NVIDIA正在寻找优化BP图像的方法

该公司计划通过模拟外围视觉来提高BP的舒适度并减少计算能力的负担


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人眼很复杂。作为杂食动物,我们具有相当宽的视角,但仍然清楚地仅看到我们的眼睛聚焦在什么地方。该区域的其余部分使我们能够区分对象,但是我们看到它们模糊,模糊。这就是我们所谓的周边视觉。

最初,VR头盔制造商追求的是屏幕上图像的清晰度,镜架的刷新率和整体图像质量。现在,HTC,Oculus和Sony产品正在进入广阔的市场,是时候考虑优化了,因为并不是每个人都可以负担得起1,500美元至2500美元的台式电脑来尝试新产品。而且这没有耳机本身的成本。

视频卡构成了主要的财务负担,视频卡在VR头盔的屏幕上以两个流的形式呈现图像。作为市场的主要参与者和供应商,NVidia 考虑优化和改善沉浸式虚拟现实世界的舒适度。

现在,以相同的质量绘制VR头戴式耳机中的整个图片。看着屏幕的任何部分,用户将看到相同质量的图片。但是实际上,人眼只能清楚地看到狭窄的焦点区域,而其他一切都落在周围的视觉上,即大脑处理和软化的图像。

NVidia得出结论,当在BP头戴式受话器屏幕上渲染图像时模拟真实眼睛的行为将是一个很好的解决方案,因为首先,它将减少与头盔相连的PC的计算能力,第二,增加了真实感。图像行为,从而增加了游戏的舒适度。

但是,由于我们的眼睛是活动的,因此无法在屏幕中间清楚地“模糊”焦点。为了模拟真实视觉的行为,NVIDIA工程师诉诸于眼动追踪系统来清楚地确定用户在看什么。结果,他们设法开发了一个可以非常逼真的模拟人类视觉行为的系统,同时节省了系统的计算资源:

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完全为BP渲染了图像,专注于时钟

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VR只是图像的“模糊”外围,而对于VR则是时钟的

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“模糊”外围BP保持必要的对比度水平,模仿真实视觉,专注于时钟

即使是现在,仅通过查看图像,您就可以意识到NVIDIA工程师处在正确的轨道上。乍看之下,即使是在监视器屏幕上也可以集中在手表上,实际上几乎没有第一张和第三张图像之间的差异。开发基于现有的SMI技术(SensoMotoric Instruments),该技术于2014年11月为Oculus Rift DK2引入。

如果您认为NVIDIA工程师只是“聚集”所有未聚焦的东西,那您就错了。在工作过程中,发现在周边视觉领域中对图像的传统渲染期间,形成了倾斜和闪烁,从而引起不适感。只是图像的“模糊”会降低对比度,从而引起视觉“隧道效应”。

因此,工程师创建了一个完整的算法来评估形状,颜色和对比度以及对象的运动。因此,使用者的“蓝色”可以舒适地,几乎看不见地通过,而没有副作用。


NVIDIA提供的BP“模糊”图片阶段的视频演示

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN396385/


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