半条命的历史


图片:Ivan Bakula

从2016年9月10日到2007年10月10日之间-3258天。在2007年10月10日至1998年11月8日之间-相同的3258天。这些计算的含义是什么? 1998年给出的日期是《半条命》的发行日。从2007年开始,是《半条命2:第二集》的发行日。自该系列最后一部现有游戏发布以来,经过的时间比发行第一部和最后一部游戏之间的时间更长。

瓦尔(Valve)从未完成她的第一场比赛的故事情节,也没有已知的续集计划。相反,该公司更喜欢从事Steam游戏发行服务,用于各种多人游戏的帽子以及虚拟现实。最后一款Valve游戏于2013年发布。

为了理解为什么会发生这种情况,您需要深入研究Valve的最开始。低于1996年,回到了完全不同的公司时代。

微软公司


自八十年代末以来,来自雷德蒙德(Redmond)的公司开始在其软件上赚钱,并迅速发展。年轻的Microsoft提供了操作系统MS-DOS和Windows,应用程序应用程序Word和Excel。微软的事实上的产品迅速获得了IBM PC和商业世界的标准头衔。随着公司的发展,其创始人的财富也在增长。但是不仅团队中的第一批人都非常富有。



除了四个美元的亿万富翁,还有超过一万二千万的百万富翁来自微软。这些是获得红利期权和公司股份的普通员工。 1986年的首次公开募股以及随后的快速增长期意味着此类员工的状况迅速增长。结果,昨天的学生在几天内就成为了百万富翁。许多人认为财富是理所当然的。

新兴的百万富翁以不同的方式处理自己的财富。最简单的事情就是花钱。微软的停车场就像一个昂贵的跑车展览。甚至更容易失去。由于提起与东欧某地进口的妻子离婚的诉讼,有人参与其中。有人认为他明智地赚了钱,然后笨拙地将钱投资到了崩溃的互联网市场上。有人在创业公司迷路了。赚钱有点困难。在Microsoft赚到的钱的帮助下,一些人得以实现创建新产品和公司的计划。

我们的英雄之一是第271位Microsoft员工。 1983年,在史蒂夫·鲍尔默(Steve Ballmer)的建议下,他离开了著名的哈佛大学,并在微软工作了13年。他密切研究了Windows 1.01、1.02和1.03的前三个版本。这位年轻人拥有巨大的生产力:他每年可以生产30种产品。但是他离开了微软,创立了自己的公司。 Gabe Newell想要制作视频游戏。

纽厄尔从《毁灭战士》中了解到电子游戏是娱乐的未来,而《超级马里奥64》则认为这是艺术。最初的《毁灭战士》于1993年在DOS下发布。 Newell将其安装在笔记本电脑上。他在办公室里走来走去,向所有人展示了如何将图形与NES或Sega控制台进行比较。是Newell与Carmack联系并提出免费将Doom移植到Windows。

九十年代中期,迈克尔·阿布拉什(Michael Abrash)离开微软,在id Software从事Quake的研究。一个例子是具有感染力的。1996年,Newell和Mike Harrington离开了Microsoft,创立了自己的公司。

窗户


如今,Windows操作系统已成为PC游戏生态系统的中心。如果游戏在PC上运行,则在Windows上运行-不再需要任何附加组件或说明,每个人都可以理解。 OS X和Linux下游戏端口的存在和退出是一个不错的选择,并且越来越多地被讨论。但是主要平台过去是,现在仍然是Windows。

并非总是如此。到Windows 95发布时,很明显该操作系统的未来很大程度上取决于它下面的游戏集。当时,日本公司主导了游戏市场:任天堂,世嘉,索尼。这家美国公司需要一枚真正的原子弹才能赢得这场战争。她被发现了。

这是一个DirectX项目。如今,Microsoft PR服务一直保持沉默,因为第一个代码名称听起来像是曼哈顿项目。曼哈顿项目的结果是,美国获得了一个核武库,并在广岛和长崎等城市成功地对其进行了测试,这是日本投降的原因之一。名称必须更改为DirectX,因为它承诺会引起公众认知问题。 Windows 95的徽标和宣传材料中保留了该名称的核心名称。


