老朋友胜过两个新朋友。景观发生器。第1部分



这篇文章源于我在大学接受多媒体技术课程后的想法。“ Univer ... pfhhh ...”-这就是我的读者的想法。是的,只有有时候有些明智的事情。这就是为什么。

该课程应该在旧的VistaPro程序中创建虚拟景观。由于我之前从未使用过此类工具,因此无法说出它的功能。但是它的一大优点是它非常易于使用(其他terragen有时很平凡,这可能会带来一些困难。一个小时的工作可能无法保证成功,这与我的古董不同),但您需要掌握以下方面:您可以在不到一天的时间内了解所有功能,而无需任何了解。体积小,但重量却很轻(〜3 MB),但还是一个优点。当然,现在有许多类似的Terragen在功能上都胜过VistaPro。



在这里您可以找到其余部分:

第2部分

本文声称要描述此软件,以便展示创建的可能性,并因为对该网络感兴趣的人没有太多关于VistaPro的信息,所以可以帮助对该程序感兴趣的人理解该程序。此外,有趣的是,这东西是90年代的古老物件,即使现在也可以很好地使用。

我最详细地编写了所有内容,就好像我是为4-5岁的学生做的那样,因为我自己经常遇到非常深刻的方式写的东西,结果我不得不花很多时间来弄清楚:到底写了什么?当然,我的读者可能会说,太多的细节太无聊,乏味而无法阅读。但是,尽管我专注于这种特殊的演示风格。

因此,您可以在此处找到VistaPro功能的说明以及大多数选项的工作方式说明。

不幸的是,本文的某些部分在不同的时间使用不同的景观进行编译,因此景观有时会非常不同。

此外,我将逐步创建一个或两个小世界来演示该程序的功能。

您可以在视频播放器上查看VistaPro的功能,例如:

YouTube

好,让我们开始吧。

您可以在此处下载此对象:

Vista Pro安装程序1
Vista Pro安装程序2
Vista Pro安装程序3

创建 卡生成



要启动,请启动可执行文件。将会以Windows 98的风格打开一个窗口。这最初有点吓人。但是后来您习惯了。



为了避免用任何类型的秤塞住头部,例如使用相机等。首先,我们将生成一个风景,以便图片不断在我们眼前闪烁。也许这对我的读者来说没什么兴趣,之后他想拨开程序的按钮并自己进行探索。



因此,我们执行以下操作。
  • Jam Render,位于最底部。
  • 图片小而无聊。更改分辨率。让我们转到侧边栏:图像 -> 图像大小 ->选择一个好的分辨率。
  • 但是情况仍然令人难过。在开阔的田野中,金字塔太无聊和孤独。现在转到“创建”部分。然后点击随机种子鲸。我们得到了一个有趣的。



现在,亲爱的读者,您可以用耳朵作一点点伪装,从金字塔移到金字塔(交叉),尽管有些许混乱。

因此,我们学习了如何生成地图。为了实验的纯洁,我将打开一个新文件,其中没有任何内容,只有带有金字塔的干净字段。奥采多娃,我们将开始尝试别的东西。

我将以粗体突出显示所有按钮的名称。

种子价值



在“ 种子”值下(“ 种子”值,我们将始终使它等于0,或者在极少数情况下,将其取为不同的数字。通常为1)是一个魔术数字,用于设置某个初始代数。当您单击“ 随机化种子”时,它会随机出现。显然,生成具有相同Seed值的景观,我们得到的是相同的卡片,不同的是-不同。

生成新卡时,可以通过两种方式进行操作。单击“ 种子随机化”,或激活“ 种子值”字段,然后按Enter。在第一种情况下,将生成一个新的数字种子值,在第二种情况下,该值不变。当您需要对景观进行实验以获取相同的地图时,操作起来非常方便。

特征尺寸



我们走得更远。特征尺寸。这个fitcha可以让您说出景观将有多薄。或以另一种方式:可以设置此属性的比例。我将采用不同的值。种子值例如,特征尺寸 = 1时,它将看起来像这样(为特征尺寸 = 1 创建了接下来的两张图片):




特征尺寸 = 8时,它是(为特征尺寸 = 8 创建了接下来的两张图片):




差异很明显。原则上,某些欺诈行为可以将格局从FeatureSize = 1结构转换为FeatureSize = 8 结构,但稍后会更多。这是在“ 操作”选项卡中完成的

比较(FeatureSize = 1和FeatureSize = 8):



分别为相同的值呈现:




而(FeatureSize = 1和FeatureSize = 8):



分别以相同的值呈现:



设置景观



考虑设置景观尺寸此选项设置世界的大小。自动!Small相同没有区别。

世界的大小将影响X和Y坐标的最大值和最小值



.Mega(愚蠢的他们坐了五秒钟。在这里,渲染时,计算机稍微暂停了,所以我只会在Small上渲染,很少有例外):



Small



另外,大小影响结构的清晰度(越大,越尖锐,即比例越大),生成时间。比较(特征尺寸 = 8)大型小型




在这个阶段,我们形成一个表面。实际上,构造过程正在起作用。

分形粗糙度



如何设置山高?为此,请考虑分形粗糙度参数对于分形粗糙度 == 100,我们已经看到(见上文)。现在取0。答案很明显。山的高度为零,这意味着它们根本不存在。飞机:




并与分形粗糙度 = 1000,地狱来。认识喜马拉雅山。




让我们停留在100。接下来,我将使用此值。

放大部分



放大部分 -选择某个部分并在整个地图上进行插值(Interpolate),或者在整个地图上进行拉伸(Duplicate)。您可以在选择区域后立即选择插值或重复。



插值涉及对地图的粗糙部分进行平滑处理,并且复制(或拉伸)不会执行此操作。为了弄清楚区别是什么,我将设置Landscape size == Small在大型地图上,或者在景观地图上,这种效果实际上并不明显。比较(我占据了左上角):









