刻板印象,误解和虚拟现实

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我不是分析师,现在我不会尝试通过在接下来的N年内在我周围形成一个成熟的消费市场,并使眼镜与现在的计算机或游戏机成为人类生活中的普通元素,来证明虚拟现实技术是否会“射击”。
但是事实是,在俄罗斯(不仅是博客)博客圈中,游戏和钢铁媒体的代表以及IT专家之间形成了关于VR的一系列奇怪的定型观念和误解。我想指出各种预报员的陈述中存在的一些错误之处。这是最常见的。

1.只是眼前的屏幕


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监视器屏幕和VR点之间存在差异。在第一种情况下,一个人通过屏幕框架查看虚拟空间,在第二种情况下,由于设备的功能,他直接处于虚拟环境中。这将创造一个新的沉浸感。通过扩大在VR中与跟踪系统和输入控制器进行交互的能力,用户将获得独特的体验,原则上其他现有平台都无法实现这种体验。

通过使用适当的内容,可以获得使用该平台的独特体验。在这里出现了一个有趣的情况。

2.内容很少,但是没有兴趣的内容


基本上,关于缺少有趣内容以及该技术的总体印象的结论是基于使用纸板/塑料移动式耳机或固定的Oculus Rift DK1-2(即开发人员使用的版本)以及各种演示和“吸引力”这三个方面已经创造了很多年。有时,他们只是尝试在游戏逻辑,移动机制,与环境的交互以及相机设置的级别上启动不适合VR的知名游戏的端口。
这种印象正在转移到设备和软件的未来消费者版本。但是固定式VR的主要代表-来自OculusHTC / ValveSony的消费型眼镜 -甚至没有公开发售,也没有专门为其发售而创建的声明内容。
从许多方面来看,这种内容应该为广大消费者释放固定式VR平台的潜力-但实际上现在没有人可以使用这种独特的体验-只有在专门的展览会或拥有相应设备的开发工作室中才能获得它(DK2并且现有软件无法显示Oculus Touch或Vive的跟踪系统的功能,这些功能会极大地影响用户体验,大型预算项目与消费者版本的设备一起出现等)。实际上,我们遇到的情况是“我没有看,但是我谴责”。在公开发布消费者版本和软件并提供完整评论之前,似乎无可奈何。

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Samsung GearVR — VR. VRAR Lab GeaVR. . ( ) , VR, .

3. VR


现在,数百个团队正在开发专门针对消费者版本设备的商业项目(索尼宣布了100个以下项目,这些项目具有PlayStationVR支持,有关Oculus和Vive的独家数据也在网络上),在此之前,几年前,成千上万的爱好者探索了平台的功能并形成了新的模式。虚拟空间中的互动。
大多数情况下,仅从游戏行业的代表就可以听到有关对平台缺乏了解的陈述。我认为这是由于这样的事实,即大部分情况下,该领域中业务任务和当前产品开发框架内的所有研究主要是风险业务或处于平台所有者的支持下,即 并非每个人都能负担得起,因为工作是在没有销售市场的情况下完成的(对于移动VR而言,情况并非如此)。大多数游戏开发者并不急于使用一个未知的平台,该平台仍然对其了解不多,并等待该细分市场主要代表的首次销售业绩。但是,这当然不会妨碍对市场上技术的成败做出深远的预测。

4.这只是为了娱乐,范围非常狭窄-没人知道在哪里应用VR


这是第3点的逻辑延续。b2c和b2b都有很多应用。但是,与仍未形成的B2C细分市场不同,VR已被用于企业领域,例如,广告活动,教育以及医学和心理治疗领域的研究一直在进行。