声音很大。

在DOS中,游戏直接访问硬件,Windows 95通过安全的内存访问模式引入了新的抽象层次。需要第一个DirectX才能在Windows 95中实现多媒体功能。在此之前,已经有一个类似的项目-WinG,它使DOS游戏的移植更加容易。花了一些时间说服开发人员切换到看起来像WinG的替代产品,以后也可以用WinG替代。

所有这些事情都是在上世纪90年代中期Wi​​ndows 95发布之后发生的。那是一个缓慢过渡到有角度的3D游戏的时代。他们的图形看起来像是Minecraft和其他带有复古图形的现代独立游戏。仅在九十年代,多边形和原始的灯光效果并没有激发怀旧的感觉,而是真正的钦佩。出现和发展了新类型,发展了网络多人游戏。

所有这些都能在奔腾早期的个人计算机上运行并运行,其运行频率很少会超过数百兆赫兹,数十兆兆字节的RAM,甚至有时甚至具有兆兆字节内存的视频加速器。客厅由PlayStation,Nintendo 64和其他第五代游戏机控制。九十年代中期的第一人称特拍集:System Shock,Doom II,Quake,Nukem Duke 3D和GoldenEye 97。

气门


Newell和Harrington在游戏开发领域完全是未知的名字。更糟糕的是,两人对如何制作视频游戏一无所知。这些计划是雄心勃勃的。 Gabe和Mike选择了具有动作元素的技术挑战性3D游戏类型。

离开id Software的Michael Abrash建议许可与John Carmack合作开发的新引擎。哈灵顿和纽厄尔去了得克萨斯州id总部。很容易想象他们在那里期望得到什么样的接待。当时有两个开发人员可以在Windows NT,OS / 2和Microsoft Bob级别的项目中夸耀自己的名字,后来他们成为了最酷的视频游戏公司。是的,他们有钱。但是,值得与他们在平等的基础上合作吗?

Abrash为他的朋友提供担保,这对未来的Valve有很大帮助。通过与id Software的交流,Newell和Harrington获得了很多有关游戏行业运作方式的知识。在得克萨斯州,他们可以联系到有趣的开发人员。在飞机上,雷神之锤引擎的源光盘飞回西雅图。但是公司中除阿布拉什(Abrash)之外没有人相信这两个人会回来。

1996年8月24日,纽厄尔结婚。在同一天,Valve成立了,当时那家雄心勃勃,名不见经传的电子游戏工作室。 Valvovtsi在西雅图附近的一个安静小镇柯克兰(Kirkland)设计了一个为期五年的租赁办公室。 Valve的名字在当时的视频游戏公司中脱颖而出:没有什么极具侵略性,甚至有些乏味。该名称的另一个版本几乎被选中,通常听起来像是空心盒子(空盒子)。

一个空盒子里已经有一个引擎和几个想法。然后是雇用开发人员。 Valve在这里采取了原始的行动:改装者和风扇开发人员被招募到公司。例如,《雷神之锤》指挥部粉丝网站的作者史蒂夫·邦德和约翰·古思里收到了加贝的来信。当时,格思里(Guthrie)上大学时曾是披萨送货员。参观完西雅图之后,邦德加入了纽厄尔的公司,一周后,格思里辍学了:他还想在Valve公司做游戏。

这种方法存在问题。我不得不过滤掉很多对该类型的未来一无所知的Quake粉丝。许多新员工从未在任何地方工作过。他们需要帮助立足。除了经验不足的改装员,Valve还聘请了3D Realms,Shiny Entertainment和Microsoft的几位行业资深人士。

