自1997年以来,他一直在开发游戏,并定期报告进展情况。

终身项目




最近的Voxel Quest示例所示,某些计算机游戏的创建可能需要很长时间。无论设定什么截止日期,它肯定都会过期。特别是如果该项目是唯一一个对业务充满热情的开发人员。狂热的作者希望将游戏带到理想状态,关注每个细节。这样的游戏要么成为杰作,要么就永远不会出现。通常是第二个。

一位名叫Phil的澳大利亚开发商一直在业余时间上花费超过18年的时间:创造有史以来最好的游戏,称为“政治经济和银河战争”(Pegwars)-政治,经济和银河战场模拟器。

有经验的玩家应该记住一个空间模拟器,其中包含称为Elite的空间策略的要素。该游戏于1984年发布,并成为新的游戏类型的创始人,该游戏将太空战与贸易关系结合在一起。

小菲尔11岁时第一次见到Elite,并立即“上钩”。

多达8个星系,许多外星人种族,任务,真实3D战斗。具有48 KB内存的ZX Spectrum计算机的真实小说。附近的其他游戏并不在这个杰作旁边(当然,直到出现《星际争霸》为止,但是已经有了稍微不同的类型和2D战斗模式)。

游戏永远沉浸在这个家伙的灵魂中,毕业后他学会编程后,便立即坐下来创建了《钉子兵》。那是在1997年10月左右。多年来,他越来越沉迷于游戏开发,精通设计,艺术,音乐等方面,学会了更加专业的编程。多年后,未完成的Pegwars演示帮助他在一家开发计算机游戏的公司找到了工作。菲尔说,在《衣夹人》游戏伴奏的开发过程中,甚至出现了一种新的构成电子音乐的爱好。

至少可以说,发展有所延迟。 Phil过去六年来一直在写博客,讨论过去几个月或一年中引入的进展和新功能。 Pegwars的新版本过去大约每两年发布一次。游戏必须不断改进,因为技术还没有停滞不前,而且作者还没有意识到他的所有想法。

例如,这就是用DirectDraw 2编写的第2版


Pegwars的外观。Pegwars 1.0

在第一个版本中,Phil已在战斗模式下实现了原始的AI,并使用遗传算法对其进行了训练。每艘敌舰都有一个简短的“ DNA片段”,可以对逐帧输入做出响应,并发出指令以执行舰船的行动。在研究了遗传算法后,菲尔(Phil)教了一个课,进化的遗传算法应该在游戏模型中而不是完整版本中进行测试,因为100名飞行员进行100代测试需要花费太多时间。

在Pegwars 2.0中,作者首先在战斗模式下实现了三维游戏空间。


钉子战2.0

在新版本中,作者将3D层拧紧在旧的2D引擎之上,并使用拖放编辑器制作了模块化舰船,您可以在战斗前拖动并更换主机,推进器,脉冲激光和其他舰船设备。如果您忘记在船上添加引擎,那么它将不会飞到任何地方。从第二版开始,Phil专注于创建具有自定义配置的完全模块化船。

Pegwars 3.0是第一个具有3D加速功能的版本,首先是GLIDE,然后是DirectX。在这里,失事的船只立即飞散成碎片,一直到原始的垃圾填埋场。


衣夹战3.0

正是这个版本构成了Phil向BigWorld Technology的招聘人员展示的演示的基础-他们邀请他工作。因此,这个家伙在游戏开发行业工作的梦想实现了。

Phil继续改进模块化舰船编辑器,在第四版中,他实现了从BigWorld Technology同事那里学到的很多东西,包括重力引擎和更逼真的空间图形。


Pegwars 4.0

Phil表示,在此阶段,他觉得该项目可能对一个人来说太复杂了……但是为时已晚。

在《钉狼》的第五版中,第一次有可能降落并降落在银河系中任何行星的表面上,转移到任何摩托车或汽车上,然后在附近骑行!在空间站着陆,进行内部战斗并在胜利的情况下提高了自身的水平。


Pegwars 5.0

另一个有趣的功能是在任何星球上都实现了日出和日落。如果您在行星的大气层中逆着自转而飞翔,那么您很快就会看到日出,而空气逐渐清澈,天空变成了日出的颜色。随着朝着相同方向的持续运动,太阳进一步升起,然后落在船后。

创建第五个版本花了几年时间。Phil继续用C ++写作。他说,因此,开发进度比使用脚本语言时要慢。随着每个新模块的发展,游戏变得越来越难维护。

菲尔(Phil)意识到必须从头开始重写引擎-并于2010年开始创建全新版本的《钉狼》。

新版本


五年多来,该引擎几乎已完全准备就绪,上周作者分享了该项目最新消息。最近,他将大部分时间用于完善模板行星和大气,增加了星云和人工智能的程序。菲尔说,现在游戏已经快要准备发布视频了。大概在下一两年,他将对此做出决定。

引擎已经过修改,现在行星之间和星系之间的行驶平稳进行,绝对不会发生抖动-从以超光速离开经线跳跃到着陆并在其表面行驶的那一刻起。

例如,沙漠景观类似于澳大利亚的一颗行星就是这样。



这是用于渲染云的原型引擎的工作结果。



云曾经显示在图片中,但是作者希望根据这个世界的物理条件,使用粒子渲染系统或GPU上的细胞自动机在每个行星上生成真实的程序云。大气扩散着色器中内置了云,因此它们在日落和黎明时也会亮起并投射阴影。这种方法的好处在于,您可以在那里实现任意对象并在云中飞翔。




船飞过地球并坠毁在某个地方

,大气着色器现在可以在日出时精美地处理太阳,突出大气层。









程序生成不仅适用于行星,还适用于卫星。



清晨航班:



这是游戏最新版本的更多屏幕截图。

行星上有黑太阳


月亮从陨石坑上升起的太阳光从


一颗带有粉红色晶体的行星表面起飞


一颗行星与一个巨大的陨石坑的视图在一颗粉红色晶体的行星上的


森林山谷


研究了几颗随机行星的表面后,




菲尔说,当他为舰船和飞机实施正常的人工智能时在完整的战斗模式下,《衣夹人》已真正变得像真正的电脑游戏,而不是太空沙盒。



每年,作者对于如何改进游戏都有越来越多的想法。例如,几年前,随着第一个Oculus Rift原型的发布,Phil考虑实现支持VR头盔的虚拟现实模式



结果很好。





我们希望该项目有一天能达到其合理的结论-我们每个人都将能够像Phil现在所喜欢的那样享受游戏的乐趣。

其他一些漫长的孤独英雄项目


  • 自2004年以来,用户Flaven Brebion以昵称Ysaneya的名义开发了计算机游戏Infinity,并定期在GameDev.net游戏门户上谈论其开发过程。
  • 西班牙人Justo Gallego Martinez自1961年就开始在距离马德里20公里的Mejora del Campo镇建造自己的大教堂

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN395445/


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