游戏“寓言”的发展毁了我的生活,但我并不后悔

深入了解创建经典游戏必须付出的代价




这是有史以来最好的,这是有史以来最糟糕的。那是智慧的时代,那是愚蠢的时代。那是信仰的时代,那是不信仰的时代;这是光明的岁月,是黑暗的岁月;这是希望的春天,是绝望的冬天;我们前面有一切,我们前面没什么。我们都冲向天堂,我们都冲向地狱...-
查尔斯·狄更斯,《两个城市的故事》


我认为没有比160年前狄更斯更好地描述我对寓言作品的感受了。Lionhead Studios最近关闭,使它成为讲述一些积累的故事的理想时机。

有史以来最好的


最好的时光飞得最快
-乔治·维吉尔


当我于2001年12月加入Big Blue Box游戏开发公司时,大约有20个人在工作,除了一些例外,他们都一直工作到最后。办公室虽然很小,但是位于戈达尔明河旁建筑物的底楼,戈达尔明是吉尔福德南部的一个村庄,狮头山就是这个地方。

想到多彩这个词。

我记得第一天到得很晚,错误地计算了“可靠”铁路运输的行程。很快,我习惯了该国火车固有的奇怪时间感。

我的电脑还没准备好,所以我花了第一天的时间来等待设备的到来,然后玩一个非常早期的游戏版本,然后称为Project Ego,然后变成了寓言。

所有人都使我陷入了诸如“用什么按钮跳跃”这样的机智。对于当时的用户来说,这一直是一个问题。但是当我被介绍给办公室里的人时,我引起了人们对令人惊叹的图纸和精美游戏的注意。我很害怕我看完了怎么能达到这么高的标准?我很高兴能成为那个看起来很特别的东西的一部分。我决定竭尽所能,以确保达到其他所有人的水平。



接下来的几个月是我通常对火的洗礼,当时我发现我对所有事情了解得很少。我对Direct3D一无所知,我几乎不了解什么是着色器。为了完成这项工作,我花了六个月的时间研究了OpenGL和C ++的基础知识,并制作了一个演示,帮助我获得了成功。但是OpenGL和DirectX是完全不同的东西,而DirectX则很难弄清楚。

另外,与自我教育不同,我的训练是在别人的监督下进行的。我感到很不适应,以至于有一段时间我非常担心自己的试用期会很糟糕。在工作中,有一种由一群人组成的俱乐部的感觉:在这个地方,很多人可以玩自己喜欢的东西并得到报酬。我们都是朋友,办公室里总是充满笑话和笑声。人们在办公室里骑着踏板车,停在桌子旁打招呼和聊天。

在我看来,这似乎是一个令人震惊的迹象。气氛太轻松又有趣-工作已经完成,但是几乎没有目标感。最后期限的日期笑着笑了。我们对它们开玩笑,并没有将它们视为我们需要担心的事情。我们感到无敌。如果Lionhead,Peter Molyneux和Microsoft支持您,怎么办?

所有美好的事物都必须结束


当您想要尽可能长时间地抓住它们时,最美丽的时刻似乎总是在加速并从您的手中滑落。
-“ Gadfli的笔触”,E.A。布奇内里


2003年,通往E3的路上,警钟开始响起。压力是可以理解的:当时的E3(电子娱乐博览会)是一件严肃的事情,大多数工作室都计划进行演出,为此他们花费了大量资源来组装E3的特殊版本,这将显示出真实游戏中不存在的某种萨满主义。

在我看来,这次也标志着我们工作室结束的开始。

与我们合作的许多人已经做了很长时间了,有很多游戏在后面,并且做出了很多决定。甚至他们也看不到我们必须经历的痛苦。整个行业的新手都无法想象他们等待着什么。

显然我们遇到了麻烦。我们有很多很酷的东西要展示-媒体演示,我们在E3上展示的演示总是很受人们欢迎-但揭幕战的秘密在于我们实际上没有游戏。要做的事情还很多,甚至还没有决定。通常,我们甚至没有制定如何实现目标的计划。有很多想法,很多潜力,但没有具体的意义。如果我们想发布游戏,我们必须做点什么。而我们做到了。



此外,我们有一个离开游戏的最后期限,一个真正的,三心二意的最后期限,我们必须履行,他们从我们那里期望,从那一刻起,我们将开始努力工作,有时间去做所有的事情。那时,这似乎是合理的。然后假期被取消,工作时间增加。距离工作结束还有超过一年的时间。

