赛车游戏的演变,第2部分

在《赛车游戏演变》的第一篇文章中,我们讨论了以街机和游戏机形式制造的汽车模拟器的早期示例。在1970年代和1980年代,形成了未来汽车模拟器的主要特征集:第三人称视角,逼真的控件,对细节的关注-绘制汽车和景观。

从该类型的历史的最开始,我们就可以看到开发人员如何使比赛过程更接近真实生活。极位游戏中真正的富士赛车场轨迹就是很好的例子,TX-1中的漂移控制可控,Out Run中选择转弯的能力以及Rad Racer中的天气变化。

如果最初是一场游戏革命,那么在1980年代后期,汽车模拟器就沿着进化的道路前进。游戏机和计算机的普及以及铁的技术能力的扩展促进了这一点。



在第一篇文章的评论中,提到了1987年为Amiga,Commodore 64,ZX Spectrum和其他几个平台发行的Grand Prix Circuit游戏。赛车比赛涉及在比赛前通过排位赛,单场比赛或参加冠军赛。为了适应旋转,您需要放慢速度。为了不破坏对手的赛车,最好不要撞到它。骑在草地上可确保速度降低。在游戏中,您可以选择来自不同国家的几种不同的曲目。




在撰写本文时,我不小心在游戏中停留了一个小时,您可以使用此链接在浏览器中播放。比赛结束后,后视镜会增加真实感,底座上会洒出香槟酒。



在最初为机器开发的Chase HQ游戏中,后来移植到其他平台,玩家控制了保时捷928警车并追捕罪犯。有必要撞坏土匪的汽车,以造成足够的伤害。在这种情况下,有必要绕开其他车辆并转弯。

发行了Amiga,Commodore 64,Game Boy,NES,ZX Spectrum的版本。对于单个平台,版本是不同的。对于计算机,有数字化语音。

在游戏《大通HQ II:特别刑事调查》的延续中,似乎有机会向被追捕的汽车开枪-对方拿着枪从汽车中伸出。可以从直升机上获得榴弹发射器形式的其他武器。




1989年,雅达利(Atari)发布了一款用于老虎机的新型汽车模拟器-Hard Drivin'。游戏具有触觉响应的事实不足为奇-在这项技术中已经使用了很多年了。而且并不是很有趣,在赛道上有必要表演技巧。最重要的是,Hard Drivin是第一款具有3D多边形图形的赛车游戏。在此之前,游戏使用比例缩放的二维精灵。

其他有趣的创新-在继续游戏之前重复发生事故的那一刻。

为了确保驾驶汽车的真实性,开发人员与道格·米利坎(Doug Millikan)合作,后者的父亲在1950年代致力于将飞机运动的数学方法应用于汽车的公式。

该游戏已移植到各种平台,包括Sega Mega Drive。

您可以在这里杀死一些工作日




游戏制造商继续在道路上研究逼真的汽车行为。1989年,“印第安纳波利斯500:模拟”游戏引入了汽车参数的设置:悬架,遥测,车轮之间的重量分配。

但这不是最重要的。有趣的是,游戏重复了真实的比赛。看看在一场比赛中花费两个半小时有多有趣。两百圈不是两圈。您可以自己尝试

游戏实现了一个有趣的伤害模型。如果右前轮胎处于襟翼状态,驾驶将变得更加困难。




一场比赛显然是不够的。因为1992年一级方程式大奖赛可以在整个真实轨道上进行一个完整的赛季。开发人员为用户提供了选择轮胎,调节机翼角度的机会。游戏中增加了驾驶员辅助功能:在赛道上绘制了最佳轨迹。

该游戏是具有强大在线社区的第一类游戏之一。可以通过网络与一个对手打交道,但是有一个缺点:在高图形设置下,恒定的帧速率会减慢计算机的速度,这是烙铁无法应付的。对于一个玩家来说,这样的问题减慢了整个网络游戏的速度。




直到2002年,该系列又发布了三款游戏。 1996年发布的大奖赛2模拟了1994年的一级方程式赛车赛季。当时,该游戏已成为汽车模拟器中人工智能和物理学的最佳典范之一。并且图形比以前的要好得多。汽车更像是真正的汽车。在进站时,玩家决定要给赛车加多少圈以及使用哪些轮胎。

有趣的是,游戏中的广告是真实的。您可以看到SEIKO,Mobil1,Ford,Alfa Romeo,Campari等品牌的海报。


1992年,世嘉推出了一款新的街机游戏,进入了汽车模拟器竞赛,后来又从世嘉移植到其他平台。这是Virtua Racing,这是该制造商的第一款三维赛车游戏。

为了使控制台能够处理图形,该墨盒包含一个额外的Sega Virtua处理器处理器。处理器允许控制台实时处理多边形,缩放和旋转对象。

由于有了这个处理器,带有Virtua Racing的Kartirgi成为Genesis最昂贵的游戏-它们的价格约为100美元。



有处理器的弹药筒-里面看法。资料来源

但是,关于火球,我们都有什么用!赛车在其他车辆上发生,例如摩托车,消防车和卡丁车。在1992年的卡丁车比赛中,最受欢迎的游戏角色Mario成为了角色。在Super Ninendo娱乐系统上的Super Mario Kart游戏中,玩家从八个游戏角色中进行选择。对于每个角色,速度和控制都不同。

