Deus Ex的历史

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十六年前,Ion Storm Austin发行了首张游戏Deus Ex

赛博朋克风格的第一人称游戏受到评论家的热烈欢迎,并标志着沃伦·史派克特和哈维·史密斯等游戏创作者的职业生涯中的里程碑。她启发了几代开发人员,并设计了游戏设计中的“沉浸式模拟器”类型(以及Looking Glass的System Shock系列和另一个Ion Storm Austin游戏-Thief:Deadly Shadows)。

但是,在游戏发布之后,首席程序员兼助理总监克里斯·诺登(Chris Norden)告诉我,来自Ion Storm Austin的大多数开发人员甚至都不怀疑游戏将不仅仅是高质量的夏季版本之一。

“我们没想到会有什么特别的事情,”现在在日本索尼工作的诺顿通过Skype告诉我。 “这款游戏很久没有流行了。最初,我们认为:“是的,她很出色,并且在评论中受到称赞;好的,好的。”许多年后,她成为了真正的热门。因此,我们不知道它将导致什么。”

回顾过去,您会意识到以下事实的必然性:Ion Storm Austin的工作将导致创建整个系列,并对全世界的游戏设计师产生巨大影响。游戏影响了诸如《生化奇兵》《辐射3》,以及诸如Neon StructCatacomb Kids等更普通的游戏。 (在《 Rock Paper Shotgun》上的Deus Ex Made Me系列文章中对此进行了介绍。)

16年后的今天,是时候谈论Ion Storm Austin的成立,并谈论在第一款,也可能是最有影响力的游戏中的工作感觉。在与项目总监Warren Spector,首席程序员兼助理导演Chris Norden,作曲家Alexander Brandon和首席编剧Sheldon Pacotti分别进行的一系列采访中,我们想阐明这款游戏的发展,谈论她如何反映创作者的个性并影响他们的职业发展。

以下是这些采访的节选。

Warren Spector:毫无疑问,Deus Ex发展对我来说成为重要的事件。有时我们的团队就像一个吵架的家庭,但是对项目的依恋带来了结果。我的同事们非常努力地释放游戏的全部潜力,这是肯定的!

我们有一种很强烈的感觉,我们正在做一些特别...独特的事情。这样的机会-在不干扰创造力的情况下创建您的梦想游戏-在生活中很少出现。而且我认为所有人(而不仅仅是我)都知道这一点,因此他们投入了100%。

Sheldon Pacotti:我完全沉浸在Deus Ex的创作中。我年都在生活和呼吸Deus Ex,每周7天,每天14小时。因此,我对这款游戏的潜力感到高兴。我唯一可以比较的是写一个故事,让您完全沉浸在幻想世界中,而这与现实变得难以区分。

当时,很少有人期望视频游戏能够反映现实或讲述可以相信的故事。因此,我很震惊地发现一个寻求实施此目标的团队。但是我不知道粉丝们是否会接受。对我来说,最大的收获就是直到今天仍然继续玩所有的玩家。他们像纸上角色扮演游戏的好参与者一样,陷入了虚构而消失了。就像是集体幻觉。

亚历山大·布兰登(Alexander Brandon):《 Deus Ex》-这是我最常听到的游戏。我为自己所做的一切感到自豪。虚幻已经突破了关卡设计的界限,并在FPS的背景下探索了虚构的世界。虚幻竞技场抛光多人战斗。但是《Deus Ex》打破了流派之间的界限,那时可能没人能做到。

在游戏上花费的时间是不可思议的。我所做的几乎没有任何纠正。当然,追溯地,我进行了更正,但是那时我们所有人都在工作。

克里斯·诺登(Chris Norden):那我们不知道这一切会变成什么。他们不知道。我们希望至少在批评家中取得成功,但是这场比赛变成了……更多。

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16年前成为Deus Ex开发团队的成员。照片由Chris Norden提供。

我已经为Sony工作了近10年,曾经是开发人员支持的公开代表,现在我与PlayStation VR相关;我经常向开发人员介绍PlayStation VR。但是现在人们来找我,问我是否在Deus Ex上工作

我们知道我们想创造什么样的游戏:它必须有一个真正的选择,而不仅仅是选择一个不会影响任何东西的对话分支。我们希望它具有高质量的技术和强大的故事情节,具有互动性,趣味性。

关闭Looking Glass之后,我们在空中悬吊了六个月。我们实际上失业了大约六个月,但是我们不得不举行会议并与出版商进行沟通。看来,Ion Storm花费了我们六个月的时间才能接受我们,开始筹集资金并补充人员。

