从本地化到漫画,或如何使讲义令人难忘

今年,AllCorrect尝试扮演一个全新的角色-漫画书的创作者,我们想与您分享我们的经验,告诉我们为什么选择这种讲义以及将我们的期望变成现实有多么困难。

最近,AllCorrect的员工已成为本地化的真正英雄。相反,它是在日常劳动过程中更早发生的。为了解决游戏和软件本地化的复杂(有时是不可能的)任务,我们的编辑,翻译和管理人员必须自己开发各种超级大国。最后,游戏市场见证了我们员工的真实面貌。



这一切是怎么开始的?在五月份在莫斯科举行的DevGAMM会议的筹备过程中,我们想到了创建有趣的讲义的想法。我们不想打印无聊的传单,其中包含有关公司服务以及我们的状况的信息。晚上聚集了一位观众之后,我们讨论了可能的选择,每个人都同意我们不仅需要谈论我们的服务,而且还需要展示我们的能力,最重要的是,糟糕的本地化会使玩家遭受甚至拒绝。最喜欢的游戏。

最初,我们不打算绘制漫画。我们以巴比伦短语书为例,提出了几种与语言有关的幽默场景。



不久,我们意识到将几种语言适配到一张小图片中并不容易,并且仅在讲义中留下几张图片会很无聊。渐渐地,我们得出的结论是,我们需要一个故事,该故事应该用俄语(会议的主要语言)进行,并且这个故事应该讲述我们的公司。

因此,下一步就是集思广益。我们聚集了我们的员工-AllCorrectGames部门的主要创建者-并开始提出漫画情节。在提出一个想法的过程中,情节已经改变了好几次。我们的超级英雄克服了山洞和岩石,或从被囚禁中解救了玩家,或者学会了飞行和阅读秘密信号寻求帮助。

我们的下一个任务是找到艺术家并为他绘制漫画的详细故事板。

乍一看,选择艺术家的任务似乎很简单,但是访问了多个自由职业者站点后,我们意识到数百名专家提供了这种服务!我们已经规定了艺术家内部选择的阶段:

  1. 通过经验淘汰艺术家,让那些在游戏行业有经验的人离开。
  2. 选择具有绘画漫画经验的艺术家。
  3. 对单个艺术家的风格进行内部投票。

因此,首先,他们根据绘画的风格进行选择,以查看是否有绘画漫画的经验。而且,表演者专业处理问题的能力也非常重要,因为不可能与喜欢这种风格的所有人找到共同的语言。简而言之,与自由职业者一起工作时可能会出现通常的问题。

但是,事实证明事实与我们的预期相去甚远。我们已经看过艺术家的一些个人资料,我们意识到要找到一个在游戏行业有经验并有漫画创作经验的人非常困难。毕竟,他的风格应该与我们的公司设计有共同点,奇怪的是,经过内部投票,我们选择了一位才华横溢的艺术家,他之前从未画过漫画,而且对游戏世界完全不熟悉!尽管女孩没有住在我们的城市,也没有机会见面,但我们还是设法解释了漫画的概念,我们的期望并详细描述了我们想看的图像。解释我们的工作并不容易。首先,我必须对我们公司的活动作简短的演讲。

漫画情节提要分三个阶段进行:

  1. 简单版本(非常非常初稿)。
  2. 初稿定稿。
  3. 具有绘制细节的情节提要。



任务的具体事实是我们真正的合作者将成为漫画的英雄,因此,为了使艺术家能够忠实地传达角色的外貌,所有超级英雄都从不同角度展示了他们的照片。而且,艺术家不仅要面对复制人的任务,而且要面对创造角色,传达员工角色的任务。



然后,一切都只取决于艺术家。两周后,我们得到了现成的漫画!




这就是我们的团队设法创建一个有趣的讲义的方法,该讲义不宣传公司的服务,而是反映了我们编辑和项目经理的秘密使命。这项任务并不是最容易的,但是所有参与者都会记住这个项目,我们希望漫画的第二部分不远,并且我们仍然能够使用在创作漫画时积累的技能。



这个项目不仅帮助我们学习了很多东西,而且还使团队团结起来,因为几乎每个本地化部门的员工都参与了这个想法的实现。此外,我们根据漫画制作了该视频,但这是一个完全不同的故事...

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN387249/


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