在一起更有趣:如何使游戏更具社交性

直到今天,当您可以立即访问任何内容时,没有什么比口碑传播的效果更重要了。社交网络可以帮助搜索经过验证的内容,但对于玩家的积极互动而言,仅与Facebook和Twitter集成或连接插件Everyplay远远不够。



玩家的社交化具有许多优势,例如,态度的数量增加和用户的有效保留(包括通过社交因素)。以下是我们2014年对三千名玩家进行的在线调查结果,显示了社交活动对游戏内购买的影响。



游戏设计师不仅必须理解鼓励玩家互动的因素,还必须清楚地了解他们在游戏中的社交化过程。在上一篇文章《社交的六度》中,我已经尝试对玩家的社交互动进行分类。



在不赘述的情况下,我只能说玩家之间相互交流的愿望取决于这到底需要什么以及可以得到什么。类似于马斯洛的需求金字塔,为了确保玩家的高水平活动,我们必须首先满足他们的基本需求。但是,在我们的案例中,金字塔倒置,因为每个后续级别都带来更大的风险,并且需要玩家更多的参与。让我们看一下玩家的社交行为的不同类型。

  1. 一个偶然的会议。最低级别的互动。例如,在诸如《地狱火》或《 Puzzles&Dragons》之类的游戏中,可能会从其他在线玩家中随机选择一个角色来帮助您。
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鼓励这种互动当然会取得成果,但前提是做得正确。在本文的上下文中,我不想将社交功能和大量的礼品邮寄混在一起,而这与实时交流无关。就我个人而言,我没有反对这种邮件的方式,但是它们被滥用,以至于长期以来失去了玩家的信任。我们必须创造条件,使玩家能够交流和享受它,但绝不能强迫他们交流。无论您希望游戏如何成为YouTube或电子竞技领域的下一个热门话题,它都不取决于您-游戏的最终成功取决于玩家。几乎每个游戏都可以从用户的社交活动中受益,但并不是每个人都能引起轰动。显然地游戏的成功通常取决于以下因素:

  • . . - , , . Angry Birds, League of Legends World of Tanks , , , – .
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如果您希望自己的游戏变得流行,那么您就不应忽略社会因素-即使您认为您的想法没有达到《英雄联盟》或《我的世界》的水平。您不仅必须了解如何实现玩家之间的互动,还必须了解如何鼓励他们一起玩。让我们看一下社会纽带形成的心理模型。

相互依赖的理论

在此模型中,任何社会关系都需要付出一定的努力才能获得一定的回报(爱,友情,认可,享乐,幸福等)。

如果从游戏设计的角度来看它,那么您必须承认:在许多现代游戏中,这种机制都非常有效。另一个问题:如何使努力和回报之间达到微妙的平衡,以使用户留在游戏中?

我们与玩家的交流,更重要的是,玩家之间的交流包括很多方面。就像在任何人际关系中一样,只有进行交流,我们才能发现它的好处。



那么,哪些实用建议将有助于为主动互动和有效保留用户创造必要条件?

重播价值

可重玩性是游戏即服务模型的关键方面之一。例如,在许多电子竞技领域,这意味着玩家在相同的开始条件下开始每场新比赛,并在游戏中选择升级。这是一个有充分根据的方法,但它有一个缺点:许多玩家失去了进步感,因此对游戏本身产生了兴趣。意识到无处可发展,因此淘汰了这些参与者。出于同样的原因,减少了游戏内购买的数量,这不仅可以提供社会资本,还可以提供尝试其他策略的机会。

另一方面,在某些游戏中(通常在MMO中​​),难度级别逐渐增加,并且随着时间的流逝,更陡峭的设备会打开。这种方法违反了玩家的自主权,并且不允许他充分发挥精通能力,但是可以通过将游戏进度分为多个单独的周期来纠正。例如,如果游戏具有准备阶段,升级和胜利条件的系统,则可以按以下方式实现它们:

  1. 准备阶段。玩家在游戏开始之前选择的角色或对象有其自身的优缺点,它们直接影响游戏的风格。
  2. 升级系统。选择特定的升级时,玩家必须做出平衡的战略决策。对于初学者,您可以添加自动分发。
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难度与可访问性