您需要发行商来发行和出售游戏。而且也有问题。对于以前受人尊敬的Maykrosoftovtsev来说,对未知工作室的否定和不信任是陌生的。许多出版商只是赶走年轻的Valve,不相信她的承诺。例如,与一个发布者开会是足够的。但是在Valve承诺在未来的游戏中使用骨骼动画之后,发行商立即结束了会议。

Valve很幸运地偶然发现了Sierra On-Line,后者只是在Quake引擎上寻找产品。 Sierra在适当的时候收到Njell的一封信,说他们拥有该引擎的许可证以及一支由Microsoft前雇员组成的团队。塞拉利昂创始人肯·威廉姆斯对此很感兴趣。在九十年代初期,他有机会购买了他错过的id Software。现在,他意识到Sierra落后于3D游戏类型。

在指定的日期下雪,在西雅图很少发生,因此导致运输系统崩溃。不知何故,Valvans到达了Ken所在的完全空旷的办公楼,开始了他们的推销。 20到30分钟后,当演讲快要结束时,威廉姆斯打断了演讲并同意合作。

稍后,他将告诉他做出了决定,因为在其他团队中,聚集了艺术家和设计师,但没有工程师。在Valve中,引擎是起点,而不是终点。同时,该公司不仅要制作卡片,还要创造一个情节和一个独特的世界。

Prospero


在其成立的早期,Valve同时创建了两款游戏。 Prospero是其中之一。它原本是一个科幻小说项目,专注于探索独特的世界和复杂的故事。 1997年7月,作家马克·莱德劳Mark Laidlaw)受聘从事Prospero的工作。第二款游戏是Quiver,是末日级走廊射击游戏,目标是刺激肾上腺素和娱乐玩家。

箭袋更名为《半条命》,成为历史上最成功的游戏之一。 Prospero项目从未见过曙光。开发人员的说法和《半条命2:提高律师资格》中的一页仅提供有关他的零碎信息。 Prospero的主要角色是Aleph或Aleph-Null(可能引用集合理论)



),也称为图书管理员。她使用自己的灵能能力与敌人战斗。在角色发展的一种变化中,她依靠设备来增强和提高自己的能力。

Prospero最初被认为是在Myst游戏和Jorge Luis Borges的作品的影响下创建的第三人称冒险游戏。需要第三人称视角以使玩家具有规模感。如果有图书管理员,那么就必须有一个图书馆:在Prospero中,这意味着Aleph可以进入的世界目录。

随着概念的发展和一些想法进入Quiver,该项目成为了大型多人在线游戏。从技术上讲,每个世界都必须托管在单独的服务器上。在图书馆中,既可以找到用户世界,也可以找到官方创建的用户世界。该游戏计划了朋友列表和服务器浏览器。可进入世界的地块概念与Borges的故事“ Aleph”相似,描述了一个包含所有其他空间的空间点。兰迪兰丁手工图书馆素描。简约的界面很明显。





公开Prospero鲜为人知。只有几个屏幕截图和人物草图。至少从1996年8月至1998年10月进行了Prospero的工作。莱德劳只需要分散注意力几个星期,以加强《半条命》的情节,然后继续在Prospero上工作。但最终,我们认识他主要是《半条命》系列的编剧。米兰达(Miranda),游戏中的另一个角色。这个名字可能是莎士比亚戏剧《暴风雨》的代名词,该剧中的巫师普洛斯彼罗生了一个女儿米兰达。纹身上的符号并没有消失:后来,lambda成为《半条命》世界的一部分。 Prospero的想法被带到了Valve的其他工厂。服务器浏览器是Source和GldSrc上多人游戏的标准功能。朋友列表和用户创建的级别目录为




Steam社区Steam研讨会Prospero远远领先于它的时代:Karl Deckard的履历中提到,Prospero内容用于Portal系列游戏中,那里确实有一个独立的关卡设计师。

如果您查看标准的“半条命”构建,则可以找到与Prospero相关的文件。游戏音乐的多个音轨分别称为prospero01,prospero02等,表示可能属于其他游戏。