每个人都同意,这是他们经历过甚至听过的最困难的时期。日常任务与其他流浪汉大致相同,但是总的操作时间和倦怠程度超过了之前测试过的所有内容。一个人可能会期待几个月的辛勤工作。几个月的辛苦工作很少见,但仍然很熟悉。但是,我们在开发寓言时所做的漫长而孜孜不倦的工作是闻所未闻的。

团队发生了翻天覆地的变化。换档后,几乎整个狮头狮队都加入了寓言队。很少有人回避这个。到了这个时候,Lionhead已经购买了Big Blue Box-尽管我们当中有些人没有意识到这一点。

微软还把开发人员加入了这个组合,以尽早完成工作。对于我们的少于30人的小型团队,这意味着它突然增加了一倍。有些人正在从事您甚至可能不认识或不认识的项目。我们几乎在一夜之间从一个小的紧密团队变成了完全不同的事物。当所有这些新来者加入我们的游戏时,很难不感到愤慨。

Godalming的办公室挤满了人。那里的人比舒适的人还多-他们必须与坐在后面的人进行谈判以扩展椅子。如果我们尝试同时执行此操作,那么我们将陷入困境。几个月后,当一些人被转移到吉尔福德的Lionhead时,所有这些都改变了。我所属的引擎团队最后移动了。到项目结束时,在“大蓝盒”工作的人中只有一小部分留在办公室。

但这确实有效,因为从那一刻起我们就开始一起制作游戏的各个部分-在某些位置进行游戏,您可以在游戏的最终版本中感觉到自己。在开发过程中,Albion的世界已经重做了无数次,但我认为正是在这个时候,一切才开始安定下来。地点开始形成最终形态,并成为人们最终玩的游戏。

最糟糕的时期


老实说,在寓言的发展中,人们只是精疲力尽,我们摧毁了团队。他们一周又一周,一个月又一个月地工作50、60、70、80小时。它摧毁了他们的生活和婚姻。
-Peter Molyneux,《开发》,2009年3月


处理很难忍受任何时间。即使连续几个工作日也可能导致心理和生理变化。

当处理持续数月时,对身心造成的后果可能会破坏一个人。有人声称他们在压力下开花,但我认为没有人能幸免于我们在寓言发展过程中所经历的经历,而不会同时遭受痛苦。

我的日程安排是一样的:起床,洗衣服,穿衣服,喝咖啡片和浓咖啡,在办公室的路上拿一罐红牛,可乐和几杯麦片。在工作中,我没有离开桌子,在他身后吃完所有晚餐,有时甚至根本不吃饭。我吃饭时通常指的是超市三明治。晚餐经常在工作中发生-现成的食物。糖,含咖啡因的饮料和甜点为我的身体提供了支持。

在某个时候,我放弃了回家,回到床上睡觉,希望能睡一会儿,直到周期再次开始。但是,不幸的是,咖啡因,糖和压力使休息变得困难而断断续续。我们每周工作六到七天,至少工作12个小时。周末花在与生存相关的琐事上-购物,清洁和其他乏味的事情。

每天工作都像其他人一样。电脑醒来后,显示的是我离开办公室时打开的文件。通常,我连续几天查看同一文件。我试图理解为什么什么都没有按预期进行,或者想出如何实现这种机会。

最糟糕的是拒绝纠正的错误。该代码看起来应该可以工作,但是由于某种原因它不能按预期的方式工作-而且我所做的一切都没有丝毫改变。

有时我会完全陷入困境。我什至陷入了随机的代码更改,希望通过在正确的位置戳代码来使错误本身更正。但是,将他的头敲到拍子上会更有成效。脑力为零。我已经用光了所有储备,无法恢复它们。

日复一日,一周又一周,在相同的时间表上是无尽的小时。不可能将一天与另一天区分开。我什至梦想着工作。有时我不知道我是否想出了什么,或者真的发生了。

我几乎没有看到工作以外的任何人。我既没有时间也没有沟通的力量。我错过了家庭度假-婚礼,分娩,生日...仅此而已。我几个月没有剪头发或刮胡子。从某种意义上说,我很幸运,我没有伴侣或家人。与他们有困难的人根本没有时间去看他们,更不用说花一些时间与他们在一起了。另一方面,也许欢迎他们的支持。