Spector: Looking Glass奥斯汀之所以关闭,主要是因为Looking Glass的财务状况总体上没有希望。在我找到外部资金之前,LG Austin项目无法继续进行。尽管做出了最大的努力,但我始终无法做到这一点。我与来自剑桥的人进行了交谈,我们所有人都同意,危及整个组织并试图维持一个单独的本地办公室毫无意义。我确定我们会找到另一个报价,所以我们关闭了。

甚至意识到这是正确的决定,我最后一次带着痛苦的经历离开了空缺的办公室。

寻找离子风暴奥斯汀花了一段时间,但我并不担心。团队的核心已经准备好等待大量交易达成。我知道我们想要实现的目标:根据我的想法,我在Game Developer杂志上了一篇文章,介绍RPG的发展方向。

最后,我已经快要与一家主要发行商签署特许经营协议了,但是在我这样做之前,我接到约翰·罗梅罗的电话,说服Ion Storm在奥斯汀开设了一家办事处并创建了我们我梦dream以求的游戏变成了Deus Ex

诺登:当我们开始向所有人提供游戏时,我们听说了John Romero创建的《 Ion Storm》。她在达拉斯,她有很多钱,并且雇用了不同的人来做各种有趣的事情。该公司今天拥有所谓的批判态度,它的态度是“去吧,我们做我们想做的事”。

您知道,我们不太接受这种想法,但是我们知道,有聪明才智的人在那里工作。我们知道我们想做什么,这对我们来说似乎是正确的决定。特别是因为我们可以将我们的办公室保留在奥斯丁,因为我们谁也不想搬到达拉斯。

幽灵:我们与某些人(而不是与John)发生了烦人的争执,他们以为我应该“做个射手”。但是我设法使自己与他们隔绝,最终完成了我们创造的各种流派。

是的,这种“梦想游戏”方法非常好。

Norden: Warren有很多很棒的想法,我们将它们融合在一起,并创建了后来成为Deus Ex:action-RPG 的框架,该框架具有选择自由,Sheldon编写的惊人脚本以及当时相当强大的引擎。我们刚刚做出了有趣的决定,明白吗?我们可以做我们想做的事情,并按照我们希望的方式解决问题。

帕科蒂:我清楚地记得1999年夏天的设计修订版。对于团队的其他成员来说,这是每天的活动,但对我而言,这是一个可怕的时刻,因为我是一名新的临时雇员,并且游戏中的脚本很早就出现了。

玩游戏的开发人员(Chris Norden)表现得像一个典型的卑鄙的玩家:他肆意杀害了朋友和敌人。这导致球员的同事,兄弟Paul Denton对他说:“你真是个白痴!” 2000年在E3上的Deus Ex

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演示

我之所以感到畏缩,是因为我认为会议室中的每个人都会发现该脚本不成熟。但是,经过几声轻笑,每个人都意识到该游戏对克里斯的演奏风格做出了回应。我唯一听到的是克里斯的声音,低声说“是的,很酷”之类的声音,然后他再次跳入通道。但是对我来说,这是一个重要的时刻,我意识到我所编写的游戏逻辑的曲折道路将受到赞赏,因为我走了正确的一步。

诺登:哦,是的,我忘了!每个人都应对一切负责。太酷了。 [谢尔顿]可能是被低估的团队成员。他使我们朝着他需要的方向前进。我敢肯定我经常对他说“不”,因为这非常困难,但是我们找到了实现它的方法。我们有一个完整的对话系统编辑器,他为我们提供了绝佳的讲故事机会。谢尔顿在这方面为我们提供了良好的动力。

Spector:看到Sheldon Pacotti充满了使我着迷的智慧,这真是令人兴奋。

诺登:他本人几乎完全负责该剧情,并撰写了大部分对话。他向我们解释了通信系统应具备的能力。我们实施了所有程序,结果证明效果很好。我们为他创造了讲述他的故事的工具,结果非常好。他彻底改变了一切。即使在今天,故事仍然有力,当我看比赛时,我仍然会感到鸡皮ump。

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布兰登:我认为游戏的配音很便宜,但是仍然可以达到目的。它赋予游戏个性,而不是通常所暗示的逼真的含义,而是使角色更令人难忘。在我看来,声音立即让您知道了哪些字符是真实的。

我特别是指JC,Paul,Gunther和Anna Navarre的声音。用冈瑟(Gunther)和安娜(Anna)的声音,很明显,这些人不是您会喜欢的人。如果与无形战争相比,它要少得多;可悲的承认,但我认为这是因为在第二场比赛我们的目标之一已经雇佣质量的配音演员和最好的声音。 [笑]

我们做到了!奇怪,但我们过时了,声音变得过于磨练。他们破坏了角色的大部分个性。

诺登:在我看来,我实施了一种当时没有人在做的技术。由于游戏中有很多对话,我们希望与角色的语音进行口型同步。但是,由于对话框太多,我们几乎没有机会找到可以手动完成所有操作的艺术家。另外,我们必须考虑到不同的语言和本地化:这根本是不可能的。如果不进行如此大量的同步工作,艺术家可能会死掉。