Valve曾经说过,他们希望有一天能回到Prospero。但是现在几乎没有任何意义-Valve已经实施了项目中的所有内容。

箭袋


在寻找未来游戏的想法时,团队对斯蒂芬·金的故事“雾”感兴趣。在这本书中,缅因州的布里奇顿市被一个不自然的浓雾笼罩,其中隐藏着怪物。主角和他的儿子正试图躲在超市里,以避开危险。其原因是某个军事项目“箭头”(“ Arrowhead”)。当然,超市的想法被省略了,但是使用了心理恐怖类型的细节。从金刚的故事开始,游戏的代号就出现了-Quiver(颤抖)。Fast Walker的举止就像只狗:跟随Gordon,以他射击的肉为食,并在比赛中提供帮助。该生物未进入决赛。




团队勾勒出敌人以及《半条命》的故事情节。一些生物存活到最后的比赛几乎没有变化。另一部分进行了重大改动,有时已被完全切除。如果在战斗中没有明确的行为和编写良好的AI,即使是最漂亮的生物也不会进入游戏。最终的Houndday与初稿非常相似。特德·贝克曼(Ted Backman)用一只三脚猫大脚架(Tripod)的形象描绘了他的解剖结构,艺术家从小就记得这一点。




Valve制定了超越原始Quake引擎的未来游戏的雄心勃勃的计划。例如,我必须以某种方式与那个时代的计算机一起工作,以提供所需水平的动画质量。二十年前,骨骼动画是一项先进的技术。在那个时代,程序员设法让其他员工感到惊讶,因为人们的嘴巴都在讲话。


《半条命》中的人工智能在其时代是明智的。蟑螂的行为可能是最著名的证明。他们为了食物而奔跑,担心光线和大生物急剧变化。这些只是辅助生物,可以忽略而不会损失游戏性。半条命中的敌人会一起工作。怪物漫游并吃东西。实际上,关于雷神之锤,敌人的人工智能是从零开始的。


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Half-Life 3D模型比Quake更为详细:引擎支持更多多边形。 Valve在游戏中增加了对透明纹理的支持,从而可以在游戏中放置不同颜色的玻璃。在《雷神之锤》中,光是完全相同的颜色。在《半条命》中,照明可以使用不同的颜色。

通常,相对于原始QuakeWorld,似乎没有太多更改。 Half-Life引擎是用相同的C编写的。在Half-Life中,游戏逻辑是用C ++编写的,Quake为此使用了专门创建的Quake C语言。Valve引擎包含大约50行(在其他来源中,不超过100-200行)代码雷神之锤2,基本上是各种错误修复。地图创建工具相似,渲染架构与Quake中的相同。除非照明不是带有固定调色板的8位,而是RGB。


在《半条命》的技术演示中混色。

类似的.WAD文件,用于存储模型和纹理。在《半条命》中,每种纹理都有机会拥有自己的调色板。雷神之锤使用WAD2,半条命使用WAD3。通常,WAD格式可以追溯到原始的《毁灭战士》。 Half-Life .BSP卡格式与Quake .BSP格式非常相似,以至于Hammer编辑器的早期版本可以打开和编辑Quake和Quake II地图。后来,对此的官方支持消失了,尽管仍然可以退还。但是,这并不奇怪:Hammer最初是ACD Systems的Quake地图编辑器,被称为Worldcraft,售价为35美元。 Valve购买了编辑的版权,并将其开发给Hammer。

在《半条命》中,软件渲染是16位的,而不是Quake中的8位。这种改进只需要对代码进行少量更改。引擎中已经出现了对贴花标记的支持,音频系统有了一些改进。在《半条命》发行时,多人网络代码是相同的。在2001年,它被完全重写并添加了滞后补偿。通常,该引擎已被重写了70%,尽管如果深入研究,您会发现未更改代码的大片段。Gonarch-golovrab发展的最后阶段。实际上,这是蜘蛛腿上的睾丸。




