在漫长而奇特的虚拟现实历史中,摇摇欲坠的成功和失败的失败

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50年代虚拟现实的祖先背后的人们,80年代的Atari研究中心以及其他惊人的发展里程碑。

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时间,地点,甚至自己的感觉都可能在这些创作中失去其意义,这些创作是由梦幻般的故事,神奇的现实主义的虚幻发明织成的,并扩大了合成幻觉的意识。

但是,与短暂的梦想不同,在虚拟现实中创造的世界不会消失。他们在等你回来。他们知道您在外面,并且可以控制您看到和听到的一切。

正如蒂莫西·里里(Timothy Leary)曾经说过的那样,如今,几乎每个人都可以“打开,装载,潜水”。虚拟现实设备的起价为100美元。该设备可与电话,计算机和游戏机一起使用。

但这并非总是如此。

虚拟现实的漫长而缓慢的发展让人想起抽搐和起伏,摇摇欲坠的成功和严重的失败。这是一个封闭的实验室,大胆的实验,游戏机和机器狗的旅程。它的创始人来自世界各地。他们是作家,演员,哲学家,数学家,音乐家,自学成才的科学家。

有些人由于渴望改善电影院而被接近他们的技术所吸引;其他人则看到了治愈受难者的能力。对于某些人来说,这是展示发展的顶峰,或者是自我表达的理想手段,或者是宇航员的工具,或者是在两个地方同时出现的方式,或者是意识的扩展。

50多年来,虚拟现实的创新者一直将所有这些设备堆积起来,以发展想象力,改编,训练,进化和发展。

从1958年的Mort Heilig的“ Sensory”到2016年的Palmer Lucky的Oculus Rift,都有一条直线。该系列贯穿MIT,Atari,NASA和南加州大学的四个虚拟现实时代。得益于在数十年的研究过程中从老师传授给学生的知识,虚拟现实终于找到了自己的名字,站稳了脚跟,并在玩家,电子产品的拥有者以及未来(可能还有其他所有人)的面前找到了观众。

这个故事稍微触及了许多人帮助塑造的虚拟现实的悠久历史。它包括该地区的25位最佳创新者,首先是Mort Heilig,许多人认为该技术之父。

本文决不声称是对影响虚拟现实发展的人们的全面研究。这只是一些虚拟科学和艺术名人的兴趣广度和创造性方法的展示。

过程


研究广阔的虚拟现实世界及其超过50年的历史并非易事。

在准备讲这个故事时,我从分析方法入手。我希望列出重要的人物,这些人物的作品对历史,发展产生了重大影响,并确保了虚拟现实的广泛普及。

首先,我研究了已知作品的专利,发现了那些创造了创新的人以及与之合作的人。我跟踪了早期和现代创新者的传记。他通过将学生与老师,雇员与雇主,研究人员与研究中心联系起来,创建了家谱。

然后,我开始搜索这个简短列表的联系人。我给他们发送电子邮件询问:他们认为谁是虚拟现实史上最有权势的人?

作为回应,我收到了40个人的名单。我从中制作了一份调查问卷,并将其发送到了一些经常撰写有关虚拟现实的知名技术站点。和路概述,以VR,以及UploadVR回答我,又参与了此次调查。问卷建议通过对VR技术的影响来评估每个创新者。他还建议将我可以跳过的内容添加到列表中。

我得到了大约50个名字的清单。

我给所有可以找到的人致信,并要求根据他对虚拟现实发展所做的贡献来评估每个人。大约有20个人回答并填写了问卷。我采用了上次调查的结果,将它们与网站的结果进行了平均,并将列表缩减为25个名称,您可以在此处看到。

莫特·海里格(Mort Heilig),《传感器世界》,1958


图片想象一下:现在,1964年,您正赶赴时代广场旁的拱廊。机关枪的声音已经抓住了你。您会看到有关用枪打猎鸭子的游戏,诸如Riverboat之类的弹球机,也许还有Big Champ拳击的游戏。在游戏室门旁,您会遇到一个大型设备。它看起来像是一台出售饮料或香烟的大型自动售货机,但在它前面是一把椅子和一种将座椅提升到观看区域的装置。单词“ Sensorama”在机器上缓慢旋转。

