发烧友重温30岁的图形多人游戏

人居游戏开发商-LucasArts Entertainment



在今天最受欢迎的MMORPG魔兽世界出现之前的18年中,LucasArts Entertainment工作室开发并发布了游戏的Beta版,名为“人居”。该公司从1986年到1988年为这款游戏提供了支持。她有什么不寻常的地方?栖息地是一个多用户图形游戏环境,使Commodore 64用户可以访问新世界,与流浪者进行交流,随心所欲打扮和随心所欲。当然,这不关玩家本身,而是关乎游戏角色-由人控制的化身。

多亏了艺术和数字娱乐博物馆(MADE),任何人都可以很快沉浸在人居游戏世界中。该组织宣布了一个项目。为了恢复游戏的开放性,其源代码发布在Github上

在20世纪70年代和80年代,网络游戏已经以文本在线RPG的形式存在,通用名称是MUD用户看到的不是图形环境,而是环境的描述。玩家只能通过文本命令与该环境以及彼此交互。在MUD中,已经有与怪物的战斗,对世界的探索和任务。字符类系统也已开发。传统上,游戏中的动作在幻想世界中,有战斗和魔术师。精灵,地精,兽人和其他神话般的实体居住着这样的世界。具有技术幻想,网络朋克和科幻小说元素的MUD较不常见。在这样的世界中,游戏规则通常接近《龙与地下城》(D&D)系列的棋盘角色扮演游戏的规则。 MUD的位置很小,这是因为很难借助文本来描述一个大的世界-对于玩家来说,想象这个世界更加困难。图形模式简化了一切。



人居没有情节。没有目标可以实现,任务丢失了。玩家得到的只是各种类型的位置以及赋予角色个性的能力。不久之后,添加了新功能:玩家现在可以抢劫其他玩家,甚至杀死敌人。经过创新之后,玩家开始制定游戏规则和规则,并且特殊角色开始遵循该顺序:赋予角色力量的化身。游戏的创造者实际上并未干预生境世界中发生的过程。他们承担了游戏世界的设计师,构造者和协调者的责任。在极少数情况下会进行游戏玩法的干预。普通参与者负责管理和开发游戏世界。

尽管这个想法很新颖,但《人居》并没有成为一个非常受欢迎的游戏。主要原因是网络模式的技术特征。它的工作是由Q-Link服务提供的,该服务后来被转换为今天众所周知的AOL公司。那时,该服务可以为“最大数量”通过调制解调器使用拨号电话线连接的10,000个用户提供“网络”中的同时操作。 Q-link仅在晚上和周末有效。游戏已付费,按小时付费。

退出Beta测试后,进行了品牌重塑。人居更名,成为Club Caribe,几乎所有科幻小说中的元素,如机器人,怪物和传送器都被排除在游戏世界之外。诚然,分别加入额外的元件-例如,模拟这些字符。

LucasArts于1989年为Fujitsu许可了该游戏。日本人基于古老的游戏世界,创建了自己的游戏版本-Fujitsu Habitat。这发生在1990年。 1995年,富士通根据人居环境开发了该游戏的另一个版本,称其为Worlds Away。这两个项目都无利可图,这家日本公司损失了数百万美元。之后,该公司决定结束实验并出售项目。买家是Inworlds.com(后来的Avaterra,Inc)。她拥有所有权利。

许多年后,人们记得该游戏; 2013年,博物馆开始了复兴的准备工作。 2014年,该组织同意与人居中心的创作者合作,并获得了从富士通恢复游戏的协议。为了工作,我必须找到并恢复硬件,这使玩家可以享受网络世界:130公斤的Nimbus服务器。

参与者要做的不只是将游戏的源代码放到Github上。计划恢复设备和游戏环境本身的可操作性。在这种情况下,现代游戏玩家将可以在30年前访问游戏。仍然存在一个技术难题-计划在Linux OS的控制下转移服务器。鉴于人居软件和硬件的悠久历史,这并不是那么简单。很难概述游戏世界恢复的最后阶段的时间框架-这完全取决于Linux团队帮助项目发起者的活动。

“我们在现代MMORPG中看到的许多东西最初都在人居中出现,” MADE的创始人Alex Handy说。“对于我们来说,保留这些事物的起源历史非常重要,而我们的项目是实施我们计划的一种方式。”

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN395829/


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