同一部分,仅适用于大型地图:



光滑



使用左上角带有“ 复制”选项的“ 放大”部分示例,您可以清楚地看到“ 平滑”的工作方式反复单击后,我们得到的是:





埃罗德



现在展示的另一种选择-侵蚀或老化(腐蚀)。此过程使景观平整,使其均匀。这是什么意思我们开始该过程,然后在地图上用黑色标记具有相同高度的区域。它反复发生。根据最初的情况,这可能会很快发生(光滑,崎landscape的山峰和陡峭的山脉,即古老的山脉),也可能慢慢发生(景观稀疏的山峰和陡峭的山脉,例如年轻的山脉)。速度随着时间而增加:山越古老,侵蚀过程越明显。在对上一个进行平滑处理后(Smooth获得风景。顺便说一下,在大地图上,侵蚀作用也非常长。厌倦了等待。







如果未执行抗锯齿(请勿多次单击按钮平滑),那么我们得到的是这样的结果:




原来山上是高原。

与侵蚀不同,平滑使山脉变得平滑,但没有高原。


粗化



但是,等等...但是如果Vovochka升起并毁了我们令人敬畏的山脉,那是怎么回事,例如我们通过选择Seed Value获得的说他非常平滑了他们。在这种情况下,您可以回滚(对,不是初始状态),但是仍然可以。这是使用Roughen完成的我将再次渲染景观。之后,我将对其进行平滑处理。在这里,您得到的景观几乎与上面的地图相同:平滑


(不带粗糙):粗糙


之后 但是,如果您反复单击它(例如,在Smooth上),此选项将不起作用






伸展



现在,扎姆克涅姆· 舒展生成时分形粗糙度获得效果





好吧,最后,一张图片的大小landscape = Mega







现在,有关“ Camera”选项卡,“ landscape”窗口和“ camera”窗口的内容有所增加。但是我下次会重点讨论。


VistaPro屏幕



在该程序中,几乎到处都有,总是有4个区域可用:风景,相机,设置,选项卡。

风景

风景地图上有多个对象。黄色正方形是相机所在的位置,黄色十字是指向相机的位置(以下在动画部分中,我将分别进行讨论。这对于消除抖动效果非常重要),两条红线限制了视角。有两个滑块:X轴和Y轴(以红色突出显示)上的滑块,这些滑块可让您浏览地图-上下移动地图的中心。还有标记“ +”“-”“ =“分别执行增加,缩小和返回初始居中状态。此外,还有两个选项:“ C” -相对于相机的位置居中(相对于黄色正方形)(您应尝试将相机移至侧面,然后使用此功能),“ T” -相对于聚焦(视图)居中(相对于黄色十字) )为此,请按住相机”部分的“ 放置目标”移动焦点,单击风景图,然后按“ T”



在带有景观的地图上,您可以找到该点的坐标。为此,将鼠标移到正确的位置(鼠标在屏幕上并不明显,但请相信我在地图上)。坐标X = * Y = * Z = *将出现在横向窗口上方。



相机



相机是左上角的一个窗口。在这里,您可以大致看出要渲染的内容。这很方便,因为渲染需要一些时间,但是您可以在此处大致想象在图片中看到的内容。窗口

中心的十字与在景观上点击的十字重合-这就是相机的方向。要了解正在发生的事情,最好尝试在地图上和使用相机进行一些操作(为此,生成随机地图是理想的)。

可以通过选择特定区域来本地化地图渲染。原谅你卑微的仆人,但我无法抗拒并准备了准备好的风景。它比Cheops金字塔更有趣。比较:




为了跟踪该效果,请按《 BB》键,然后在地形上选择区域:




渲染后获取:



要删除该效果,请只按一次BB:关于相机更改角度的



按钮“ +”“-”视图,将直接反映在相机前面的图像中:凸,压缩为点图像或凹。景观也发生了变化(两条红线分别移入和移出)。

我们来看重点:




在这里,我们以宽视角观看:




有一个小虫子(我将拍摄准备好的风景):风景上的黄色加号与相机前无限小角度的图像不对应的地方。这在分水岭的边界处特别清晰可见:将摄像机指针放在风景上的地面上(可以在“ 摄像机” ->“ 放置目标”部分中旋转摄像机),使其尽可能靠近水面,然后使焦距非常大(1000+-长按“ +“),然后我们注意到相机在注视着水,在风景上则聚焦在地面上。但是,这些当然是小事:



每个界面元素都有一个提示。将光标移到它上面就足够了,之后信息将显示在标签的左下角:



在底部的参数下,任何选项卡上都有两个按钮可用:RenderDisplay我们已经熟悉其中之一:Render有了它,我们可以生成景观。还有一个显示器使用此按钮,您可以下载最新渲染的景观。

标签



选项卡是用于建模世界的特定部分。我们将把它们视为一个整体,然后分别进行分析:

  • 相机
    本节几乎不需要解释。这里的一切都与相机的位置有关。蹲坐几乎可以精确地完成观察者可以完成的所有操作。
  • Light
    — . , , .
  • Sky
    , , , , , .
  • Terrain
    , , .
  • Water
    (, , ).
  • Tree
    .
  • Texture
    .
  • Manipulation
    — , (, - , ).
  • Creation
    .
  • Placement
    .
  • 图像
    噪点,图像大小和其他参数。
  • VR控制
    虚拟现实。
  • 路径
    摄像机的路径(动画需要此功能)。
  • 动画
    创建自己的视频。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN386459/


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