您可以在四分之一的时间内打开汽车。不久之后,您将在布鲁克林旅行,下面的椅子摇晃着,沿着道路“滚动”,风扇的风吹到您的脸上。宽屏从摩托车的前座可以看到全彩色的城市风景。突然间,您甚至闻到了气味,就好像您在那儿一样。

“他从1958年开始制造原型,”玛丽安·海里格(Marianne Heilig)说。-1960年,他几乎完成了这辆车的工作,并在1964年完全运转。他已经把它展示给媒体了,关于她的文章也写了。”

用户可以选择四个视频之一,其中包括布鲁克林之旅和肚皮舞者特写镜头。尽管有Sensorama的潜力,但Hailig取得的最好的成就是在主题公园的街机中安装了一辆汽车,不久之后在纽约的老虎机大厅中安装了一辆汽车。

“这辆车在理论上是成功的,但大多数人把它看作是一种好奇。”

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伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland),《达摩克利斯剑》,1966年


图片当Mort Heilig努力寻找将其虚拟现实机器商业化的资金来源时,Ivan Sutherland仍在卡内基技术学院攻读电气工程学士学位。然后,他获得了加州理工学院的硕士学位,最后获得了麻省理工学院的博士学位。

Sutherland于1966年创建了首个虚拟现实头戴式显示器,为计算机图形学领域做出了巨大贡献。他后来被称为这个行业的父亲。

1965年,他发表了一篇文章,介绍了他如何想出一间计算机可以控制物质存在的房间的工作,他开始从事名为“最终显示”的工作。

他写道:“摆在这样一个房间里的椅子足够坚固,可以坐在上面。” “手铐会阻止动作,在这样的房间里显示的子弹会致命。”使用适当的软件,这样的显示器从字面上可以是爱丽丝梦游仙境》。

在学生Bob Sproull的帮助下,Sutherland开始将多个设备集成到一个平视显示器中。最终结果是立体显示和先进的机械头部位置跟踪系统,使用户可以使用线框3D图形环顾房间。

为了跟踪运动并减轻设备的重量,所有设备都连接到悬挂在实验室天花板上的机械“臂”上。一个看上去比较危险的装置被绑上了用户的头,并被昵称为“达摩克利斯之剑”。

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迈伦·克鲁格(Myron Krueger),Videoplace,1975年


图片据南加州大学混合现实实验室主任托德·里奇蒙德(Todd Richmond)称,艺术家不必大惊小怪。他们不必担心如何出售他们的作品或使其盈利。

研究虚拟现实的非商业性和不科学性使用的早期创新者之一是Myron Krueger。像许多其他早期创新者一样,克鲁格很难贴上标签。在获得计算机科学博士学位后,他开始探索艺术内部以及与艺术结合的互动性,主要是使用计算机,并且常常是在增强或虚拟现实的背景下。

他最重要的作品是Videoplace,自1975年以来就发生了变化和发展。在Videoplace的第一个版本中,没有使用计算机:两个人通过视频屏幕进行交互并投影图像。现代版本包含25个不同的程序,看起来更像是一个虚拟的和人工的现实实验室。这项早期工作极大地影响了虚拟现实和“房间”虚拟现实技术,即CAVE。

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Videoplace的一个版本



Eric Howlett,LEEP,1978年


图片麻省理工学院的毕业生,发明家和永恒的爱好者埃里克·霍利特(Eric Howlett)在大学毕业30年后曾在多个职位工作:他是光学的研究员,工程师,市场经理和顾问。他在1978年的最后工作导致了超广角立体系统的发明。

这种特殊光学系统的创建决定了当今大多数人如何看待虚拟现实。它提供了广阔的视野,对于浸入非常重要。 “他的主要发现是,您可以通过首先使图像变形以抵消透镜引起的变形来获得非常宽的视角,”他的儿子Alex Howlett对Polygon说。 “我父亲为满足广角彩色摄影的需要而发明的这种初步失真技术,现在已成为VR技术的基本基础之一,无论使用哪种光学系统。”

