虚拟现实-10种移动方式而不会引起不适

受到Geektimes观众对诸如虚拟现实这样一种流行现象的兴趣的启发,我决定提请您注意另一篇文章,该文章讨论为游戏玩家创建VR系统内容的特征。

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通常,我们会根据自己的判断来看待虚拟现实游戏并对其进行评估,我们会基于我们习惯于玩的传统计算机游戏领域的经验和品味来进行开发。
多年来,我们每个人都已经建立了自己的体裁偏好,对图形和游戏玩法的特定要求,并且很难以视觉或游戏玩法为我们带来惊喜,尤其是当360°VR内容以二维形式显示时。

但是,我现在不想谈论将虚拟游戏描述为游戏行业发展的一个独立分支的全球差异,而只是谈论如何在虚拟现实(运动)空间中实现演员的动作,作为游戏过程的重要组成部分,它具有自己的特征。 。
我们将在Oculus Rift,HTC Vive和PlayStation VR系统的项目中讨论运动系统。

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由于虚拟现实游戏实际上是计算机游戏,随着第一个VR系统的出现,许多独立工作室和开发人员急于对现有项目进行VR修改​​,试图将第一批发烧友沉浸在熟悉的世界中,并填补VR游戏内容的空白。谁跟不上VR系统制造商。

改编的创作者踩到的第一个“耙子”是使用WASD + Space的传统运动系统,以及将运动方向的选择粗略地绑定到相机上,这不愉快地影响了玩家的前庭设备,掩盖了其他缺陷,例如视觉失真和延迟。

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在我们用内耳的视力和器官感知到的加速过程中,我们预期身体会发生相应的偏移,并且前庭器官会发生反应,这些年来我们的行为已经习惯了。如果在剧烈的视觉加速过程中您没有感觉到身体的相应反应,您的大脑将开始发出SOS信号,胃将对此做出积极反应。

  • 有趣的是,缺乏对前庭设备的“训练”不仅可以在虚拟现实中与您开玩笑-在汽车,海上,景点等真正的长途旅行中,还可以“震撼您”。

在这里出现一个合理的问题:像我们一样习惯于刻板印象的开发人员打算如何解决这些问题?对于射击游戏和动作游戏这样的流行类型,虚拟现实中真的没有地方了吗?今天我们已经拥有什么不会引起恶心和头痛的东西?

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驾驶室

不需要发明第一种方法。它已经存在很长时间了,非常适合玩家在汽车,飞机,潜艇或太空飞船的虚拟驾驶舱中的感觉。
额外的奖励将是各种椅子,方向盘,方向盘和操纵杆,并提供反馈,这些反馈适合虚拟世界中正在发生的一切。
在驾驶舱中,机器人皮毛会异常地晃动,但是在平稳加速且运动方向没有急剧变化的游戏中,不应有恶心。
通过使用现有的控制器来控制车辆,玩家无论移动方向如何,都可以通过转动头部来改变注视方向。





在房间里行走

知道实施无恶心动作的困难,Valve和HTC为HTC Vive VR系统开发了一种特殊的Lighthouse跟踪系统,该系统可以跟踪玩家头盔在3 x 4米范围内的运动。
这不会完全解开双手,但会在有限的区域中提供一定的自然运动自由度,这会积极影响浸入的程度。
玩家可以在房间内自由移动,纠结于电线和触摸家具中,自然地检查虚拟世界,转过头,并使用特殊的控制器与外界互动。

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可移动平台

此方法由多人VR射击游戏手Hover Junkers的开发人员实现,将游戏玩法完全融入了HTC Vive的功能。
玩家在一个像房间一样大小的浮动平台上,这使他们能够在车辆内和游戏世界中自然移动-先前方法的这种升级版本。



控制器运行轨迹

虽然这种运动方法非常适合模拟运动,但是它是专门为VR系统和游戏开发的,因此不能认为它是最受欢迎和最有前途的运动方法。
由于此类设备非常昂贵且无法广泛使用,因此开发人员在考虑该控制器功能的情况下开发游戏是无利可图的。尽管在完全沉浸于第一人称动作游戏中,它的使用被认为是最复杂的。
20公里的天际比赛,在战地和CS:GO的枪战中。紧张而瘦弱的球员。妖精!



