如何在恐怖游戏中造成压力。第二部分

在游戏中会产生很大的悬念和紧张感。为了让玩家一直感到恐惧并使其保持恐惧,您需要努力工作,以充分影响他的感受。最好的恐怖游戏会使玩家与主要游戏机制失去平衡,然后将注意力转移到可怕的故事上。您需要考虑每个机制,每个艺术决定,以便用户始终专注于游戏,同时感受到自己的脆弱性。



第一部分- 通过引用。

角色设计


玩家必须分别为自己的角色担心,您需要一个容易危害的角色。主角的设计还会影响其他游戏系统,尤其是战斗系统和对手的设计。为了使坚强的角色处于危险之中,他的对手必须更加坚强。是否想制作关于一流暴徒的恐怖游戏,暴徒可以跳出窗户并通过刚在地板和墙壁上打孔的手榴弹投掷手榴弹?太好了,但随后您将需要发明如此强大而可怕的敌人,甚至您的忍者射手也会被挥霍掉。但是,您可以伤害您的角色或拿走他的武器,以使游戏中的对手看起来不会太可怕。顺便说一句《生化危机》开发商对警察的喜爱与他们对巨大触手怪兽的热情直接相关。

另一方面,虚弱或“正常”的英雄更容易被吓到。在《寂静岭》游戏中,主要角色是普通人。都是因为他们不太可能幸免于所面临的所有麻烦。此外,在游戏中很少会遇到枪支-角色经常被迫用即兴的手段(例如管子或锤子)武装自己,这只会加剧他的位置。在《失忆症:黑暗后裔》中,主角是一位考古学家,手里拿着油灯:这绝对不是抵抗绝对邪恶的合适武器。在游戏《致命框架》中,就像在《钟楼》中一样,这个故事围绕着一个女学生展开,一个人发现自己处在一个可怕的地方。游戏警笛的“明星”组成-普通教师,学生和其他普通人。所有提到的游戏中的战斗系统和敌人的设计都是由角色本性决定的。



对我们而言,重要的是,以帕特里夏(Patricia)的名义命名的《死亡秘密》的主角是坚强而自给自足的。因此,为了在不削弱她的思想,美德和好战性质的情况下弱化她,我们将石膏放在她的手臂上。

抄写员


尖叫声是突发事件,旨在使观众震惊。许多玩家讨厌尖叫声,因为它们很难避免。即使您期望它们出现,它们也会吓到。尖叫者在他们的领域中非常有效,但他们的寿命并不长且很快。许多玩家认为,尖叫声在力学上不佳,并且是游戏中无法以更复杂的方式引起恐惧的不良品味的指示。

我相信,正确使用尖叫声可以成为不错的工具。它们释放累积的压力。这是引起玩家震惊的最简单方法,这种震惊并不会立即消失。他们有一个简单的想法:小心,不要分心!随后,正是这一重点将帮助玩家变得更容易受到更复杂的影响方法的影响。

不仅要吓rim玩家,还需要让他们加油,让他害怕下一个加油者。在理想条件下,下一个应该完全没有。太多的尖叫声将消除您难以累积的紧张感。如果它们太少,用户可能会在游戏迷上之前失去兴趣。在开始时只有一到两个尖叫声就足以让玩家保持警觉,直到最后。



这种解决方案的一个很好的例子是在《生化危机》中攻击僵尸狗。游戏开始几分钟后,他们跳出窗口,这让玩家感到惊讶。对于他来说,这种情况将是一个很好的教训:从现在开始,他了解到他周围的世界并不是一成不变的,令人不快的惊喜可能会在任何地方等待。但更好的是,这种情况在《生化危机》翻拍中被击败。在发布游戏时,每个人都已经意识到僵尸狗的陷阱,并期待它们的出现。但是开发人员设法解决了这个难题,并从Remake中删除了僵尸狗。您等待它们的出现,然后走过窗户,看到玻璃略微破裂,但是狗从不跳出来。因此,开发人员能够保持这种技巧的新颖性和有效性。他们的新讯息是:“我们进行了更改,直到您被抓住,您才会知道它们将是什么。”这是一种非常聪明的方法,可以使玩家一直处于悬念状态,这就是我们最初所说的。

