果还有其他问题,请留在评论中,我将立即回答,我将尝试在下一篇文章中介绍其余问题。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN385273/


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