斯科特·费舍尔(Scott Fisher)是美国国家航空航天局(NASA)艾姆斯研究中心(Ames Research Center)的宇航员虚拟交互式环境工作站的研究人员,他是最早使用Howlet大范围超视距(LEEP)系统的人之一。该系统还用于80年代主题公园。是从手中购买的LEEP系统,后来导致Palmer Lucky与混合现实实验室创始人Mark Bolas会面,以及他在实验室的兼职工作。反过来,她启发了Lucky创作了Oculus Rift。实际上,Oculus Rift原型使用LEEP镜头。

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埃里克·霍利特(Eric Howlett)和LEEP



迈克尔·奈马克(Michael Naimark),《阿斯彭电影地图》,1979年


图片另一位创新者将艺术与科学的界限拉近了。 Michael Naimark在虚拟现实领域的杰出作品是超媒体项目Aspen Movie Map。这个想法源于为麻省理工学院的建筑机械集团创建的早期作品,旨在通过定格相机记录学生在学校的走廊。

实验室的创始人(也是《连线》杂志的未来创始人)尼古拉斯·内格罗蓬特(Nicholas Negroponte)在DARPA中找到了购买更大版本的资金。要求DARPA创建一个程序,向士兵介绍他们从未去过的城市的风景。

该项目涉及很多人。奈马克(Naimark),研究生,控制摄影和制作。摄制组来到科罗拉多州的阿斯彭,以每帧10英尺(约3米)的高度捕捉城市的街道。完整的项目在媒体室中进行了沉浸式演示,并允许用户以交互方式选择他们想去的地方。这是今天Google Street View提供的早期版本。去年,奈马克(Naimark)成为公司新的VR部门在Google历史上的第一位永久艺术家。

尽管该项目并不像现代的头戴式显示器那么复杂,但它给人以身临其境的感觉,让他选择看到的东西和前往的地方。

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阿斯彭电影地图



立立进(1980)


图片从东京大学获得技术数学和数字物理学学位后,他担任生物机械工程学系主任。70年代末,Susumi Tachi担任麻省理工学院的客座科学家。1980年,他提出了网真(telexistence)的概念,该概念被理解为在其他地方的现实存在感。远程呈现可以通过远程设备和机械手界面以及虚拟现实来提供。

Thachi已对许多研究此想法的项目进行了研究。他目前领导媒体体现的身体研究小组。庆应义University大学立志实验室研究虚拟现实,增强现实和网真。



托马斯·齐默曼(Thomas Zimmerman),钢丝手套,1982年


图片1982年,托马斯·齐默尔曼(Thomas Zimmerman)获得了一种柔性光学传感器的专利,该传感器尤其可以用于识别手套中手指的弯曲。最初,他想将自己的发明用作播放音乐的界面,从而使他可以弹奏空中吉他,提取真实吉他的声音。

当时,齐默尔曼(Jimmerman)和贾伦·拉尼尔(Jaron Lanier)等虚拟现实领域的其他大人物一起在加利福尼亚的Atari研究中心工作。当Atari在1984年开始崩溃时,Lanier和Zimmerman创立了VPL Research,这是一家专门从事虚拟现实工具的公司。该VPL齐默尔曼创建了一个数据手套(»数据手套“) -的技术,后来被任天堂等公司。

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动力手套任天堂公司



艾伦·凯(Alan Kay),Atari实验室,1982年


图片艾伦·凯(Alan Kay)在犹他大学工程学院开始其研究生工作,他曾在伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)和其他人一起工作。在70年代初,Kay在施乐帕洛阿尔托研究中心(PARC)工作,该中心以其对现代技术的巨大影响而闻名,从激光打印机到个人计算机的开发。在那里,他帮助创建了Smalltalk编程语言,并作为有天赋的研究人员和科学家而闻名。