超级马里奥赛车的创造者的一个重要目标是在一个屏幕上实现两个角色的游戏。在两人游戏中,屏幕被水平分割,以便每个玩家从上方从后面看到他们的角色。在单人游戏中,屏幕底部是一个轨迹图。

该游戏已成为SNES最畅销的游戏之一。




1993年,Namco Ridge Racer老虎机甚至有一个网格女孩-刚开始时穿着泳衣的女孩。后来,游戏被移植到了索尼PlayStation。




Sega的答案是美国Daytona,它拥有1993年最先进的图形。玩家驾驶大黄蜂-他的原型是雪佛兰Lumina NASCAR。游戏可以在自动和手动变速箱之间进行选择。手动变速箱可以通过正确的变速来提高速度。汽车的损坏减慢了速度,但是您可以在赛道上对汽车进行修理。

游戏中的人工智能在第一圈分析了球员的技能,以进一步改变对手的速度。




1994年,最著名和最受欢迎的赛车游戏系列“极品飞车”的历史开始了。第五代3DO机顶盒在光盘上发行了第一款游戏,而Panasonic,Sanyo,Creative和Goldstar发行仅三年。然后游戏在其他平台上问世,包括第一个Sony PlayStation。屏幕保护程序使用了真实的视频。

在游戏中,您可以选择汽车和轨道,从驾驶舱或第三方观看。最重要的是,游戏是试图匹配汽车的实际行为。为了解决这个问题,Electronic Arts与Road&Track杂志合作。甚至变速箱控制杆的声音也与真实的声音相匹配。在游戏中,您可以观看汽车的内部和外部,以及有关汽车主题的视频,例如杂志或主题电视节目。




早在1987年的格兰披治大赛车上,当运动员驶离道路时(在草地上),汽车的速度就降低了。1995年,世嘉汽车拉力锦标赛决定增加真实感,制作具有不同摩擦特性的多个不同表面:沥青,砾石,污垢。机器的行为根据条件而改变。

玩家在丰田Celica和蓝旗亚Delta两辆车之间进行选择,然后调整转向灵敏度,悬架刚度和轮胎的摩擦系数。




Tatsumi于1983年发布的TX-1游戏的一个有趣功能就是叉子。玩家可以选择一个回合。这个主题在Out Run中继续得到发展,并在1996年将Konami GTI俱乐部带到了几乎整个城市的自由流动中。在这里,有可能切断道路,摧毁咖啡馆,也就是说,做我们热爱的比赛。除了速度。




1997年,Atari率先在赛车游戏中使用3D多边形图形。那是San Frincisco Ruch。这款游戏可在老虎机和Nintendo 64,Sony PlayStation,Game Boy Color和PC控制台上使用。游戏中没有创新,这一次Atari赶上了。




1998年视觉逼真度最高的似乎是《极品飞车三:热力追求》。通过查看游戏中的视频,您了解当今的游戏在图形方面已经取得了进步。但是,如果今天坐下来开始玩PS1,就不太可能迅速脱离游戏机。

游戏中最有趣的模式不是与汽车上的竞争对手比赛,而是试图避免被警察逮捕或逮捕。在同一控制台上一起玩特别好-一个人供警察使用,第二个供烧焦器使用。警察可以召集障碍物,并在路上钉上尖刺。




索尼PlayStation的Gran Turismo已成为赛车现实世界的新阶段。经过五年的发展,该游戏于1997年发布。这里有改装汽车的机会,有驾驶考试的职业模式,可以选择的比赛。

个人而言,我记得在1998年的《极品飞车:狂热追击》之后,玩《 Gran Turismo》有多难。在Gran Turismo中,汽车行驶,漂移,您必须尽力使其适应转弯,而不会撞到每堵墙。 GT系列已成为世界上最受欢迎的赛车游戏系列之一。




在1997-1998年,我开始熟悉赛车游戏。在此之前,我有丹迪(Dendy),但那年我的兄弟得到了索尼PlayStation。我们在《铁拳》 II和III中调情,在第二部分中-有时在街机上,我们玩了Crash Bandicot和Enter the Gecko。在赛车游戏中,我们有三个主要游戏:已经提到的《极品飞车》和《 Gran Turismo》以及科林·麦克雷拉力赛。

真正的飞行员Colin McRae协助了Codemasters开发人员。 1998年的比赛以高度真实感为荣:多种汽车可供选择-超过十种,赛道众多,车手的真实姓名。该系列赛的第一场比赛重复了1998年世界拉力锦标赛。




《极品飞车:最高赌注》于1999年发布,比赛模式以输家车的形式获奖-高额赌注,追逐-追逐热门职业。玩家赚了钱,买了新车,修理了旧车的车身,升级了汽车,改善了汽车的特性。

这次,他们为管理层增加了现实感。与该系列的第三款游戏相比,图形效果得到了显着改善。现在,直升机已经出现在游戏中!不幸的是,仅在“试驾”模式下。并且仅在输入Whirly代码作为播放器名称之后。




在1980年代末和1990年代末,计算机和控制台的功能大大扩展。但是,即使在16位控制台上,开发人员也可以使用三维图形-直接在盒中使用独立的处理器就可以实现此目的。平台的可用性为游戏制造商提供了销售。

赛车游戏历史上这一时期的主要事件是从二维Sprite图形从伪3D过渡到真实3D多边形图形。开发人员改善了视觉范围,同时继续增加了世界的真实感。

下一步将是更大的沿轨道和城市的行动自由。下一篇文章将讨论2000年以后赛车游戏的发展。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN398647/


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