名称GoldSrc将在稍后显示。在开发时,未在公司内部调用该引擎。在当时的计算机杂志中,半条命引擎被称为Quake Unified Technology。到《半条命》发行时,该引擎的发展出现了两个分支:稳定的GoldSrc(已成为金牌)和实验性Source。最初,代号是如此牢固,以至于它们成为了发动机的正式名称。

1996年E3的首次演示



《半条命》的第二张截图。

当Sierra宣布Valve的新开发时,发布了一些令人恶心的质量的屏幕截图。他们在房间里捕捉了“ un日”。仅在1997年的电子娱乐博览会上,才进行了骨骼动画,良好的AI和通用图形的真实演示。

在那些年里,“第一人称射击”一词尚未在英语中赢得一席之地。 《半条命》之类的游戏被称为“末日克隆人”,通常来说,与现实世界相距不远。观众首先可以看到1997年6月在E3上的流行。演示非常成功,《半条命》甚至获得了展览最佳游戏奖。确实,Valve的工作与Quake的各种模仿者相比看上去不错。

《半条命》原定于1997年11月到期,以适应假期。发布之前已经引起了公众的关注和奖项。看来接下来可能出什么问题?


1997年的早期alpha版本。

只有一个问题:游戏不存在。8月,莱德劳(Laidlaw)参与了开发工作,因此他至少会在角色,剧情和关卡设计方面做些事情。到9月为止,已经做了很多工作,但是只有出色的游戏无法奏效。

在许多地方的艺术家和程序员的共同努力下,Valve进行了原始Quake的全面改装。也就是说,在同一引擎上创建的新游戏将完全替换所有原始资源。而且她过多地继承了原始的游戏玩法。

是的,那里有可怕的怪物,但是如果玩家在战斗中偏离了开发商的计划,那么对手将是愚蠢的。有纸牌和关卡,但彼此之间不合适。虽然有一个不错的引擎,带有先进的图形,但它的凉爽之处仅在几个地方存在。那段时间的“半条命”中有很多美好的时光-他们只是没有工作。

程序员添加了新功能,自豪地将这些知识告知了设计师,然后他们惊讶地发现这些功能没有在任何地方使用。例如,“射线”的效果出现在发动机中,实际上是两点之间的优美的电,激光,能量,光的线。解释效果的参数的信件通过电子邮件发送给了正确的员工。两个月后,只有一位设计师利用了这种效果。天真的假设“我们将做并且将使用”是行不通的。


演示游戏玩法的早期版本。这是泄漏的Alpha中录制的演示的各个片段的粘合。

如果Valve完全依赖其发行商,那么我将不得不对最明显的问题再工作几个月,然后发布结果。很明显,这将带来什么销售。对于年轻的工作室来说,第一个项目的失败往往意味着关闭。幸运的是,Valve依靠创始人的钱存在。为了给薪水,加布从个人支票帐户中开出了一张支票。

冒着与发行人建立关系的危险,Valve推迟了游戏的发行日期。塞拉利昂对该项目寄予厚望,并且当时已经在为该游戏做广告宣传,但仍然坚持下去。

在她生命的第一年,Valve只是在学习如何制作游戏。在这段时间内几乎所有创建的资源都被发送到报废中。工作从一开始就开始了。奇怪的是,所有这些都对团队的士气产生了积极而非负面的影响。

从绝望中,所有可行的想法,所有成功的武器类型,所有脚本化的事件,关卡设计的所有良好功能都融合在一起。一个单独的小组在这个级别上工作了一个月,而其余小组几乎什么也没做。准备好水平后,就对其进行了评级。他成功了:最终比赛需要他的愿景。唯一的事情是,Valve必须执行大约一百多个这些级别。

工作室分析了此级别的工作原理。原来有几种理论。其中一位说,重点是游戏每单位时间的事件密度。晋升时,玩家绝不要等到下一次与游戏互动后再等待太久,并且在很短的时间内会发生太多事件。分配事件的速度取决于进度,而不是时间。如果玩家希望从比赛中获得更大的压力,他只会前进得更快。