1982年,Atari邀请Kei创建自己的实验室,并邀请人们考虑在5到10年内使用什么计算机。该小组主要来自麻省理工学院的Arch Mach Lab,为虚拟现实做出了巨大贡献。当Atari关闭实验室时,很大一部分人去了NASA,其余人创建了自己的初创公司。几乎所有这些因素都对虚拟现实的外观和创建方式产生了重大影响。



斯科特·费舍尔(Scott Fisher),NASA VIEW项目,1985年


图片Scott Fisher的生活受到虚拟现实的所有三个时代的影响。他发现她从科幻小说的发展到NASA项目的发展,以及我们现在看到的一切,将手机固定在他的头上。

据他说,一切都始于一个“神奇的地方”:麻省理工学院的建筑机器小组(Arch Mach),一群热心的研究人员聚集在第九座大楼的五楼。小组负责人是富有远见的尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)。这个地方汇集了最先进的技术,最伟大的思想家和可信赖的最后一年的学生。

多年后,Arch Mach变成了MIT媒体实验室,这是概念的发源地,导致创建了Lego Mindstorm玩具,Google Street View,安全气囊传感器和每个孩子一台笔记本电脑。但是在1978年,费舍尔(Fisher)加入该组织时,它也被称为Arch Mach。

他说:“十几岁的时候,我迷上了立体图像。” “结果,他们成了我去年的工作。我探索了通过图纸和其他媒体呈现双目图像的新方法。”

对虚拟现实的不断追求使他首先进入了Atari研究中心,然后进入了南加州大学传奇的摄影学院,并进入了虚拟界面环境工作站(美国宇航局Ames研究中心,VIEW)。该项目的目的是创建一个系统,该系统将允许太空中的宇航员使用远程呈现控制拟人化机器人,从而修复空间站的边界。

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Jaron Lanier,虚拟现实,1987年


图片专家计算机科学家,作家和音乐家贾伦·拉尼尔在80年代初曾是游戏开发者创建这样的实验游戏,像月尘为64代和外国人花园为Atari 800在1983年,他开始在Atari公司研究实验室工作。

1984年,拉尼尔(Lanier)离开实验室,与汤姆·齐默尔曼(Tom Zimmerman)建立了VPL Research。在这家公司中,Lanier继续致力于视觉编程语言的开发,致力于Atari发明的硬件技术的商业化,包括Zimmermann数据手套,早期的数字西服和抬头显示器EyePhone。心理学家蒂莫西·里里(Timothy Leary)以其扩大意识的技术而闻名,之后他对计算机和虚拟现实着迷,认为这是一种非迷幻的扩大意识的方式,他开始与VPL的一些工作人员合作。

Lanier的研究包括多玩家虚拟现实仿真和头像创建。他也经常被称为“虚拟现实”一词的创造者和推广者。 Lanier现在在Microsoft Research工作。



(Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989


图片斯科特·福斯特(Scott Foster)与美国宇航局艾姆斯研究中心的空间创新者贝丝·温泽尔(Beth Wenzel)合作,处在虚拟现实声音发展的最前沿。在获得NASA的Scott Fisher的合同以帮助为VIEW创造声音后,Foster于1989年创立了Crystal River Engineering。 Foster在该项目和其他项目上的工作有助于突出3D声音在虚拟环境中的重要性。

Crystal River Engineering的创新开始在商业产品中实现。 1996年,该公司与Aureal Semiconductor合作,后者使用技术创建了A3D和Vortex声卡。该公司因Creative Labs的专利侵权诉讼而破产,后来又收购了Aureal的所有知识产权和技术(以及Crystal River Engineering)。



雪儿·戴维斯(Char Davies),室内车身系列,1990年


图片80年代中期,加拿大艺术家谢尔·戴维斯(Cher Davis)对计算机图形和动画产生了兴趣。1988年,她担任虚拟现实研究副总裁,开始为3D动画软件公司Softimage工作。在公司工作期间,戴维斯开始研究如何使软件适应她的艺术活动。第一个如此著名的项目是《室内车身系列》(1990年),该系列使用灯箱中显示的数字3D图像演示绘画中计算机图形学的功能。