为了更好地了解VR和AR应用程序,请查看高盛最新报告中的发现。

5.价格昂贵,没人会买


这取决于它的含义。大型玩家有一项有趣的任务-证明虚拟现实技术不仅是外围设备(您眼前的屏幕,操纵杆的模拟物,计算机的小工具等),而且是具有独特内容的成熟新平台。
现在,即使在IT专业人员的心中,眼镜也可以代替显示器。从技术上讲,这是-这是一个I / O设备。但是在这里在产品的背景下谈论虚拟现实是有意义的,这已经与虚拟现实的定位和推广策略相关。大型参与者将产品交付给受众的方式将在很大程度上决定销售开始时的状况,尤其是决定消费者对价格的态度。例如,HTC最初选择了高端细分市场,针对的是具有一定水平的富裕程度的受众(同样是在发布阶段),而Sony可能会依靠其用户群,并会以此为基础制定定价政策。
价格感知也将受到内容质量的影响-伴随着销售的推出而出现的专有内容。

6.这已经发生并且尚未消除。


那些曾经发售的设备与现在的VR技术关系不大。这也适用于当时的技术特征,人体工程学,计算机性能,内容传送系统的问题,内容本身以及设备的相同成本。

7.眼镜不舒服,沉重,不能长时间坐着


再一次,我们经常谈论的是将以前的体验从某些DK2或纸板转移到很少有人可以使用的消费版。

8.对眼睛有害。


据我所知,没有一项研究可以证实这一点。这个文章可以讲述关于视力VR影响最大的误解之一-在你眼前放置在屏幕右侧。

此外,已经在研究借助虚拟现实技术治疗视觉问题的可能性

9.我讨厌


很少有人怀疑的一个出乎意料的问题是,对于许多用户来说,经典的第一人称射击游戏,例如《半条命》,由于导致头昏目眩,在虚拟现实中几乎无法播放。发生这种情况的原因是,我们在眼前看到的屏幕内容与从真实身体接收到的数据不同步。

许多人可能会在手工艺品项目以及第一版眼镜或低性能手机上遇到这些不适。但是在过去的几年中,开发人员想出了许多方法来解决在软件级别迁移的问题。

将用户放置在机舱中或简单地指定其框架,拒绝左右移动摄像机并移动到注视点,通过 点对点的传送进行移动
可视化运动路径和更多奢侈的方法,等等。

现在的任务只是按照建议,在新项目中使用获得的专业知识,以及在虚拟环境中找到舒适的交互方式。

10.没有竞争,Facebook制定规则,这对市场不利


这是一个谬论。Oculus / Facebook,HTC / Vive和Sony之间已经存在激烈的竞争。挣扎的目的是让用户关注新平台,而不仅仅是控制台或PC,因此为PS4打造头盔的索尼仍然是HTC和Oculus的直接竞争对手,因为在市场上采取正确的策略后,头盔本身就可以成为购买前缀的机会,但是,例如,没有更强大的计算机。
现在许多人认为,由于设备的价格(如果价格在400美元左右)以及缺乏对潜在买家拥有的设备进行升级的需求,仅索尼就能在短期内成为竞争的领导者。

11.这是逃避现实,网络互动只会使人们彼此疏远,我们都将死在虚拟环境中


最近,这样的讨论开始越来越频繁地出现-原因是著名马克·扎克伯格 Mark Zuckerberg)的帖子和照片,以及Facebook有关创建一个专门研究VR社交互动的部门的新闻。

这是一个更复杂的话题-技术对社会的影响以及社会对技术的影响。在这里滑到极限并不难,这就是发生的情况。说到逃避现实,您还可以抱怨手机之间的距离太远,而忘记了现在您可以在几秒钟内与另一个大陆的人联系,或者说例如在家中的相册让一个人体验正在发生的事情,分散注意力从愿望到新事物。另一方面,新平台的开发人员应该了解他们的工作会影响社会生活。

有人将虚拟现实中的网络交互视为扩大交流的可能性并保留过去的图像(例如,全景视频和照片)。有人认为这将导致更大的孤立和逃避现实。在这样的话题中总是会出现意见分歧。但是有一个相当重要的观点-由于科幻小说的出现,在当前技术的帮助下,不可能完全以想象中的形式完全沉浸其中。多年来,这是不可能的-没有非侵入性(或侵入性)的方式来创建人机界面,绕过感官并直接进入大脑,从而产生完全沉浸的效果。届时,对于开发商和整个社会都会提出真正尖锐而困难的问题。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN391059/


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