结果是可怕的。检查了人际关系的纽带,包括我在内的团队中的许多人由于与压力有关的疾病而坐在药物上。不休的人从办公室消失了,微笑被痛苦的鬼脸所取代。

对我来说,后果是灾难性的。我被开了抗精神病药一段时间。我有头痛,隧道视力,视力模糊,抑郁,躁动,惊恐发作,妄想症,幻觉和思维混乱。

最后,我被迫请病假。我无法应付。不幸的是,这次也没有帮助。我感到非常内consumed,因为没有我我的团队遭受了煎熬。

我幸免于难。

总结


每个结局都是一个开始。当时,我们根本不知道这一点。
-“在天堂遇见的五个人”,Mitch专辑


我们仍然发布了黄金发行。游戏结束了,更重要的是,处理结束了。我们就像僵尸一样,模仿着人们的生活,但是以某种方式我们完成了它。

不幸的是,寓言所造成的损害无法轻易地消除。



从与发射有关的休假返回后,我立即开始从事《寓言:迷失的章节》。从事这款游戏实际上很有趣。与完成的结果相比,几乎没有压力,而且我们知道我们需要做的事情以及需要做多长时间。也有一种感觉,我们已经完成了复杂的事情,每个人都很放松。

但就我而言,损害已经造成。当我从圣诞节周末回来时,我意识到我不能再呆在Lionhead了。我加入的公司以及我喜爱的事物已经消失了。我从来没有觉得Lionhead是我的家,当微软显然会购买它时,我在那儿感到舒适的可能性甚至更低。

当时我因寓言发生的事而非常生气这一事实并没有帮助。我完成了截止日期并离开了。而且,他已经连续几年没有从事该行业了。

遗憾


永远不要后悔你的真诚感受;心生的东西不会丢失。
-罗勒拉丝伯恩


尽管我经历了什么-我们经历了什么-我不后悔花在寓言上的时间。因为某些事情,我很难过。对于一些我们没有解决的错误以及我离开后被破坏的某些东西,我感到内。很抱歉,我们所期望的Albion开放和生活世界已被各个级别之间的过渡所取代。而且做得太迟了。发生在我身上的事情很糟糕,但我不后悔。

我离开狮头堡(Lionhead)后很久,对发生的事情和结果感到非常愤怒:我感到我们受到不正确的对待,并处于黑暗中,我们被吮吸,咀嚼和吐口水。我花了很长时间冷静下来,退后一步,明白我对此不感到后悔。

我不后悔花了很多时间开发寓言,尽管事实证明它是如此黑暗-因为那里有很多美好的事物。 Big Blue Box的入门是“最好的时光”,我很想重复这种经历。我对Big Blue Box的工作时间有很多美好的回忆。

这些是让我微笑的小事情。午餐与毛衣作为球门柱的足球比赛。那个时候我试图用板来解释位移图。我们为苍蝇飞来飞去的英雄头部制作的512x512纹理。由于景观使用眼睛纹理导致的错误。

然后整个办公室在午餐时间播放了新的《战地风云1942》唤醒岛,大约一个月。您可以将自己正在从事的工作的屏幕截图发布到公司新闻组中并获得好评的时间。赞美,尊重,支持,友谊和笑话-那里的一切都准备就绪。那是一个很棒的地方。

也有聚会-哦,聚会! Lionhead的聚会非常特别。我记得我们大多数政党的结局很少,鉴于那里发生的事情,我并不感到特别骄傲。正如《寓言:迷失的章节》中的墓碑上所写,“我。丹尼斯顿。太多的酒醉拳直接将他送给了创作者。”



我想花点时间说说我对参与这些事件的每个人的真实耻辱。

粉丝也帮助我们减轻了游戏开发过程中的痛苦。时至今日,我在玩寓言方面受到玩家的好评。每当有人谈论以一种积极的方式玩游戏时,我都会微笑,因为我知道无论好坏,我都参与了游戏的创建。我为寓言方面所做的工作感到非常自豪。我创造的技术(有时是发明的)有助于创造人们玩的游戏。这种感觉无法与任何事物相比。

到目前为止,仍有一些屏幕截图看起来很不错,并且有机会在屏幕上显示并说“我做到了”确实很特别。是的,当然,没有我,寓言就会发生,但那将是另一个寓言。

我也有机会与业内最好的人一起工作,其中有些人仍然是我最好的朋友。这些人是我成长的许多游戏的开发者,包括辛迪加,地牢守护者和主题公园,从那时起,他们做得更加出色。我的名字在他们的名字旁边,以及彼得·莫里纽克斯(Peter Molyneux)和丹尼·埃尔夫曼(Danny Elfman)等名人的名字中!还有多少人可以吹牛呢?

这个故事可能不会以“以后永远幸福”为结尾,但我很高兴我有幸在其中添加了几句话。

是的,也许这项工作使我非常不愉快,但我不后悔自己从事《寓言》工作。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN395093/


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