她的1993年Osmose经历将虚拟现实的用户放置在可以借助呼吸和平衡来移动的环境中。1998年,戴维斯(Davis)推出了基于Osmose概念的Ephemere项目,以从内部观察身体并进行研究。戴维斯(Davis)从传统艺术的2D领域过渡到她的新艺术的令人兴奋的3D虚拟世界,这使得扩展虚拟现实的使用和增加环境的影响成为可能,从而使新的用户群体多样化。


麻黄



Nicole Stenger,1992年的天使VR电影


图片妮可·史丹格(Nicole Stenger)在80年代末至90年代初担任麻省理工学院的研究员时所构思的天使》电影是第一部虚拟的沉浸式电影。电影参与者使用VPL头显和数据手套探索天使所居住的许多虚拟世界。通过与天使的心互动,参与者可以观看代表幸福,失落和融合的场景。在Stenger再创作了几部VR电影之后,其​​中最著名的是The Angels发行的三部曲,并于2007年与Dynasty电影(Dynasty)一起完成。在其中,用户及时旅行以与祖先见面。三部曲结束后,她开始着手创作《书岛》的愿望

她在艺术和虚拟现实方面的作品也做出了巨大贡献。最值得注意的是“心灵是一条漏水的彩虹”,她在其中谈到虚拟现实是一种恩典状态的形式,其中所有感官反应都可以“在一个和谐中脉动”。Stenger目前正在将其项目移至Oculus Rift下,然后计划在其他VR设备下测试其工作。


天使



布兰达·劳雷尔(Brenda Laurel),占位符,1993年


图片想象一下雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)的小说《麻烦来了》的重演,其中你是主角。现在想象一下,您可以在计算机控制的虚拟现实中做任何事情。它使您成为历史的中心,并将您的房间变成从书页上移下来的地方。您可以在移动游乐园中潜伏着邪恶,触手可及。您周围的墙壁正在移动,首先显示了二楼卧室的场景,然后当您跳出卧室窗户时,由于移动和下面的庭院而变得模糊。

在这里一切皆有可能,您甚至无法前往那些不祥的黑暗景点。

不幸的是,雅达利实验室的互动幻想系统从未发布过。 1983年秋天,布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)称其为一系列“怪诞的场景”。

这个概念是布伦达(Brenda)探索叙事方式时出现的许多使用虚拟现实的想法之一。劳雷尔(Laurel)成为80年代和90年代开发VR作为一种媒介的先驱之一。

1992年,劳雷尔(Laurel)开始从事由班夫表演艺术中心资助的三世界双玩家VR项目。

劳雷尔说:“当时,这是一个异常雄心勃勃的项目。”

为了实现这一概念,项目团队获得了第一台RealityEngine从装配线SGI。最终,Placeholder在13台计算机上运行,​​“ RealityEngine,MacBook,用胶带固定”。

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卡罗琳娜·克鲁兹·内拉(Carolina Cruz-Neira),1995年CAVE


图片从委内瑞拉大都会大学毕业并从芝加哥的伊利诺伊大学获得硕士学位后,Carolina Cruz-Neira开始在计算机图形学先驱Thomas DeFanti的指导下从事其博士学位论文的工作。 1995年,克鲁兹·内拉(Cruz Neira)和一群研究生研究了第一个Cave自动虚拟环境系统。 CAVE是一个虚拟现实室,可将交互式图像投射到墙上。它的名字来自柏拉图的“国家”。关于洞穴的寓言提出了一个问题,即一个人看到的大部分内容仅仅是墙壁上的阴影,而不是真实的物体。

这种VR方法与当今越来越流行的方法不同,它不需要将设备放在头上。相反,房间中有许多传感器,投影仪和其他设备。Cruz Neira还开发了CAVE所使用的软件。尽管这种方法与现在购买的家用头戴式显示器有所不同,但房间大小的系统仍然很受欢迎,对于研究以及各种类型的模拟测试样本来说都很重要。



