在计算机游戏世界中。一切如何开始



世界上第一个计算机游戏的诞生。时间-二十世纪60年代(更准确地说是1962年)-麻省理工学院。主角是程序员,他们某种程度上需要花费一些时间来开发,编码(以及该专业人士所特有的其他活动)所没有的时间,并且可以使用计算机。在其中一个大型机上,SpaceWar看到了曙光。



您可以争论她的优势,因为在1952年和1958年相同的游戏中,诸如井字游戏(tic-tac-toe)和乒乓球之类的游戏就被创造出来了。可以调用第一个计算机游戏SpaceWar是因为它纯粹是为在计算机上使用而开发的。在这种情况下,月桂树面向由喜欢科幻小说的史蒂夫·罗素(Steve Russell)和马丁·格雷兹(Martin Gretz)领导的一组程序员。编写了一个简单的程序,不久后,从字面上看,屏幕上出现了两枚火箭,彼此发射。游戏的创建大约花费200个工时;游戏是在PDP-1机器上创建的。它的处理器每秒执行10万次操作,即9 KB的RAM。


PDP-1机器



那时没有光栅图形显示的问题,只有文本终端。在60年代末出现在国外的矢量图形显示处于图形功能的顶端,电子束不再沿着每一帧行进,而是可以绘制程序定义的对象的轮廓。

传说中的SpaceWar

永恒之谜(Earge igruha)既简单又动态,它是这样的:战斗是在夜空的背景下进行的,复制了剑桥上空的星星排列,在屏幕中央有一个太阳吸引着船只及其子弹,射击弹,有人赢得了胜利谁会杀死其他玩家而不会撞到恒星的引力陷阱。

按类型,第一个电脑游戏是街机游戏。拱廊的概念完全来自有盖走廊的一部分,该走廊曾经用来容纳老虎机(它们是在SpaceWar创建十年后出现的)



不难预测接下来会发生什么。商人开始做生意。 1971年,全世界看到了“计算机空间”游戏。矢量图形,与《太空大战》中的情节相同。这是内置在街机游戏机中的第一个商用计算机游戏。这种自动机器是没有中央处理器和RAM或ROM的设备,该系统基于离散逻辑,由微电路和二极管组成。它采用“未来派”设计的时尚外壳,并配有15英寸的黑白显示器。但是游戏没有成功。正如诺兰本人所说:“在开始演奏之前,您必须先阅读说明,但人们不想阅读说明。为了获得成功,我需要想象一个游戏,每个人都已经知道规则,这很简单,这样任何酒吧里的酒鬼都可以玩。”





27岁的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnel)没灰心,于1972年发布了一款简单的街机游戏Pong。声音效果已添加到游戏中。这种游戏的目标受众最初是啤酒吧常客。第一台游戏机安装在酒吧-位于加利福尼亚州桑尼维尔的Andy Capp's Tavern。比赛成功了,第二天,由于拥挤的硬币接收器,机器坏了……

纯算术:生产一台Pong设备的成本约为500美元,他们以1200美元的价格出售了一台机器,这样一台机器一周的运作为酒吧老板带来了300美元。

这样的成功并没有引起人们的注意,竞争对手出现了。自提交史蒂夫·乔布斯以来的四天内,史蒂夫·沃兹尼亚克就开发了下一款游戏Breakout。该游戏是Pong的单人版,需要用球打破屏幕顶部的墙。为了发展,支付了5,000张绿色纸币,乔布斯“诚实地”给了沃兹尼亚克一半(350美元)。