另一个理论:游戏必须感知玩家及其行为,否则玩家将不会感知游戏。如果玩家射击武器,那么除了射击声外,还必须有其他东西。设计师希望能够在墙上开孔,但从技术上讲,这是不可行的。我们决定贴花了。如果玩家按了应该推的东西,则物体必须移动。如果玩家进入已经有人的房间,他们应该对他做出反应或至少看着他。

阴谋集团


在工作的最初11个月中,Valve孜孜不倦地寻找正式的“游戏设计师”-一个会来整理所有东西的人。该公司浏览了数百份简历,并采访了许多简历,但没有找到魔杖。显然理想的人不存在。我必须自己做所有的事情。为此,他们在查理二世领导下的“ 奴役 ”委员会成立了一个名为Cabal的组织

这项工作的目的是创建一个文档,该文档全面描述所有级别,与敌人的互动,他们的行为,武器和情节移动。有必要了解何时引入每种类型的敌人和武器,以及玩家在被教导时应该具备的技能。

Cabal的会议看起来像是在游戏有限区域上的半组织式头脑风暴。有人记录了小组的想法,其他人勾勒出了关卡的草图。在收集了足够的想法之后,该小组为以后的情节创建了一个粗略的表格。

一段时间以来,整个级别都用“表面上”或“有大怪物的东西”的通用词来描述。有时,很长一段时间的创意都处于混乱状态-有些区域是在游戏中没有特定位置的情况下创建的。有时它们被切掉,有时被添加到某个地方。有时会创建水平线段,以显示出前爪部分的良好发动机功能或良好几何形状。逐渐养成了一种习惯,先勾勒出一些无关的要求,然后根据它们调整级别。<3




Cabal小组连续五个月,每周四天,每天六个小时,坐下来创建文件。经过六个小时的工作,小组成员完全筋疲力尽。他们只有力量来检查邮件,没有做任何其他工作。后来,有时又不定期召开理事会。

最初的小组由三位程序员,一名关卡设计师,一名作家和一名动画师组成-代表Valve Software中的每个主要等级。每隔几周,他们轮换和更换参与者,但是有不同部门的代表参加。

结果是一个200页的文档,描述了从按钮的高度到一天中该时间段的详细信息。但是,对于这样长的比赛,他的成熟程度仍然不够。当我们谈论《半条命》时,值得记住的是,这是90年代后期的项目。这需要几十个小时。

到第二个月,已经编写了足够的内容来创建关卡。到Cabal工作的第三个月,测试就开始了。塞拉(Sierra)提供了来瓦尔(Valve)玩了两个小时的志愿者。他们每个人都静静地坐在这个级别的设计师和提议该游戏部分的奴隶制委员会成员中。可以想象观察测试人员如何在测试阶段将二十分钟锤入碎片的烦恼。

总共举行了200多次游戏测试,每次都带来了大约一百分的变化。在开发快要结束时,已经出现了类似游戏玩法的东西。记录球员的行为,然后分析其位置,健康状况,武器,通过速度。玩家的健康状况图清楚地表明了哪些片段太简单或太复杂,在哪些位置几乎没有互动,因此很无聊。

经过验证的过程有助于完成游戏。游戏中的几乎所有内容都是由奴役建议创建的。该小组的工作不仅有助于创造,而且消除了弱点。游戏测试过程避免了此类决定的个人性。

半条命:第一天


1998年6月,在下一个E3上,该项目再次得到演示。再一次,Valve赢得了展览比赛奖,尽管还没有比赛。创建过程已经在进行中,有必要完成它。接下来的几个月,工作室在紧急模式下工作。有时,员工只是为了赶上最后期限而连续工作了几天。

日期首先移到1998年的春天,然后移到9月的夏天,10月的感恩节。塞拉利昂已经开玩笑说神话般的《半条命》将永远不会出现在货架上。即使许多功能从游戏中消失了,工作仍在继续。其中包括:身上有个别的枪击痕迹,控制能力不比典型的飞行模拟器差的有人驾驶直升机等等。