广濑道隆(Michitaka Hirose),COSMOS,1998年


图片东京大学教授人机界面和系统工程的Michitaka Hirose教授是加州大学伯克利分校的客座教授,获得了他的第一个虚拟现实经验。随着时间的流逝,他继续从事大型虚拟现实项目的工作。他的工作是可扩展虚拟现实内容,旨在在教育中使用VR,以及两个名为CABIN和COSMOS的五屏潜水环境。 CABIN和COSMOS随后通过千兆网络连接,并被用于远程呈现,触摸和共存的虚拟世界中的研究。

广濑与谷川智宏和鸣田拓二一起在东京大学网络接口实验室工作。他们正在开发将人类和计算机集成到虚拟现实中的用户界面。



理查德·马克斯EyeToy 1999


图片在90年代,理查德·马克思(Richard Marx)进入PlayStation的研发部门工作,他的团队致力于两个大构想。

一个正在研究连接到PlayStation 2的传统网络摄像头的功能。第二个正在探索连接到控制台的Sony Aibo狗机器人的潜力。

马克思说:“ Aibo在现实世界中了解不多,但是如果将其连接到PS2并在虚拟环境中学习不同的技巧,则可以将这些数据加载到机器人中。” “但是结果,我们开始努力争取其他东西。”

相反,马克思开始探索将相机连接到PS2的可能性。结果就是2003年创建的EyeToy设备。

“我一直积极参与开发,” Richard说。“进行了大量的初步研究。”

当项目完成并且PlayStation团队知道将要出售时,马克思搬到欧洲与菲尔·哈里森(Phil Harrison)合作了几个月。菲尔曾经是研发部门的负责人,但在那时,他成为了欧洲索尼计算机娱乐公司的负责人,他的工作室也致力于开发应该支持新设备的游戏。

“我花了三个月的时间制作原型游戏,”马克思说。“从游戏开发中学到了很多。”

这个小型装置已售出超过1050万本。

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EyeToy

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Skip Rizzo,《勇敢传说》 2005


图片作为南加州大学创意技术研究所医学虚拟现实的负责人,阿尔伯特·斯基普·里佐(Albert Skip Rizzo)研究了将VR用于心理创伤的康复和恢复的方法。 Rizzo在使用虚拟现实进行治疗方面的工作可以追溯到90年代初,但是,与“核冬天” VR碰巧的时候,这项技术几乎消失了。他最著名的作品是Bravemind项目,该项目始于2003年,但直到2005年才获得资助。该程序使用虚拟现实场景来治疗疾病。该软件还使患者能够体验虚拟现实中的创伤事件,从而打开治愈之门。2010年,Rizzo因其在治愈心理创伤方面的杰出贡献而获得了美国心理学会奖。

他还致力于创建VR游戏系统和设备,以帮助患有自闭症谱系障碍的患者,中风后康复的患者,脑损伤的人以及准备使用假肢的人。他目前正在努力扩大Bravemind的使用,以治疗其他形式的伤害,并帮助创伤事件(例如巴黎恐怖袭击)的非军事受害者。

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创伤后军事的勇敢情景



梅尔·斯莱特(Mel Slater),EVENT实验室,2008年


图片梅尔·斯拉特(Mel Slater)于1991年在伦敦成立了他的第一个虚拟现实实验室。自1997年以来,他一直是伦敦大学学院的虚拟环境教授。十年前,他创立了巴塞罗那大学的EVENT神经科学与技术实验虚拟环境实验室。他正在研究在社交场合中使用的虚拟现实的存在,并在VR中复制经典社会心理实验(尤其是斯坦利·米尔格拉姆实验)的结果。他还研究了人们对暴力事件做出反应时发生的见证效应。在过去的几年中,他一直在研究身体感知,使用VR用自然大小的虚拟身体代替用户的身体,与真实动作同步运动。例如,2013年的工作探讨了如何运用这一原则摆脱内部种族偏见和种族主义。