因此,我玩弄数学,并使用快速傅立叶变换进行了非常简单的音频分析,以实时分析声音,然后将其与嘴唇的位置以及音素进行比较。

我知道Valve在Half-Life中为多用户模式应用了“重复信封”原理,但是它的实现非常简单:声音越大,嘴巴张开的程度就越高。这太原始了,我认为它不是很好。我还想要一些东西,所以我将声音分解为音素(至少对于英语而言)。

语音片段(例如“ a”或“ o”)具有频率的“指纹”。即使处理器较弱,我也可以执行低分辨率快速傅立叶变换,以分析输出到声卡期间的语音,将声音切成碎片,然后尝试将它们与音素进行比较。然后,我可以使用此信息告诉动画系统如何移动我的嘴唇。

因此,艺术家必须对面部骨骼进行动画处理,正如我记得的那样,我们只有两个,并且多边形数量很少。他们只需要为八个音素设置表情动画。但是他们需要做一个基本的姿势,然后我根据音频实时混合了面部动画。

然后,我创建了第一个测试级别,这只是房间里很大的一个头。我“喂饱”了她一堆随机的文本,这真是太神奇了:它们几乎完美地对应,看起来确实令人信服。此外,所有事情都是实时进行的,在我看来,这似乎没人能做到。

我想我还有这个测试室。它的工作速度比必要的要快,并且与现代机器的兼容性很差,但是我记得我是如何向沃伦展示这张第一张测试卡并问他的:“好吧,你怎么看?”他是这样的:“天哪,这太神奇了。”

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Norden无法提供带有“房间里巨大的脑袋”的这一测试水平的图像,但向我们展示了Deus Ex:白宫的一种剪切水平的编辑的屏幕截图。

信息到达了达拉斯,当地的一位老板-我不告诉谁-来到奥斯汀,要求我向他提供技术游戏引擎。我说过,我们真的跟他哭了:“不,我们在这里为我们的游戏开发了它。我们不会把它给您,以便您首先毕业并获得所有的荣耀。”

但这并没有阻止他。他要求:“你必须把它给我。我是你的老板,你欠的。”

但是我拒绝了。他说:“如果您要解雇我,我不会给您技术。”

现在我们可以认为这是一个肮脏的举动,因为我们在同一家公司。但与此同时,我知道这个人的声誉,并且我不想他因为在我们的办公室和游戏中开发的产品而名声大噪。

布兰登:我们[在奥斯汀离子风暴号]有很多聪明的人。其中一位是火箭制造商:鲍勃·怀特(Bob White)。他有博士学位。 D.火箭物理学或类似学科;离开离子风暴奥斯丁后,他开始在洛斯阿拉莫斯工作。因此,我们有很多聪明的人,这也经常导致摩擦。

如果人们不同意,通常这不是简单的事情。他们争论了一件非常复杂的事情,难以解释和传达。当然,在这种情况下,Ion需要增长最多。我们有能力的人知道他们在做什么。但是,当要解决问题时……据我所知,当时正是沃伦(Warren)试图确保员工之间不会互相咒骂。

Spector:我意识到我创建的集体结构从根本上是错误的。我组成了一个由我认为“来自Ultima的人 ”(传统RPG的设计师)和“来自Looking Glass的人”(具有沉浸感的模拟游戏)的设计师组成的团队。我以为我可以应付两个小组之间的紧张关系,并从两个小组中汲取最大的力量。

我错了结果,我们几乎开始了一场战争,在这场战争中,我被迫叫一个队A,另一个队-1,因为否则有人会叫B或2!然后,我不得不在坚持使用Looking Glass方法的一位领先设计师Harvey Smith的领导下合并这两个团队。最后,所有的事情都一起工作,但是有一段时间情况非常紧张!

布兰登:不久前,沃伦和我在晚餐时见面,他说的第一句话是:“是的,那时候我们在离子上得到了。”他对自己负责。我很高兴听到这个消息,因为我知道自己当时犯了很多错误,但是我也学到了很多东西。

我学会了在办公室沟通和建立良好的团队动力。在与员工的不懈努力下,您需要学习正确,诚实和简洁地表达意见。对于大多数人(不仅在游戏行业中),这并不容易。这不是在学校教的。您必须在工作中学习,练习并获得经验。

据我所知,我们没有不断更新的设计文档Deus Ex。如果他是,我将永远不会见到他,也无法与他接触。实际上,自从我接近开发即将结束时,我就主要被分配来帮助发布游戏时原始Deus Ex的声音

