具有为全球游戏中心开发VR游戏的经验

我叫Anton Zaitsev,我是AVATARICO的产品负责人。去年,我了自己的第一本游戏,今年10月,我们为VR游戏中心发布了第二款合作VR游戏。现在我们正在做第三次。

我想谈谈我们在BP的开发经验,并请我们的撰稿人Olya采访我。这是发生了什么事。如果您在阅读后有任何疑问,我将很乐意在评论中回答。

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安东,请向我们介绍一下您的团队和公司。你在做什么

自2014年以来,我们一直在开发虚拟现实游戏。这些游戏由以下角色编写:编剧,概念艺术家,负责逻辑的程序员,负责位置设计,调整灯光,效果以及产品所有者和团队负责人的关卡设计师。

我们在全球范围内出售许可用于我们的游戏的商业用途。目前,我们的游戏在全球有40多个游戏中心:在美国,欧洲和亚洲。

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您为什么设备开发游戏?你在写什么

在软件方面,这是Unity,C Sharp。

前两场比赛使用的设备是Oculus Rift和Leap Motion(手势传感器)(COSMOS和MIND HORROR)。第三个-ALICE IN VR-这是HTC Vive。代替Leap Motion,我们使用控制器并在房间中走来走去,这可以在任何空间中实现完美的跟踪。

您的VR游戏中有什么,别人没有?


最重要的是团队合作。我见过带有多人游戏的VR游戏,但是它们不需要交互。在这里,您仍然可以在没有伙伴的情况下进行比赛,尤其是不听取他们的意见时。在我们的游戏中,如果没有团队的建议,这将很困难,因为某些任务无法单独解决。能够与朋友一起玩是创造令人兴奋的体验的强大因素。在世界各地,我们的客户在我们的游戏中都设有游戏中心,人们曾经去过电脑俱乐部,游戏就在那里。

其次,我们为大众消费者制作游戏。不论电脑游戏的经验如何,无论是对于极客,还是对于游戏玩家,我们的游戏都是从小到大进行的。

第三,我们要确保一个人经历的情感使他在现实生活中难以生存:在零重力下飞行,双手发火球,从空中制造物体。

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开发的复杂性是否取决于设置的选择?

我也这么认为在MIND HORROR,我们在发展方面拥有优越的条件:玩家跳入疯子的脑海,以找出他在哪里抱着被绑架的孩子。实际上,我们可以自己设定这个世界的规则,这使我们能够使用虚拟现实的所有“筹码”:我们不需要解释为什么我们要在这个场景中飞行,而是在此拍摄梦night蜘蛛的火球,因为一切都发生在疯子的头部。

开发从哪里开始?

从脚本。尽管可以修改直到游戏结束。

例如,当我们使用COSMOS时,在项目开发过程中,场景大约重做了70%。根据该计划,我们具有这样的机制,即玩家必须使用远程运动来移动对象。但是测试表明,控制一个普通人是非常困难的。而且有很多类似的案例,所以我们要么拒绝它们,要么彻底重做它们。

在同意剧本之后,画家将绘制概念画。据此,关卡设计人员同时进行定位,程序员开始编译项目的逻辑。也就是说,他们开始检查哪些有效,哪些无效。例如,项目转移。我们在立方体上,搭建一个舞台,互相传递物体。如果可行,则转到下一个任务。

准备好位置后,考虑到准备不足的技工,将链接游戏逻辑。实际上,关卡设计人员会创建位置,而程序员会约束整个体系结构。

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您为什么选择游戏的这些类型?

当我们完成COSMOS时,我们想到:一个人可以飞到哪里?从幻想世界和太空中,我们选择了第二个。心灵恐怖更容易:喜剧和恐怖-出于某种原因(恐惧,欢笑)是最受欢迎的两种电影类型,在情感释放方面最为有效。

当您为虚拟现实项目时,开发过程的灵活性是主要优势。从事这一领域的创新,您永远不会知道它如何工作。没有人做到这一点。我要实验可以说,BP的发展是一个很大的实验。

您在游戏开发过程中遇到什么问题?您是否设法实现了您的计划?

在《 MIND HORROR》中,最终位置已重做了很多次。玩家进入绑架了孩子的疯子的童年时代之家。最初,它是一间带有儿童房的房子,玩家必须在其中从空中创造出立方体。然后它成长为20 x 20米的开放位置,您需要在其中创建多维数据集以构建绑架者成长的城市。结果是天空中有一座巨大的城市。

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头部看起来很完美的东西很容易让最终用户感到不舒服。例如,我们可以在游戏中增加眩晕效果,其中漩涡会扭曲我们,但前庭设备会受到影响。

我们进行测试,检查什么有效,什么无效,什么有效,但是人体无法承受。我们可以做一条船,把人放在那儿,并增加“摇摆”的效果,这将是电影般的,但是人们不会很好地容忍它。

同时,我们有飞行和坠落的场景-我们将晕车的风险降到最低。在不同类别的人之间进行了测试。顺便说一下,我们发现女孩生病的频率更高。

也就是说,您听玩家的意愿了吗?

根据玩家的意愿,建立了很多。例如,玩家很难弄清楚如何转移物品。尽管主要手势-抓取(抓取)-看起来很直观。之前效果很好,而在20个小时前就花了很多时间来改进系统。但是球员们的表现是让他们感到更加舒适,而不是像我们认为他们会感到更加舒适。因此,我们添加了一些技巧。首先,可以用双手拿起该物品。其次,如果由于物理原因早些时候物体失控了,那么现在它已经很好地固定了。

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我们自己进行测试,但是现在很难评估,因为普通玩家无法获得的机制很容易执行。或在这里,我们不会被虚拟现实所震撼。绝对是

最后,您会建议开发人员创建高质量的VR游戏吗?

用于开发敏捷。对于像VR这样的新领域,它具有双重意义。市场在变化,机械师的实验正在改变无法识别的场景-您需要能够变得灵活。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN399509/


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