VR新闻业的创建者Nonnie de laPeña引用了实验室和Slater的工作,这是她开始报道虚拟现实新闻并沉浸其中的原因之一。



马克·波拉斯(Mark Bolas),MxR,2008年


图片Mark Bolas在虚拟现实中的早期工作始于80年代后期,当时他在Scott Fisher的指导下在NASA攻读硕士学位。 Bolas与他人共同创立了Fakespace,该公司为虚拟现实研究实验室提供设备。但是他对VR的最大贡献是2004年搬到南加州大学的Scott Fisher聘请Bolas担任该大学电影艺术学院的助理教授。

Fisher称Bolas为“了不起的”,并说在那之后不久,Mark开始在媒体部门和创意技术学院并行工作,该学院主要从事创建功能正常的Holodeck。

混合现实技术现任总监托德·里奇蒙德(Todd Richmond)表示,博拉斯(Bolas)于2009年成立了实验室和工作室“混合现实技术(MxR)”,其最初目标是降低创建头显和开发此类显示器的成本。这正是该实验室已经进行了七年的工作,创造了诸如向上折叠显示器(2012)之类的作品。她公开展示了这些显示器的设计,并帮助了Palmer Lucky和Nonny de laPeña等人。

里奇蒙德说,大约一年前,“实验室”赢得了低成本显示器的制造,但仍在探索触摸,VR声音和灯光等领域。

De laPeña告诉Polygon,Bolas愿意为众多人开设实验室是这一代VR成功的重要贡献。列治文支持这一说法,并补充说,Bolas对想法进行快速原型制作的愿望导致了新VR设备的不断开发。

今年夏天,Bolas离开大学,在Microsoft担任程序管理联合总监。在最近的一次采访中,他告诉Polygon,设计融合器刺激了虚拟现实的研究步伐,并分享了他的新作品将如何影响VR。

他说:“在我看来,虚拟现实是一种单一流派,它利用算法的力量快速将人们与他们喜欢的事物联系起来。” “我将我在微软的工作视为这种联系的发展。”



Alex Kipman,Kinect,2010年


图片尽管Alex Kipman在Microsoft任职已超过15年,但他在2008年从Windows部门转移到Xbox部门时引起了最大的轰动。Kipman正是在此开始从事Microsoft Kinect外设的工作。在2010年告诉Kotaku时将这种设备视为“人们与技术互动的一种更自然的方式” “ Kinect是新旅程的开始。”

该设备本身是一系列麦克风和摄像头,可将动作和文字转化为游戏中的动作并控制Xbox控制台,已售出超过2400万份。2013年,Microsoft为Xbox One发布了更新的Kinect,当时需要Kinect设备。

2015年1月,微软向用户展示了HoloLens,这是一种独立的混合现实设备,它将世界变成了视频游戏,视频教程或供用户体验真正的火星之旅。Kipman领导了Microsoft的项目,并在与新闻界的会议上介绍了新设备。该设备的开发者版本于三月份发布,售价为3,000美元。

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Kinect



约翰·卡马克(John Carmack),Oculus Rift大型活动,2012年


图片当Palmer Lucky在他的家中以及在南加州大学的MxR实验室中研究更轻,更便宜,更便于消费者使用的头戴显示器时,id Software的John Carmack也正在尝试这项技术。对Lucky处理某些设计和技术问题的方法感兴趣的是,Carmack充满了头盔。不久之后,id Software宣布Doom 3 BFG Edition的更新版本将与此设备兼容。但是虚拟技术的最大事件是Carmack将Oculus Rift原型及其自带的软件带到了2012年E3展览上,并向开发人员和媒体展示了它,从而在媒体上掀起了一股热潮。

第二年夏天,卡马克开始担任Oculus VR的首席技术官。几个月后,卡马克离开了id Software,全心全意致力于Oculus Rift。



Nonny de laPeña,《饥饿在洛杉矶》,2012年


图片一个人站在洛杉矶排队买菜时陷入糖尿病昏迷。另一只被迫蹲在不舒服的位置,直到肌肉衰竭。两姐妹正试图保护自己的妹妹免受残酷丈夫的伤害。叙利亚与儿童嬉戏的和平角落因导弹袭击而变得混乱。

