如何在恐怖游戏中造成压力。第一部分

紧张,压力和悬念是恐怖游戏的三大支柱。这种类型的最佳游戏会慢慢将游戏中的情况加热到极限,然后分几个阶段释放压力。在某种程度上,正是由于这一点,才能实现极端参与的效果:当玩家对游戏如此热情以至于承受身体压力时。



好的恐怖游戏总是有深思熟虑的,而且比“鬼屋”的基本恐慌要深得多。恐怖设计的目标是最大程度地提高玩家的参与度和情感影响力。但请记住:最好的游戏类型使用恐怖内容的参与效果只是为了与玩家进行更紧密的交流。恐怖游戏可以涵盖其他任何类型都无法提供的主题。关键不仅在于吓the玩家,还在于使他容易受到您想传达给他的东西的攻击。

当然,游戏中最令人恐惧的内容不是游戏设计的产物,而是讲故事的产物。设置,氛围和性格是吸引玩家并给他带来鸡皮ump的基础要素。但是游戏还具有其他工具,例如游戏机制和与玩家的互动。在游戏中营造恐惧气氛的问题不仅限于叙述:它影响游戏设计的各个方面。这就是为什么在游戏中产生张力对于设计师来说是一项非常困难而有趣的任务。

本文介绍恐怖游戏的机制。它与情节或叙述无关,而与使游戏更具动态性所需的游戏系统设计有关。您可以将本文作为概述我们开发神秘/恐怖游戏“ Dead Secret”的所有模式的概述,该游戏于去年10月针对Gear VR发布,不久将在Steam和PlayStation上发布。这不是恐怖游戏设计的指南,而是有关使用游戏机制在游戏中产生张力的一系列想法。

注意!


下面所有模式的主要任务是让用户参与游戏过程,以便他忘记周围的一切。失忆症:黑暗血统和SOMA等游戏的设计师Thomas Gripp称完全沉浸在游戏中的状态是一种“临场感”。这些模式对于永久性地平衡玩家也是必需的。游戏机制通常建立在识别重复模式的玩家身上。

它们具有相似的结构,易于识别。这很方便,因为它使您能够养成习惯。如果要吓to玩家,则需要让他相信他无法控制局势,规则随时可能改变,并且他不能完全理解游戏世界中发生的一切。在恐怖游戏中,必须保持脆弱性和无助性之间的微妙平衡,但是不能允许完全混乱和混乱的感觉。

在上下文中思考


作为恐怖游戏的设计者,您必须将玩家的注意力集中在游戏的叙事背景上,而不是游戏的机制上,这一点非常重要。您需要玩家在游戏中与自己的角色区分开来,而不是扮演一个独立的人,以游戏形式来执行任务。这里提出的许多想法旨在将参与者的思维方式从解决问题的系统方式(统计分析,最小和最大指标,对设计模式或动作策略的思考)转变为上下文(“谁发送了此提示?”或“如何离开这里?”。这些模式中的某些模式对于其他游戏类型而言并不完全成功,因为它们不允许玩家将游戏计算为魔方。但是毕竟,收集魔方并不像决定那样可怕什么古老的神器更适合作为对抗拥有多个名字的人的武器。

损失的意义


唤起玩家对游戏内容的所有权感的一种方法是使损失对玩家及其角色都有意义。游戏结束通常意味着角色死亡,但是又如何使玩家感到损失呢?

这通常是通过定期放置保存点来实现的,因此,如果角色死亡,玩家将失去所有游戏进度。这有效地起作用,尤其是在保存点本身很有趣的情况下(请参阅游戏外星人:隔离中的保存点系统)。但是保护点的概念早已过时了。例如,由于害怕失去进度,游戏《黑暗的灵魂》使用了更现代的系统在游戏中产生了紧张感。



另一种选择是使损失本身具有压力。在独立恐怖游戏中,如《玩具熊的五夜后宫》和《苗条的夜晚》中,一旦失败,各种令人恐惧的生物就会向你跳来。我们选择了Dead Secret的最后一个选项,以实现在游戏中保存任何位置的功能。该模型利用对突发事件的恐惧,使玩家对失败的想法感到紧张。