飞行

我们当中至少有一次没有在梦中飞翔。虚拟现实不仅会给我们在《鹰飞行》游戏中的这个机会,而且还将使它尽可能自然。
就像一只鹰so翔在巴黎空旷地区的形象,玩家将能够顺畅地改变飞行方向,转头。
尽管进行了特技飞行,但这种游戏玩法不应与前庭设备冲突,并且可能的奖励之一是在游戏过程中固化的脖子。



远距传送

由于我们的身体很难相信我们正在跑步或跳跃,因此当许多感觉表明我们坐在椅子上时,远距传送可以帮助在进行中的游戏中移动较小的距离,而这种移动不会造成影响恶心
玩家可以立即克服所需的距离,而不会因晃动和不同步而震惊感官,并且敌人从固定位置被摧毁。
这种运动系统是在Epic Games的高预算射手Bullet Train以及Neat Corporation的间谍行动Budget Cuts中实现的。





VR舒适

感Cloudhead Games在开发冒险益智游戏“画廊:六要素”时,想出了通过第一人称VR游戏的动作“与我们的感官交朋友”的另一种方法。
开发人员注意到,在玩第一人称VR游戏时,人们对各种旋转和加速反应不佳。

  • 真的 在通过旋转头部来设置运动方向的游戏中,并且由于游戏玩法的性质,有必要检查位置,即使在玩法不紧的游戏中,头部也会开始快速旋转。

因此,经过一系列的研究和实验,开发人员提出了一种特殊的VR舒适模式,即使您坐在不旋转的椅子上,也可以探索无不适感和头晕的位置。
不幸的是,角色的急转弯是通过图像的急剧移动(微型远距传送)而以固定间隔短的固定点实现的,这类似于舞者在旋转过程中将注视固定在一个点上的方式。
通过转动头部可以设置移动方向的微小变化,并且在停止运动期间会进入进气模式,在这种模式下,转动头部不会影响身体的转动,但是可以环顾四周。





悬停摄像头

这种解决方案几乎不能称为运动系统,它是一种跟踪角色的方式,我们习惯于在各种第三人称游戏中以悬停在主要角色/场景后面的摄像头的形式观看。
由于在这种情况下,玩家不再直接用主要角色来标识自己-他不能通过眼睛看到世界并且不重复其动作-如果相机不抽动,则不同步的问题将自行消失。
玩家从侧面观察过程,控制角色,并有机会环顾四周,充满游戏气氛和场景。





铁路

这种运动方式是最原始的一种,主要用于景点以及第一人称拼图中。
玩家可以按照先前提出的路线执行任务,可以通过转动头部进行检查,有时可以选择运动的时间和方向。





传统管理

VR行业从经典计算机游戏继承的方法,尽管它具有上述许多明显的缺点,但仍将在虚拟游戏的形成和发展阶段使用或进行较小的更改。
这种休闲运动系统最舒适的实现方式是在悠闲的探索游戏中进行,探索游戏探索世界并与周围物体互动。
在此可以选择运动方向,这既可以借助控制器来实现,也可以借助旋转头来实现。







如您所见,开发人员仅处于实现便捷而轻松的方式来移动虚拟世界中玩家的道路的开始。这个过程与增益控制器和人体功能直接相关。
随着时间的流逝,新类型和个别项目将对这一领域的发展做出调整,形成新的计划和管理体系。

我们只能说一件事,它变得越来越有趣!:)

PS由于其特殊性,我没有提及The Climb攀登模拟器中的控件以及各种射击场拱廊的标准状态。





第二条专门为门户编写GoHa.Ru

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN391003/


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