为什么我离开育碧-我的理想工作
Ubisoft的前开发人员免费翻译文章gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft。参赛作品
2005年,我记得老板们是如何问我十年来我的处境的,我回答说,我看到自己是最大的AAA级游戏项目的软件架构师。几年后,当我开始从事刺客信条辛迪加项目的工作时,梦想就实现了。而现在,看来,最终我的梦想是,在从事享有盛名的游戏专营权的过程中,跻身于那些酷炫,备受推崇的游戏开发商之列。但是一切都变了,我放弃了工作,转而支持我的独立项目。当然,有几个朋友和家人谴责了我的突然而无心的决定。他们惊讶为什么我离开了一份薪水高,受人尊敬的工作。在上一个工作日向所有人道别,甚至没有人问我为什么要进行独立开发,因为即使是几乎不了解我的人也很可能猜到了原因。当然,大多数专业游戏开发人员很可能知道我离开的真正原因。总的来说,总的来说,我决定写一篇文章,不是关于我离开公司的事,而是关于开发AAA级游戏的真实过程的文章,正如我从内部看到的那样,该文章是为Ubisoft工作的。谦虚的开始
2005年,育碧在魁北克开设了新工作室。距其著名的蒙特利尔工作室约250公里,那里的游戏包括:波斯王子:时光之沙,分裂细胞和刺客信条。就在这时,我才被公司聘用,并在第一天就被送往新办公室,我们所有人大约有30人。我想您已经了解到我对新工作场所感到非常高兴-在最大的公司的第一天,甚至在新开设的新办公室。为了纪念这一点,我以自己的品牌吉他感到高兴,他的起薪为2000美元。大多数在游戏开发或游戏设计中开始职业的人都是非常敬业的人,他们也喜欢玩游戏以及创造游戏。老实说,在第一周的工作中,我简直不敢相信我也为此工作获得了报酬,这比假期要好。我从事鲜为人知的项目的前两年是开放季和Playstation下的Surf's Up。这些是普通的普通游戏,还不错,但是没有什么特别的。但是,我为他们工作感到非常高兴。我学到了很多东西,结识了好人,其中许多人成了我的朋友。团队规模相对较小,大约有15至25人(我不记得确切的人数),也就是说,团队中的每个成员彼此了解,对我而言,这就像一个小家庭,而且团队的精神总是很高。尽管从今天的角度来看,我认为整个团队不过是召集新来者,而这些新来者的工作需要按时完成。但是当时有一件事情使我们团结起来-我们都想从事AAA级项目。告诉你的朋友不是很酷您正在根据儿童动画片的情节进行游戏。PoP的岁月
在Surf's Up项目完成之后,我们工作室的总监将我们召集到一间会议室中(是的,想象一下我们团队的规模,我们都适合放在一个小房间里)。他说,我们的下一个项目将是波斯王子的Wii版本,该版本将很快进入市场。我完全记得宣布之后的那种沉默,因为没人知道这是好消息还是坏消息。然后有人大喊:“万岁。” 当然,他大喊大叫是因为新项目比以前的最后一个项目好得多。当然,谁不在乎刺客的信条。我记得我对它是Wii之下的港口感到有些失望,因为我一直对PS3感兴趣,但是对我来说,这是个好消息。该项目历时约三年,被称为波斯王子:被遗忘的沙滩。它不是Xbox 360 / PS3端口,只是特定的Wii版本。在公司的所有时间里,我都会为这个项目感到骄傲。开发过程给我带来了很多乐趣,我感到自己对项目拥有完全的所有权,也就是说,我并不是大型系统中不起眼的螺丝钉,但是对整个项目的开发过程产生了重大影响。我对该项目的贡献是巨大的,当我玩游戏时,我可以在每个角落看到它。当然,这极大地激励了我,我希望这款游戏成为最好的。我认为大多数开发人员都熟悉这种感觉。该团队已经有大约75个人-当然是一个大家庭,但仍然是一个家庭。在进行项目的过程中,我不得不与大多数人进行互动,我通常相信至少我与每个团队进行过一次交谈。你可能问为什么我对团队的规模如此执着,但稍后会更多……AC3 WiiU
波斯王子之后,我又参与了多个项目,最后,该项目将刺客信条3移植到WiiU。这个项目与我过去完全不同。团队非常小:在项目开始时有两名程序员,大约在15岁时达到了顶峰。此外,我从未像现在这样完全沉迷于该项目,而且公司中的许多人认为,由于移植困难,该项目从一开始就注定要失败。刺客信条的整个系列游戏对CPU和GPU的要求都很高。相信我,当您在伦敦或波士顿这样的游戏城市中时,您的游戏机已达到其性能的顶峰。此外,WiiU至少比PS3和Xbox 360弱。特征,所以可能性不在我们这边。更糟糕的是,我们不得不直接港口,也就是说,在不改变游戏内容的情况下,仅由于代码的优化而产生的加速,因为它比改变游戏内容(图形等)的质量便宜得多。大约一年后,我们到达了可以假设端口成功并且游戏性能保持在Xbox 360 / PS3水平的地步。无疑是成功的。甚至任天堂的同事都为我们这样做感到惊喜。生活是美好的。但是,该项目的第二部分并不像第一部分那样令人兴奋,它包括不断重复执行port =>错误修复=>一次又一次地优化。在项目结束时,我已经很高兴可以做任何事情,但不是。尝试禁果