然后

Sega开发了类似的游戏-Gigas和Gigas


Mark2。Gigas Mark 2


Magnavox发行了第一款游戏机Odyssey,





该游戏机没有微处理器和芯片。 Odyssey器件基于二极管晶体管逻辑,包含40个二极管和40个晶体管。

一群与威廉·克劳瑟(William Crowther)(70年代中期)的开发人员一起开发了冒险游戏,它是文字“步入式”,它成为冒险游戏类型中的第一个。 Adventure在DEC大型机(KA-10系列)上工作。游戏的本质是一个互动的故事,您需要探索Colossal Cave洞穴(其真正的原型是肯塔基州的Bedquilt洞穴)的无尽迷宫,以寻找宝藏。屏幕上出现几行文字,描述了游戏角色的位置,周围发生的事情以及所有可能的动作。玩家可以打印自己想执行的动作,并且取决于团队,屏幕显示有关玩家移动等后果的文字,直到比赛结束。



1974年,开发了电子游戏迷宫战争(Maze War),该游戏成为现代第一人称射击游戏的始祖之一,这是首款具有死亡竞赛模式的游戏。玩家在迷宫中移动(向前,向后,向左和向右旋转(每次90°),可以观察到门口。使用了一个简单的瓷砖图形,玩家沿着看不见的正方形移动。在屏幕上,游戏中的其他参与者都是眼球的形式。当屏幕上出现的对手,这是必要的射击他接触累积点,出演接触与对手的情况。


迷宫战争(迷宫)





一些游戏(街机)70-80年,征服了世界市场


太空侵略者



小行星



战区

游戏已经使用带有水平黑白矢量监视器的矢量三维图形。在游戏过程中,您被身在战场上的感觉所战胜,该游戏的一个版本是为美国陆军开发的,它是模拟器的“模拟器”。


流氓(百吉饼,因为他们开始打电话给我们)


成为游戏类流氓游戏中的第一个。已经存在由计算机意外创建的游戏宇宙,玩家获得了几乎无限的移动和行动自由。


NetHack


矮人要塞

维基矮人矮人要塞俄罗斯




追捕乌鸦


肯·汤普森(Ken Thompson)于1972年创立了基于文本的冒险计算机游戏“狩猎世界”(Hunt the Wumpus)系列。玩家发现自己在迷宫中,目标是找到吸血鬼并向他射击,路径穿过洞穴,有时一团蝙蝠向您飞来,道路类似于我们早春的道路。在山洞中,有20个相互连接的门,玩家在其中一个房间中,或者射击了三个门中的一个,或者通过选定的门进入某个房间。好吧,从武器上您有5个“瞄准良好”的箭头。狩猎愉快)





我们不禁想起著名的游戏
吃豆人

它是由日本程序员,Namco公司的员工岩谷彻(Toru Iwatani)开发的。这个想法突然出现在它的创造者身上,当时他吃了pakku-man的披萨(而且英雄的确看起来像是一块圆形的披萨,缺少了一块)-最初在日语中被称为“吃”,而在日本则以某种方式并没有,但是在美国公司Midway收购之后,该游戏赢得了许多游戏玩家的青睐。游戏必须与外星人或怪物打交道,同时躲避追赶英雄的幽灵。游戏的目标非常简单:玩​​家处于一个充满“食物”(以点的形式)的迷宫中,您需要吃掉所有东西才能进入下一个级别。



Tohru Ivatani:
70年代末,在日本被称为“游戏中心”的游戏厅吸引了渴望消灭成群的数字外星人的男孩。但是我想设计出一款同样具有吸引力,幽默感的游戏,并让所有人,甚至女性玩起来都很愉快。




Blinky,Pinky,Inca和Clyde-鬼魂从四面八方攻击吃豆人,然后撤退。



在《吃豆人》中玩(摇晃上古)

佐克



用黑客语表示未完成的程序。

另一个文字(后来的图形)冒险计算机游戏。玩家(冒险家)掉入了一个极其丰富而充满活力的宇宙的氛围中,为寻找20种宝藏,他解决了各种难题,经历了迷宫。没有图形外壳的游戏,所有发生的事情都由文字描述。

“最好的图形艺术家就是您的想象力。它永远伴随着你!”