隐藏的规则


在游戏中隐藏玩家各种数字和指标,您可以根据上下文进行思考。 “我还剩下多少健康?”敌人看见我了吗?我朝着正确的方向前进吗?您需要打几枪才能击败这个老板?”在任何其他类型的游戏中,让玩家访问所有这些数据被认为是一种很好的形式。但是在恐怖游戏中,最好仅通过某种上下文抽象来提供信息。

例如,在游戏《生化危机》和《寂静岭》中传统上使用非常近似的类别来显示健康水平(精细,谨慎,危险)-尽管事实上,“在幕后”的计算方式与其他任何方式相同游戏。此外,《生化危机》使用动画来指示健康状况:您可能不确定自己会死多久,但是当您的角色弯腰抓住他的肚子时,情况显然很糟糕。

通过隐藏游戏的信息和规则,您不会让用户有机会搜索安全路径并使用极小极大策略。这也给游戏带来一些不确定性。当用户不能完全确定系统的原理时,他被迫依靠环境和情节来做出决定。

在游戏Dead Secret中,由于拒绝“安全区”原理,我试图实现不确定性的效果。换句话说,在游戏中没有一个地方能让玩家感到完全安全:一个阴险的对手戴着引擎盖并戴着面具,但是在他的脸上他可以将您困在任何地方并造成致命的打击。至少我希望我们的玩家相信这一点。


有相当严重的医学研究表明,人们在处于生理唤醒状态时更容易感到恐惧。在心理学上,这种现象被称为兴奋的错误归因。为此,玩家必须处于脉搏加快,肾上腺素释放到血液中并且开始出汗的状态。如果将可怕的游戏内容添加到所有这些内容中,用户将容易陷入“虚假”的情绪:大脑有可能对刺激做出不正确的反应,从而使玩家真正感到恐惧。

错误归因是情绪控制的一种非常有力的形式。但是她有一个重要的警告:她仅在对象不知道他处于兴奋状态时才工作。心理学家在一个实验的帮助下证明了这一点:他们选择性地将肾上腺素注射到受试者中,结果,只有在受试者不知道注射的情况下,他们才设法引起虚假的情绪。事实证明,作为设计师,您需要给播放器充气,以使他甚至不理解这一点。



刺激:可怕的灰熊快到了
兴奋:心跳加快,发抖,出汗,逃跑
认知标签: “多么可怕的熊!我怕他!”
情感:恐惧

沙赫特-辛格(Schachter-Singer)的情绪两因素理论指出,情绪是在生理兴奋和这种兴奋的上下文解释的影响下产生的。当我们的大脑使用现成的背景来证明我们的生理唤醒是正确的时,就会发生错误的归因。

通常,为了使用户安静地进入生理唤醒状态,使用了复杂且不可预测的游戏系统。这可能是一个艰难而艰难的战斗系统,例如在《谴责》游戏中,即使是最低级别的对手也可以在犹豫不决的情况下杀死他。或者,例如,持续存在资源不足和管理不便的情况,例如《生化危机》,与敌人的任何会面都将成为一项严峻的考验。在Siren中,玩家是如此虚弱,以至于任何战斗都可能会成为最后一场战斗。

复杂的体力活动(例如某种硬核按钮战斗)也很棒。但是,有时此选项采用最意外的形式。因此,以“鬼屋”为精神的一款非常平庸的游戏《牺牲之夜》似乎比实际情况要糟糕,因为玩家需要在Wii平衡板的帮助下前进,这有助于提高心率。

下次您玩困难游戏时,请停下片刻,然后检查手掌是否湿润。问问自己,您是否将操纵杆挤压得比其花费的力大一点?你的心飞了吗?如果是这样,那么在这种状态下,屏幕上发生的所有事情似乎对您来说比实际印象更深刻。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN398215/


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