该游戏首次以“半条命:第一天”的演示版形式出现。顾名思义,它包含Black Mesa研究大楼首日的地块。并非所有人都可以使用第一天的服务-这是一个包含视频和音频卡的特殊版本。但是该演示很快被发布到了互联网上。到了9月,它已经被许多人下载,甚至被他们称为最好的3D游戏之一。就像约翰·卡马克(John Carmack)回忆的那样,直到那时德克萨斯州的瓦尔(Valve)才意识到一切顺利。约翰·罗梅罗(John Romero)说,他花了4.5个小时总结了整个演示。

在11月初,开发人员关闭了最后一个错误,并确保游戏中没有遗忘单个文件。那些已经习惯了24小时工作制的Valve员工被送回家,有时还送他们的妻子。每个人都希望在Sierra获得测试结果。11月7日,一封令人垂涎的信件通过电子邮件到达:游戏以金牌发行并开始发行。1998年11月8日,《半条命》终于问世。

国防部和社区


带有golovokrabami和mount的游戏售出了数百万本。到2004年,已售出800万本。时至今日,《半条命》仍是历史上最畅销的游戏。超过50种出版物将《半条命》评为年度最佳游戏。不难看出成功的原因:这是第一批不是交互式射击场的游戏。 《半条命》及其缝合得很好的卡片讲述了一个故事,使玩家沉浸在虚构的世界中,而不仅仅是让射击敌人成为可能。游戏改变了整个行业:许多评论家将游戏划分为《半条命》之前和之后的时代。

Valve的故事还不止于此。当然,工作室开始制作续集,他们期望他的突破不会比第一部分差。原始版本已移植到游戏机,Gearbox Software被授予在《半条命》宇宙中开发副产品的权利。伴随着这一点,Valve并没有忘记其根源。

两名Microsoft前雇员创造了操作系统,用户可以在其中运行自己的应用程序。为了在Valve工作,雇用了游戏玩家社区的修改者,他们通过修改现有游戏来创建新内容。当时对这种现象的态度是模棱两可的。有人支持他并发布了开发工具,但有人充其量没有提出起诉。

Valve不仅创造了游戏,而且创造了新的杰作的环境也就不足为奇了。这不仅仅是关于许可GoldSrc引擎-已有这样的交易。普通用户还创建了他们的非营利项目。只有在国防部DB 拥有超过700个MODS的半衰期。单张卡的分数达到数千。


一名少年因在《反恐精英》中制作教育机构的地图而被学校开除,并搜查了他的房屋。2007年

在mod中,不​​仅有业余手工艺品,而且还有已经发展成严肃游戏的项目。

例如,《反恐精英》最初是作为mod出现的,但是它的流行在Valve中很明显。 Team Fortress Classic本身就是Quake创建的原始Team Fortress的港口。败日(Day of Defeat)开始于《半条命》,将玩家带入了第二次世界大战西部战线的氛围。在所有这些情况下,Valve有时甚至在暴风雨成名之前就注意到了成功,购买了权利并租用了调制解调器。在这三种情况下,业余项目都经过了流行游戏的磨练,该游戏已售出数百万本。有些游戏通常超过了原始的《半条命》:总共售出了1250万份原始的《反恐精英》。直到今天,人们仍然在玩2000版本。

很容易责怪Valve懒惰并且不愿意创建自己的原始产品。但是成功的mod在社区中很少见。相反,不取悦第三方改装者的异想天开,而专注于《半条命》的续集会更容易。HL2的发展缓慢且逐渐延迟。该项目将在截止日期类似的情况下于2004年发布。但是当时其发展中的一件大事几乎花了一个相当大的工作室。

要继续

对材料博客亚历克斯·约翰(12),与亚历克斯约翰的采访商业内幕ComputerAndVideoGames.com福布斯Gamespot的Gamasutra的

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN397867/


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