在AC3之后,由于受NDA的限制,我从事内部项目的工作,我无法说出具体的项目本身,但是对于我个人而言,它们非常重要。第一个项目。团队中有6个人,都是大四。这是一款多人游戏,我们的工作是在一个月内创建一个可运行的原型。我可以描述这个原型的开发过程如下:-我们一起玩游戏-在下一个版本中写出我们想要的功能和更改-我们制作它们-重复所有步骤,直到获得可用的原型团队合作精神很高。在游戏过程中,我们非常兴奋,以至于我们大声喊叫并尖叫着,我认为这打扰了附近的同事,但该死的,太棒了。由于我们是一个小团队,因此我们对谁做什么没有任何限制。例如,每个人都可以影响项目的设计。第三方UI框进行了关卡设计,因为我们在团队中没有自己的。我做了游戏编程,尽管这根本不是我的专长(我仍然是引擎和图形的低级优化器)。但是,不幸的是,一段时间后该项目被取消。之后,我开始与另一个甚至更小的团队一起进行第二个内部项目:我们有2个程序员和一个生产者。这个项目当然具有独立精神。这再次是一个多人游戏,并且在数周内我们又制作了一个很棒的原型。每天晚餐期间,我们都会邀请演播室中的任何人玩。我们甚至组织了一个内部锦标赛,有60多名参与者。但是,该项目再次被取消。我从来没有像参加过最后两个项目那样高兴。我与非常有才华和非常敬业的人一起工作。由于团队规模很小,因此在没有给技术人员这样的机会之前,我可以从更具创造力的方面,更多非标准的想法提供项目的愿景。太棒了。当您从事一个小项目时,您的贡献是巨大的,这使您的动力快速增长。正如我的同事曾经说过的那样,一旦尝到了禁果,就再也没有回头路了。AC集团
然后我们的工作室被任命负责开发刺客信条:辛迪加的下一个版本。我们知道这个炸薯条非常受欢迎,因为我们从兄弟会开始就参与了所有零件的开发。但是,这一次不仅是部分参与开发。我们的工作室有史以来第一次成为开发领域的领导者。对我们来说,这是一个伟大的成就,但我对此一点都不高兴。我喜欢的最后一个项目记忆犹新,但是我当然意识到我将不得不从事这个项目,因为别无选择。开发开始了,我逐渐参与了工作流程,我想给这个机会,因为我担心在最后一个项目之后,我不能再从事这些项目了。几个月后,开发取得了实质性进展。团队一直在不断增长,但是对我来说,庞大的团队是大型AAA游戏项目问题的主要根源-人数太多。 Syndicate由来自世界各地的十多个工作室创建,全天候24小时不间断的开发,一个工作室中的人上床睡觉,另一个工作室中的人们刚刚开始工作。有很多不同专业的人,需要做很多工作,没有人会整体上了解整个游戏项目,也就是只有高度专业的人,这可以与工厂的装配线相提并论。人们最终意识到,它们只是系统中易于更换的螺钉。您可以想象人们之后会有什么样的动力。专业化带来了隧道愿景,也就是说,当您的能力有限时,您很可能会说服自己,您正在完成项目中最重要的部分。人们变得有偏见,这使解决问题变得更加困难,尽管这种解决方案没有任何意义,但有时赢家是更大声的赢家。在大型项目中,无法与团队成员建立良好的沟通。在这种情况下,您将如何在适当的时间向特定的人发送特定的消息?您将无法将想要的一切交付给想要的人,因为信息太多了,应该去的人也太多了。每周都会在重要问题上做出数百项决定,随着时间的推移,不可避免地会忘记在做出决定之前应该咨询过的人。随着时间的流逝,这开始令人失望。此外,有时会有太多人参与决策。通常,您不希望在有20多名参与者的集会上做出任何重要决定,因为这过时了。作为一名建筑师,我对项目的整个技术部分都拥有相当完整的愿景。是的,一方面很酷,但另一方面却不。您越高,对项目的影响就越小。在这里,您要么参与项目的特定特定事物的开发,要么您是负责答复邮件并参加集会的高级经理。坦率地说,这两个职位都是出于各种原因。当您不对项目做出重大贡献时,您所做的工作并不重要,您只是杯水车薪,一旦意识到这一点,您的重要性意识就会消失得更快,并且没有需求感时,项目就没有动力。对于参与大型项目的过程,我可以本着同样的精神继续进行,有很多原因使AAA项目无法带来预期的乐趣。但是请不要误会,这不仅是育碧或刺客信条所特有的,这是与庞大的团队一起制作大型游戏的过程中不可避免的第二面。当然,并不是每个人都像我一样认为,很多人完全致力于这个项目,而且动力十足。没错,这些通常是新手开发人员,他们以前从未从事过如此大规模的项目。但是,当您几次出现时,参与就化为乌有,但仍然只有一个可悲的日常现实。在大多数情况下,有经验的开发人员会随着时间的流逝而辞职。总结
从一开始,我就已经在公司中知道,直到一天结束我都不会待在这里,因为那时我梦想着开设自己的独立工作室,制作自己的游戏。独立开发不存在大型项目的问题。在我看来,理想的团队是5-6人。当团队合作精神最高时。您不会将时间花费在邮件和其他类似的不重要的事情上。团队之间没有因专业化而产生的明显分离,因此每个人都参与了项目的各个方面。对我个人而言,独立开发意味着不仅要在项目的技术部分上工作。不,我真的很喜欢技术部分,但是我也喜欢参与项目的游戏性,视觉和声音方面的开发。而且只有在独立工作室中我才能做到。是的,这是我的主要#1 离开育碧转而选择自己的独立工作室的原因。
译者的话:翻译后,我只是喜欢这个人关于我的经历的故事,我既不赞成也不反对他的结论,因为我不从事游戏开发,但是作者的思想清晰易懂:) Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN390265/
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