这是布兰登音乐概念的一个例子,描述为“在虚幻“虚幻竞技场 ”,其中的吸血鬼应该是:https//alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craftsman。灵感来自《黑暗之城》预告片的组成。由于该项目没有在Unreal之后出现,因此音乐成为Deus Ex主题的基础

因此,我唯一被接受的是程序员关于他们与设计师沟通的烦恼的故事。特别是一些。

团队中有些人不能说:“是的,我了解您为什么这么认为。我不这么认为。我必须做出决定,因为我负责游戏的这一方面。”

即使那样,人们也有问题!他们不能只是说:“我就是这么想的,因此一切都应该就是这样。”您知道,当时只有沃伦(Warren)有很多经验,而我们是新手,所以出现了很多摩擦。

幽灵:我们经常在击倒前就打架。我已经讨论过“设计团队A”和“设计团队1”,您可以想象一下沟通水平。但是有时甚至首席设计师Harvey Smith和首席程序员兼助理导演Chris Norden之间的气氛也变得紧张起来。

哈维想拥抱这个巨大的事物。克里斯是先生。这是他对任何要求或问题的值班回应。有趣的是(我不确定他是否知道),每次他说“不”时,通常会在24小时内实现。

诺登:我是经常要说的人:“不。不不不我们不能这样做。”你懂吗我说:“技术不会拉扯它。我们不能这样做。你太妄想了,什么都行不通。这是不可能的。”

我经常说“不可能”。沃伦开玩笑说,当他要求添加某些功能时,我告诉他这是不可能的,第二天我们将实现它。我花了一些时间调整,说:“好吧……也许我们这样做,我会在这里改变……”。然后,我完成了一切,仅实现了该功能。

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具有Deus Ex版本的磁盘集合,包括E3版本和alpha版本。最早的日期是1998年12月。

然后,我们尝试以某种方式使用它,并在上面建立游戏玩法。有时沃伦只是简单地说:“总的来说,我知道您会这样做,所以我没有等待,因此在此基础上提前创建了整个任务。”

很棒,同时又很烦人。

布兰登:我和克里斯[诺登]成为好朋友,我们仍然是他们。他把我介绍给我未来的妻子!在Deus Ex 1上工作时,我遇到了她。她穿过我办公室门的旁边,我想:“哇,这可能是办公室里某个英俊男人的妻子。”

但是不,她是克里斯的学校朋友,他介绍了我们。后来他在对讲机上给我打电话说:“我有一份礼物给你!” 那时

我们玩了很多《命令与征服》。,他开玩笑地模仿了一个突击队短语,该短语设置了炸药检查器。然后他给了我她的电话-我想她问了他。这样就开始了。

毫无疑问,在Deus Ex 1上工作时最开心的是感觉。我遇到了我的妻子,坠入爱河,依此类推。这对我很重要。

诺登:尽管我们吵了很多,但大多数时候我们相处得很好。我们经常一起吃饭。当我们搬到最后一个办公室时,马路对面就有一家墨西哥餐馆,那里的每个人都知道我们的名字。我们经常坐在那里,在折扣时间点玛格丽塔披萨或其他菜肴。在我看来,团队凝聚力很高。

当然,无论您从事什么行业,时间紧迫都是令人讨厌的。在项目的早期阶段,我们并没有真正注意到这一点,但是当我们得到了具有真实截止日期的真实游戏时,发行商开始向我们施加压力……我该死的工作。我什至在办公桌下睡了几次。有时,我们有非常紧张的时刻。

当然,这会在家庭和工作中导致摩擦。就我个人而言,在关系方面存在问题,因为我一直在工作。很少能见到朋友。我们并不总是见过我们的妻子或女友。这就产生了问题,当关系中存在压力时,它会转化为工作压力。就像雪崩一样,一切都层层叠叠。

这总是一个问题,每个人都感觉到了。很难向我们的妻子或没有在这个行业工作的亲密人士解释我们为什么这样做。因为我们这样做不是义务,而是使游戏变得惊人。 “是的,我想添加一个功能,但是我必须工作到很晚。好吧,和他在一起!我会实施它,因为它将很棒!”

第二天早上,您开始工作,设计师有了一个新工具,它将使水平更高。值得。这样的机会来添加设计师甚至没有想到的功能真是令人兴奋。这是我工作中最好的部分之一。

幽灵:当最后期限用完时,这经常发生。我通常会制定糟糕的预算和时间表。我怎么找到工作真是太神奇了!

我对DX团队的辛勤工作感到内gui ,但最后,辛勤工作得到了回报。我想,如果您问团队中的任何一位,他当时记得什么,那么他将只记得自己从事大型工作的热情。

布兰登:是的,对我整体而言,这是一次非常积极的经历。我希望每个人在生活中都能感受到这种感觉。他很独特,很棒。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN398367/


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