性学,部落和叙事如何联系在一起,或者为什么兔子不回家?

人们认为,电子游戏与书籍和电影一样都是艺术品。这个想法正在获得越来越多的支持:加拿大一流的大学(例如加拿大阿尔伯塔大学)的课程致力于视频游戏的研究,世界各地的老师都在以RPG形象制作Classcraft游戏环境中上课。此外,甚至还展出了视频游戏:拥有世界上最大的博物馆建筑群的史密森学会(Smithsonian Institution),已将两个视频游戏添加到其永久性艺术收藏中,作为视频游戏艺术展的一部分。



可以将计算机游戏与电影或书籍进行比较:大多数情况下,它具有情节,主要和次要人物,主角和对手。这些作品中的任何一个固有的特征就是叙事-一种建立在某些言语组织规则之上的叙事,以及一种或多种形式的叙事者。还有一个相似之处:书和游戏都可以称为交互性,即基于交互性,但是此属性在它们之间的表现方式有所不同。

众所周知,当我们读书或看电影时,我们可以通过各种方式与他们互动:翻阅或倒带,部分重新阅读或修改以恢复被遗忘的细节,如果您忘记了停留的地方,则从上一页或系列开始。您可以跳过整章,使用目录,并阅读脚注以更好地理解。没有人可以禁止我们从电影三部曲的第二部分开始观看,或者仅阅读小说第四十八页顶部的第三行。此外,如果我们中断几年阅读某些书籍和电影,它们可能是与初次见面完全不同的作品,甚至不改变字母或框架。

对于视频游戏,它无疑具有极高的交互性。此外,与书籍或电影不同,游戏本质上是交互式的。视频游戏的这种属性主要体现在对话框中,因为它们不仅是传达游戏叙事特征,角色特征和情节动作的手段,而且还是包含技术细节的连接元素:玩家需要进入的位置信息,他需要谈论的内容与一个或另一个非玩家角色,依此类推。

因此,一本书,一部电影和一部游戏在某种程度上是互动的。文学作品的作者,尤其是后现代文学作品的作者,经常使用这种品质与读者一起玩耍。一个例子是由豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)撰写的故事《发散小径的花园》。该作品包括其他确实存在的作品的摘录,并作为口头证词出庭。总的来说,这个故事是互联网用户如何与网络上的文本进行交互的隐喻。有趣的是,这项工作创建于1941年,四年后,美国工程师瓦尼瓦尔·布什(Vanivar Bush)发表了一篇文章《我们可能会想》,其中他描述了Memex超文本设备的原型。



创建一种允许您按主题而不是按时间顺序搜索文本的设备的想法是革命性的,但是与文本的交互工作早在人类之前就已为人所知。举个例子,父母谁在几百年前就给孩子读过一个睡前故事,不得不打断这个故事并回答许多问题,例如“为什么兔子不回家?”,常常随着故事的发展而改变情节。

某些儿童读物从一开始就是交互式的,这并不奇怪。例如,《选择自己的冒险》系列中的每个故事都是以次要人物的身份编写的,读者充当主角并做出影响事件发展的决定:“您可以呆在家里或去洞穴中寻找巨魔。要去山洞,请打开三十六页。”因此,每本书都有几个不同的结局。奇怪的是,有时候这本书还是很乐意的:根据其中一个故事的情节,孩子需要上天堂,但是,尽管可能出现的过渡都没有达到预期的段落,尽管这是文本本身。 “欺骗”这个故事,达到预期的结局,只能被欺骗。



电子游戏开发人员以及史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)和伊恩·利文斯顿(Ian Livingston)的《奋斗的幻想》(Fighting Fantasy)等游戏书创作者都使用相同的故事讲述原理,但结构更为复杂。该系列实际上是具有简化机制的角色扮演视频游戏,其中一切(包括玩家的性能指标)都取决于掷骰数。大多数计算机游戏的重要组成部分是研究各种情节发展路径:这一刻或那一刻通常可以用数十种不同的方式进行介绍,以了解这将如何影响历史的发展。另外,可以停止游戏,例如看书或看电影,以稍后继续。如今,保存和重新启动的时刻已成为许多视频游戏的关键之一,例如,“波斯王子:“时间之沙”:玩家可以倒带时间以避免角色死亡或伤害他。

