在VR中移动时避免晕车
在许多人的脑海中,VR眼镜仍然只是“在眼前装有监视器的镜头,您无需扭动鼠标就可以扭动头”。甚至许多IT专家都还没有想到一个简单的事实,那就是VR是一个成熟的新平台,需要全新的方法来构建人与计算机之间的交互系统,并改变众所周知的游戏类型和UI / UX的控制概念。简而言之-自Oculus Rift DK1问世以来,该平台需要研究,该研究已经由许多开发人员进行了数年。平台唯一性的说明性示例之一是虚拟现实中的自由移动以及相关的晕车效应。尽管如此,让我们对其进行更详细的分析。, , . — , .
似乎有一种游戏类型是专门为虚拟现实创建的-第一人称射击游戏。无论如何,最经常出现在有关VR的各种书籍,电影和游戏中的是他们。但是对于许多用户而言,从FPS迁移的经典机制给人留下了完全不愉快的印象-他们根本无法在游戏位置四处走动-他们从最真实的意义上厌倦了这一点。晕动病的影响是感官失调(或感官冲突)的结果(包括所有内容),即视觉通道的数据与人从前庭设备接收到的信息不匹配。换句话说,当用户在虚拟现实中移动(在游戏级别上运行)但在客观现实中不移动(坐在椅子上)时。一个更明显的例子是虚拟现实中的众多过山车和秋千,这在一段时间前非常流行。实际上,由于沉浸在VR中的可能性(用户的尖叫声,头昏眼花,站立困难)而呈现的事实,实际上是违反开发虚拟现实眼镜项目的所有可能准则的最明显例子,到那时,形成。可以说,从某种意义上说,所有这些吸引人的东西和其他歪曲的演示都参与了VR的普及,但它们也形成了一种刻板印象,即晕车是新平台的根本问题。这根本不是真的。问题本身可以分为三个部分-硬件,软件和各个方面。配套设备
在铁级方面,固定和移动VR的现代系统都远远超过了90年代的同类系统,后者根本无法使用。这也适用于屏幕和光学部件的特性,跟踪传感器和人体工程学的功能以及计算机本身的性能。.当然,仍然需要努力以及如何改善用户体验。响应时间,分辨率,视野,瞳孔跟踪,设备重量,一般可用性等)-所有这些都会影响晕车情况,但是现在,有了正确的交互系统,您可以在解决问题上取得出色的结果对于大多数用户。, — , , , . , Lighthouse HTC Vive. ( -) , VR, , , -, VR / .
, . , , , . .
也取得了重大进展-近年来,成千上万的开发人员探索了VR的功能,并没有忽略晕车的问题。根据经验,找到了几种解决方案,并形成了许多建议,这些建议可以显着减少令人不快的影响,并在大多数用户中感到舒适的VR中创建交互。在以前的文章中,我指出了这些技巧,但现在我想更详细地分析它们。使用慢动作效果并进行动力学处理
通常,VR中的相机和周围环境的动作越可预测,发生的不适感就越少。慢动作在这里很受欢迎。这还包括拒绝相机的任何突然移动,任何加速度,模糊效果,相机晃动,甚至不只是拦截用户的控制(视图)。用户越清楚地知道在每个特定时刻虚拟环境所处的位置,他在虚拟环境中的感觉就越舒适。任何胶囊/机舱
这不一定是太空飞船或汽车沙龙的座舱-想法是用相对于用户静态的空间包围用户(您甚至可以在GUI级别击败它)。例如,它可以是宇航服的头盔,或在本例中为喷气背包框架的元素:用户周围的位置以及沿其静态对象移动路径的前景有助于消除不愉快的感觉,周围的一切变得更加可预测,现实生活中的就座用户与虚拟“驾驶舱”中的静态化身之间也存在同步,而虚拟化“驾驶舱”已经位于在运动中。隐形传送的隐形传送和各种样式
这里的一切都很明显-没有位移的可视化,位移期间没有晕车的问题。现在,远距传输是减少不愉快影响的最有效方法之一,因为它可以从根本上消除其发生的原因。运动的观点
方向失调主要是由左右或左右方向的横向位移引起的,即 垂直于用户注视方向的运动。但是,如果用户移动到他所看的地方,则可以减少不愉快的影响。当然,从原理上讲,这种方法以及所有其他方法都不是通用的,并且只能在这种运动系统合适的情况下使用。轨迹可视化
如果运动方向没有急剧变化(例如在过山车上,道路是相同的可视化器),那么这是一个完全可行的选择-我们看到了我们在运动的方向,这并不像缺乏对轨迹的理解那样令人讨厌。当使用摄像机从第三人称视角移动化身时,会使用类似的技术-首先角色移动,设置移动方向,然后在化身的移动方向上具有一定的惯性,用户的相机也开始移动。身体成像的部分或完全排斥
这一点与其说是类似的不谐调,不如说是运动,而是在VR中对自己的感知的冲突,似乎(!),也可能引起不太愉悦的感觉,或者只是使沉浸在虚拟环境中的效果恶化。在古典神经病学中,有一个人体图的概念。借助车身图,我们可以了解其动态特性,其零件的当前位置并可以计划运动。通过该方案,您可以闭上眼睛触摸鼻尖。现在,当涉及到第一人称用户体验时,一些开发人员拒绝可视化或设置在现实生活中无法在空间中追踪的身体部位,以免在用户在空间移动过程中的真实位置与位置之间造成不同步虚拟的身体。Toybox的创作者在Oculus Connect 2上谈论了同样的事情这些并不是解决VR移动问题的所有现有方法。开发人员继续进行试验,并不断提供有时非常不寻常的新选项:实际上,以上三个示例在某种程度上击败了一种“机舱”的概念,用户在该机舱内查看周围的虚拟空间,在这些选项中,它们并不占据整个视野。
这是VR设备本身的创建者和软件开发人员无法控制的。除了用户的实际位置可能与虚拟位置不同(在现实生活中,人躺在虚拟脚上并站立,这会恶化VR体验)外,还有某些生理特征-与运动协调障碍有关的疾病,只是普通的劳累,缺乏睡眠,流感的存在是开发人员无法控制的方面,但可以增强晕车的效果。最后,通常会有晕车的倾向-如果一个人晕车,当他开车时,那么可以假设通过创建虚拟座舱来减轻VR不适感的软件解决方案不太可能对他有帮助。但是开发人员可以(并且应该)尽力创建舒适的交互。毕竟,他们现在拥有用于此的所有工具。晕车问题以及许多其他特定问题不仅说明了VR设备与经典界面之间的独特差异,而且还表明,如果早期的游戏和服务开发人员需要了解行为和社会心理学,社会学和感知心理学,那么任务VR项目的创建者包括神经病学研究和意识研究的最新进展。确实,现在要构建与虚拟环境交互的高质量系统,不仅需要理解一个人如何感知周围世界和其他个体,还需要理解他在这个或虚拟世界中如何感知自己。当(或对于怀疑者而言)虚拟现实技术进入大众市场领域时,这将变得极为重要。Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN392335/
All Articles