从“黑暗之魂”或“超级六边形”之类的游戏中,我们知道,较高的难度可能会使游戏头晕目眩。但是,即使是一开始会令您掉头的测试,也会随着时间的推移而变得无聊。问题在于复杂度曲线不能是无限的。在某个阶段,奖励不再证明所付出的努力是合理的,玩家不再希望花太多时间传递或只是因为无法与朋友竞争而放弃。另外,许多开发人员不知道如何正确组织学习过程。结果,出现了无聊的冗长的教程,无法向广大用户清楚地传达游戏开始时的操作。

许多游戏过于关注竞争方面。尽管事实上对于某些玩家来说竞争是主要动机,但绝大多数人并不专注于更快,更高,更强。对于某人而言,进步感或叙事感可能更为重要。但这并不意味着有必要限制显示精通的可能性-因此,您一定会推开有经验的玩家。最好将游戏划分为多个层次,以便易于竞争的玩家可以找到有价值的竞争者,而其他成功准则也将适用于其他竞争者。不要忘记每个玩家都必须有可实现的目标,即使他对与他人竞争不感兴趣。

不可预测性与余额

我们已经讨论过平衡重放价值和目标感有多重要。否则,我们冒险不仅获得平庸的游戏玩法,而且还获得苗条的视觉效果。自然,我们希望我们的游戏能吸引随机观看者的注意。为此,您可以使用不可预测的游戏元素,这些元素通常以攻击或技能或视觉效果的独特组合形式实现。这可以是一组具有新角色的功能,也可以是物体的独特属性,例如,酸与石头的相互作用。但是,新元素的出现不应纯粹是随机的-它仍应遵守一套明确的规则,以使游戏继续吸引玩家。 Passages Hill Climb Racing继续在Everyplay网站上持续发布。都是因为游戏中不可预测的物理现象总是会导致事故,这很有趣。这样的失败不是偶然的,而是直接取决于物理学和灵敏的控制。

观看MOBA游戏很有趣,因为竞争对手会根据自己的优势和劣势选择某些英雄。尽管比赛场地仅分为三行,但游戏的多功能性在于将不同的角色及其对立面结合在一起。同时,沟通和协调良好的团队合作与每个球员的技能一样重要。但是,如果新能力或新物品的出现破坏了游戏的平衡,一切都会在接缝处破裂。因为一旦游戏失去平衡,它就不再有趣了。

自治与叙事

游戏与其他类型的媒体不同,它们使您可以直接参与故事。从理论上讲,玩家可以做出决定并采取行动直接影响剧情。但是,许多流行游戏仅提供了选择幻觉,从而隐藏了线性情节。一方面,如果您扮演具有特定故事的角色,则自主性是不可能的。但是,另一方面,如果您不知道他是谁以及他有什么能力,该如何与一个角色联系起来呢?游戏设计师显然会做出选择的游戏并不能赋予玩家自主权,而且常常会忽略游戏玩法的社会方面。但这并不意味着在社交游戏中没有叙事的地方。正如沃尔夫冈·福克(Wolfgang Folk)在Respawn 2015大会上所说:“ ...游戏具有自己的规则,冲突和角色,这些都是现成的故事。故事的任务是将这些故事传达给玩家。”为了简化此任务,我们可以分阶段考虑游戏玩法-从准备阶段,升级系统和目的感方面考虑。



最终,我们只能为社交互动创造必要的条件。此外,有关游戏创作的实用建议与游戏设计息息相关:

  1. 不要试图欺骗玩家。倾听他们的意见并做出明智的决定。
  2. 相信您的观众。您无法控制玩家的互动,这很好(如果有主持人)。
  3. 玩家有自己的观众。玩家的朋友应该喜欢从侧面观看比赛。
  4. 社交不仅仅是一个SDK。这完全取决于您如何在游戏中使用这些工具。
  5. 不要忘记玩家需求的层次结构。并非所有游戏都应处于电子竞技水平。

为了最大限度地提高游戏的社交体验,请记住:许多玩家喜欢发布其演练。此处下载Everyplay SDK 以从录制的游戏会话的发布中获利。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN396309/


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