因此,从最一般的意义上讲,游戏绝对是互动的,而且互动是其定义属性之一。当然,这主要与游戏有关,而不是与游戏有关,因为如果在游戏中玩家与环境的互动更多(因此小猫在地板上纠结),则在游戏中应特别注意玩家之间的交流(更多有关游戏与玩法之间的差异的信息)。在这里阅读) Elliot Evedon,他研究了60-70年代的游戏和游戏概念。 20世纪,他没有研究视频游戏,但他设法奠定了理解交互性的理论基础。在他的《游戏研究》一书中,他考虑了游戏的主要元素:游戏的目标,行动的过程,规则的建立,所需的参与者人数,参与者的角色,结果和奖励,必要的能力和技能,环境,必要的装备。与许多其他研究一样,研究视频游戏的科学方法论(ludus,即“游戏”;λόγος,即“知识”)也涉及同样的问题。语言学家甚至从交互性考虑游戏界面。

视频游戏通常是一个“黑匣子”,当玩家熟悉它时就会向其打开。他不断收到一种“响应”,其中包括对他的行为的各种响应,并得出有关游戏规则的结论。这是著名视频游戏《创世纪》和《星际大战》的作者拉夫·科斯特(Raf Coster)的观点。在他的游戏语法理论(游戏语法理论)中,他考虑了以认知方式传递游戏的过程。根据Coster所说,该游戏是一个多层次的系统。玩家对其规则没有准确的了解,因此被迫逐步学习,猜测和调整。因此,使用游戏机制来表达游戏的互动性。

上面已经提到过,叙事的游戏属性之一就是可以帮助玩家通过它。称它为绝对所有游戏固有的特征是一个错误,因为其中一些游戏(例如俄罗斯方块)完全没有叙述性。乍一看,叙述只是包含大量文字的游戏:对话,说明,场景切换。例如,例如Max Payne和Flashback,更不用说《合金装备4》,其中剪辑场景之一持续近28分钟。在这里,游戏的叙事更多地是通过叙事的方式来表达,而不是通过运用机制来表达的:在这种情况下,玩家通常表现得相当被动,只观察故事情节的发展。的确,在某些游戏中,对话的中断会影响未来的情节:NPC在中断时似乎不太喜欢它。 Coster粗略声称剪辑场景也是一种特殊的回忆方式:观看它们的人会获得对游戏机制的理解。

但是,叙事不仅可以用叙事表达。在某些游戏中,叙事通过机制表达。实际上,在大多数游戏中,故事都是由玩家本人沿着故事过程创建的。这种机制称为紧急机制,在诸如Roguelike之类的某些RPG中得到了广泛使用,它们以故事情节的简单性而著称。通常,玩家会收到任务来归还丢失的宝藏。他在助手动物的陪伴下前往地牢。然后-迷宫,战斗,困惑。受试者可能有所不同,但是,程序产生的水平的存在以及角色死亡的不可逆性都没有改变。



在其中一款有趣的故事获奖的Ico冒险游戏中,游戏机制是创造叙事的关键。首先,主要角色是一个名叫Iko的男孩,他用棍子与相对的影子生物作战。据我们了解,他远非战士,而只是一个年轻人,被迫捍卫和捍卫他的同伴女孩Yordu。其次,约达不仅跟在他的脚跟上,还握着他的手-一种象征性的手势,意味着她的软弱和恐惧。第三,每次Iko离开女孩解决难题时,Jorda都会受到怪物的攻击,他需要立即赶往她的身边。同时,玩家看不到女孩,只听到长时间的抱怨声,此外,当他尝试返回自己的同伴时,很容易迷路。所有这一切使玩家完全意识到自己是一个在可怕而危险的世界中与角色一起防御的孩子。这是叙事游戏机制的强大影响力。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN387693/


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