该游戏结合了两种现代风格-任务本身和回合制策略。所有玩家动作都直接适合动作线,具体取决于所在的团队以及输入是否正确,Zork的反应会有所不同。原始三部曲中有80个团队,您可以随进度使用。在游戏玩法中,添加了街机功能-计算玩家的移动次数,从而有可能在传递速度上与其他游戏玩家竞争。

很难想象,如果没有图形外壳,如何捕获游戏的气氛,如何提交游戏情节。 Zork就像一本互动书,每个玩家都在写自己。每次执行新动作时,Zork都会通过屏幕另一侧的新信息奖励玩家,游戏结束时,将在屏幕的另一侧创建大概的场景图片。游戏的主角是一位无名的旅行者,他在一座废弃的古老森林房屋中发现一个不起眼的地下室,这将导致他进入巨大的地下帝国佐尔克。后来,在整个历史中,创建了该游戏的16个部分。

在帝国中,我们的英雄面临着世界上前所未有的更早奇迹:魔术,奇妙生物,神秘团伙,未知物品,收集而得名的地牢大师。



最初,决定将游戏分为三个部分,因为开发人员了解到,由于硬盘驱动器上的内存不足,因此无法将其分成一个部分。它还编写了自己的脚本语言,可以优化游戏占用的空间。因此,他们自己开发的引擎Z-Machin出现了。

大金刚



它是由Nintendo在1981年为街机开发的。游戏的主要角色是一只名为Danki Kong的大猩猩。游戏开发商宫本茂(Shigeru Miyamoto)从金刚的场景中汲取了灵感。在玩家面前的屏幕上,一个水平分为几个阶梯,一个身穿红色和蓝色工作服的貌似小矮人在奔跑(Jumpman),他巧妙地跳过了枪管,火球在他身上滚动,爬上楼梯并越过了深渊。他的目标是爬到最高处,击败金刚掷桶,并挽救他亲爱的女士。游戏变得非常流行,但是环球影城起诉任天堂。 “美国电影制作人要求任天堂购买制作和发行自己的游戏的权利,或者作为一种选择,完全放弃使用大金刚品牌。”通过律师的努力,任天堂赢得了这场官司,甚至赢得了更多的“公关”。



大金刚(Donkey Kong)是平台游戏类型的创始人。

超级马里奥兄弟

马里奥知道一切。一名水手lumber的水喉匠马里奥(Mario)是一位素有水准,饱食的男人,穿着红色和蓝色的长袍,背带和大写的“ M”,是有史以来最受欢迎的角色和视频游戏。马里奥一生的故事与丹卡·孔的故事息息相关。在游戏《大金刚》的第一部分中,马里奥是一位英雄,他从邓基·金的手中拯救了自己的挚爱。这是超级马里奥兄弟来自的地方。该游戏在NES(任天堂娱乐系统)控制台上发布。






角色进化马里奥

游戏进入吉尼斯世界纪录,成为世界上最畅销的游戏。

核心战争-程序员的游戏


更多来自80年代游戏发展的历史。娱乐完全是程序化的。其本质在于程序之间的战斗。目的是写出击败其他人的战斗机。

参与战斗的程序被加载到公共存储区中并同时启动。工作时间最长的是获胜者。如果程序执行了无效指令,那就快死了。此类指令的作者未在其中添加“ ...其他程序”轰炸“,以期破坏竞争对手的记忆。此外,为了逃避轰炸,几乎所有程序都会在内存中移动。在最后一个单元格消失之后,内存被循环了首先(零)。”

《 Core Wars》中的命令集是有限的:它由mov,算术和jmp命令组成,但略有不同。战斗机计划的经典规模也很小-从一个团队到十几个团队。
关于“核心战争

”的更多详细信息只有程序员才能享受编写和调试可破坏虚拟计算机内存中竞争对手的汇编程序战士程序的麻烦。

这并不是上世纪60-80年代创造的全部游戏清单。随着时间的流逝,计算机逐渐变得越来越强大,类似于今天的游戏开始出现,从256种颜色开始代替16种,等等。这些年来一直是计算机游戏产业发展的基础。

然后是90个快速发展的时期,这个时期至少需要再考虑一篇文章。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN389363/


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