当然,为了避免剧透,我不会谈论为死机玩家准备的东西。

负空间


为幻想玩家留出讲故事,关卡设计和游戏机制的空间。给他们提示和技巧,但不要解释一切。您会发现,这不仅是一种好的叙事策略,而且还是一种将玩家的注意力集中在情境思维方式上的有效方法。如果玩家忙于找出谁可能在温室中用烛台杀死了Plumb教授,那么他可能没有时间为您的游戏建立真相表。


想象空间-
线索的想象空间-提示


负空间还可以重播,交替显示结果,秘密成就和其他各种约束系统。

招待会


一旦玩家切换到情境思维方式,由于接受性干扰技术,人们便可以继续增加游戏中的紧张感。通常,这些技巧是通过对游戏规则的一次性短期更改来玩的,这种更改足够弱以至于无法感知,因此玩家无法完全确定正在发生什么事情。如果正确执行,感知障碍技术将引起极大的警觉,因为它们甚至使用户与游戏进行交互的可靠性和可靠性(甚至使用基本界面)都受到质疑。

使用此类技术的一个例子是游戏《永恒的黑暗》,它使用了所谓的“第四壁”毁灭的令人难以置信的效果。有很多这样的效果,它们看起来非常令人印象深刻(至少是第一次)。但是许多游戏使用的是同一个想法的更复杂的变体。例如,在游戏《回声之夜:超越》中,有一个房间,玩家行走的速度比平常慢一些。这是一个非常聪明的把戏,它使住在这个房间更加令人沮丧。在寂静岭4号,当玩家接近门口时,相机中的第三人称图片开始伸展,这激发了预兆的危险。在“谴责”中,当您转身时对象的排列会发生变化,而在“致命框架4”中打开清单时,有时会使用动画弹出窗口。

如果不经常使用,知觉障碍最有效。像加扰器一样,它们迫使玩家保持专注和警觉。引入随机性元素同样重要,这样这样的事件就不会总是发生。它们应该看起来自然而有机,就像它们可能在游戏中的任何时候发生一样。尽管有些玩家可能会错过您的令人恐惧的花样,但遇到它的人将获得令人印象深刻的体验。

为了在“死亡秘密”游戏中获得类似的知觉受损效果,我们决定使镜中的反射有些难以置信。然后,我们确保将镜子悬挂在剧情展开所在的房子周围。

原声带


很难过高估计声音在恐怖游戏中的重要性。仅凭声音就可以实现上述许多模式,并且经验丰富的声音工程师甚至可以在游戏中最无聊的地方添加昏暗感和神秘感。在本文的讨论范围之外,我们不再讨论创建声音设计的具体细节,仅注意声音和音乐是您进行情感交流的主要手段。声音决定了游戏的气氛,并引起了情感上的反应。从这个角度来看,声音对于恐怖游戏来说比艺术和图形更为重要。



在《死亡的秘密》中,我们为每个房间创建了单独的配乐,包括独特的噪音背景,回声参数,阶梯声音,更不用说每个地方的特殊环境声音了。我的目标是为每个房间创建一种特殊的声音动机,这种声音标记是玩家每次访问房间时都会识别的。此外,根据房间的不同,我们还使用音乐和抽象声音来增加或减少张力。我们注意到,大声和低音音轨比高频音轨更适合我们的目的,金属声音会大大增加电压。最后,我们使用免费的Oculus Audio SDK程序在播放空间中定位了音轨。

整体经验


尽管我们为使Dead Secret成为一款令人毛骨悚然的游戏付出了很多努力,但我们无法预测它将导致用户的评论。很难确定您游戏的各种机制将如何影响公正的玩家。在我们的案例中,事实证明,《死亡秘密》的发行结果比我想象的要糟糕得多。我低估了在开发结束时为补充游戏印象而进行的一些次要添加的真正功能。恐怖游戏提供了整体体验,尽管有时很难把握游戏的原理,并且肯定地说它会产生张力,但所有原理的总效果可能会让您感到惊讶。

制作恐怖游戏并不容易,但是工作过程的乐趣可以解决所有伴随的困难。这是与您的听众进行对话的机会,否则这是不可能的。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN398449/


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