记者在他们的故事中寻求传达事实,成为证人,塑造世界并向读者讲述这一事实。 Nonni de laPeña摆脱了记者,让公众自己了解事实,从而找到了如何更好地完成这项任务的方法。使用虚拟现实,身临其境的新闻事业使人们能够消除一条细线,将痛苦和悲惨的事实与报纸上的一栏分开。

她的工作使人们对详细介绍美国的酷刑方法产生了生气,在无家可归和饥饿统计数据中显示了鲜活的面孔,现实中展示了家庭暴力的恐怖,并召回了战争受害者的儿童。

据她说,这一切都始于《第二人生》


洛杉矶饥饿者提供的游戏视频

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Oculus研究总监Michael Abrash,2014年


图片职业生涯Michael Abrash始于80年代初期。他为IBM PC编程游戏,然后切换到Windows,并使用了图形和汇编代码。但是,为了真正从事增强现实和虚拟现实的研究以及他所谓的“放置在计算机上”,Abrash于2012年才开始。

在Valve的网站上2012年的一篇文章中,Abrash解释了他最初对技术的兴趣:它始于尼尔·史蒂文森的科幻小说《雪崩》。

“我碰到这本书,开始阅读。然后他决定购买它,结果我整夜都“消化”了它,”他写道。 “我也开始认为我现在可以实现本书的80%,而且我非常想这样做,就像我一生中从来不想用计算机做任何事情一样。我一生都读过[科幻小说],现在我终于有机会把[科幻小说]变成现实。”

那是在1994年,但是直到2012年,在ID,Microsoft和RAD Game Tools工作之后,Abrash最终加入了Valve,并开始研究在计算机上的应用。

“在计算机上放置”指的是移动计算机,其中计算机生成的图形和现实世界在用户的眼前有机地相连。 “没有单独的显示器可以握在手中(记住终结者的计算机视觉),”他写道。 “我绝对确定平台的更改将比20年更早,几乎肯定在10年内发生,但很可能在3-5年内发生,因为关键方面是输入,数据处理/功率/大小和输出“尽管我们还有很多工作要做,但发展和提供随身携带的计算机所需的一切都已经成形。”

Abrash在Valve工作了近三年。他研究了AR和VR,并在Valve博客上描述了他的工作。2014年,Abrash离开Valve担任Oculus研究总监。



Palmer Luckey,Facebook交易,2014年


图片活跃于虚拟现实和技术研究人员的头戴式显示器的收藏家Palmer Lucky通过联系MxR的Mark Bolas并向他讲述了他在拍卖会上购买的显示器,取得了重大突破。结果,Bolas提供了在实验室兼职的机会,这使他有机会使用技术并与其他虚拟现实创新者进行交流。

在实验室工作期间,Lucky帮助了Nonny de laPeña进行了VR项目,并临时给她展示自己的作品,以创建具有现场感的新闻作品。该项目后来在圣丹斯电影节上放映。

Lucky经常在VR发烧友网站论坛上发布有关他的作品和原型的新闻,John Carmack也阅读了该论坛。 2011年,卡马克邀请帕尔默展示该设备的早期版本,并对其印象深刻,以至于他于2012年在E3上进行了演示。

同年,Lucky发起了Kickstarter活动,以资助开发人员开发Oculus Rift模型。第一个开发人员工具包于2013年初发布,2014年夏天,该公司开始为开发人员发布该设备的第二个版本。

2014年3月,Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus。许多VR创新者和开发人员认为,向VR公司注入资金几乎单枪匹马地刺激了企业对虚拟现实软件和硬件的急剧增长和兴趣。

2016年3月,Oculus Rift消费者套件开始销售。12月,Touch控制器开始销售。

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Oculus Rift以,第一开发工具包(软件开发工具包)

插画:克里斯金德福德(克里斯金德福德

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN399169/


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