
在决定离开任天堂的决定后,Square很快开始在PlayStation上实现《
最终幻想7 》。 该公司聘请了庞大的3D专家和艺术家团队,收购了数百个Silicon Graphics工作站。 许多员工认为,这种经济支持使赶超开发了首批3D游戏的竞争对手成为可能。
同时,Square已将其大部分资源投入到创作装饰,音乐和游戏情节中。 她尝试通过多边形角色和CG视频讲故事。 此外,该公司还投资在美国开设了一家西方销售和营销办事处,以提高该游戏在尚未开始销售该系列游戏的国家/地区的知名度。
随着时间的流逝,Square的主要办公室从一个建筑物移到另一个建筑物。 在开始《最终幻想7》的工作后,公司立即搬到了目黑区的Arco塔。 这个综合大楼可以容纳创造游戏所需的额外员工广场。 | 摄影师:欧文Square认真开发了《最终幻想7》
美国广场执行副总裁丸山佳弘:《 最终幻想7》很快问世:开发周期花了一年多的时间。 当时非常不寻常。 为了缩短开发周期,公司在技术上投入了大量资金。 团队突然从30-40人增加到大约150人。
Eidos总裁Keith Boesky(1997年至1999年):有 150个人参与了该游戏的开发,这是一笔巨款。 当时,通常有20个人参与游戏开发。
[注意:在某些记忆中,数字是不同的。 导演吉濑喜典(Yoshinori Kitase)在一次采访中说,60人参与了“ 最终幻想6”的开发。 1997年,日本杂志《周刊Famitsu》(周刊Famitsu)说,FF7广场上有200人在工作。 最终幻想6的标题包含65个名称,其中16个在“特别感谢”部分中注明。 《最终幻想7》的标题列出了350多个名称,其中200多个是指外包合作伙伴和外国办事处。
美国广场执行副总裁柳原淳一(Hunichi Yanagihara):桥本山和卡塔塔尼山是朋友。 我们必须环游世界并雇用人员。
美国广场副总裁Shinichiro Kajitani:是的,我参加了招聘。 并不是那么困难,因为从1992-93年左右开始,我们看到了行业的发展方向,并决定专注于3D图形。 当时有日经CG和Pixel杂志,通过他们我们发现了大约100个人。 然后,我们开始环游世界并与他们沟通。 在其中一种游乐设施中,我们击中了
天行者牧场 。 我们没有与乔治·卢卡斯(George Lucas)交流,只是远方见到了他。 当时,只有10个日本人在他的电影制片厂工作,但我们来找他们交谈。
日本广场的角色程序员,河井宏志:您知道日本的Recruit公司吗? 它非常大,出版各种杂志,但是最重要的杂志之一就是标题“需要帮助”。 [作为报纸广告的一部分],但更独特。 他们与多家公司的员工进行了详细的访谈,以显示[他们的工作看起来像什么]。 公司争夺该杂志的刊登权。 我想,[Square突然送给我了一本杂志的副本],因为我是麻省理工学院为数不多的日语讲师之一。
美国 Square公司
副总裁Shinichiro Kajitani: Square始终认为,最好将100%投资在一件事上。 因此,例如,世嘉以10,000美元的价格购买了一台计算机时,Square以100,000美元的价格购买了一台计算机。 当谈到雇用设计师和程序员时,他们说:“好吧,我宁愿花10万美元在计算机上工作。”
日本Square角色程序员,河井宏志:公司的环境对开发人员来说非常舒适。 我们可以做我们需要做的事情,因为公司财务状况良好。
自由插画家天野洋孝(Yoshitaka Amano):我觉得预算越来越大,规模也越来越大。 现在的游戏不像是作业。 人们认为它将在世界范围内销售,将变得更加全球化和重要。 但是实际上他们付给我的钱不多。
日本Square字符程序员Hawashi Kawai:我们得到了极大的支持,以加快开发环境,以便我们可以高效地工作。 每个游戏设计师在桌上都有SGI和一台PC。 [Square]在基础设施上花了很多钱。 我知道,桥本先生已获得了丰富的资源来获得最好的3D艺术家。
CG Square日本主管桥本和幸 Square USA首席技术官兼副总裁:当时,单个工作站的成本为7万美元。 最初,当我们为Siggraph进行演示时,我们订购了四辆汽车。 我们是一个小客户。 当我们进入
Final Fantasy 7时 ,我们要求报价200辆。 供应商感到惊讶。 “什么?!”
Square总裁兼首席执行官Tomoyuki Takechi:我们花了大约4,000万美元(2017年,通货膨胀为6,100万美元)来开发游戏。 可能我们仅在计算机上花费了1000万。
美国广场公司副总裁Shinichiro Kajitani:当时我是系统管理员的负责人,所以我计划并购买了所有设备。 [两年]我签署了大约3800万美元的Silicon Graphics支票。 我购买了200多个Indigo2台式机,Onyx和Challenge渲染服务器以及其他机器。
在《
最终幻想7》的开发过程中
,我们购买了200-250支Indigo2,每支价值70,000。 Onyx服务器的成本约为一百万。 挑战服务器的成本约为50万。 也就是说,我们总共在SGI设备上花费了1,700万美元。 ...以及更多软件,我们向Alias支付了250个许可中的每个许可约200万日元,总计约400万美元。 因此,如果扣除薪水,我们在图形硬件和软件上的支出约为2100万美元。
最终幻想7大约使用了90%,但我们在其他项目中使用了它们。
即使在今天,也让我感到惊讶的是,那时,每台售价2万美元的PlayStation开发设备只是躺在走廊的纸板箱中,几乎任何人都可以从街上进去拿走它。 而且附近有SGI汽车,几乎每个人都可以进去接他们。 我们几乎没有安全感。
为了在PlayStation上发布《 最终幻想7 》,Square慷慨地投入了资源:它通过杂志聘请了程序员(例如几年后才出现的上述杂志),并针对游戏的艺术风格,音乐和其他内部方面创建了自己的方法。 | 摄影师:乔纳森·卡斯蒂略Square一直积极参与制作游戏。
在1996年初,
FF7团队已经拥有大多数必要的设备和人员,并且仅用不到一年的时间就完成了比赛。 由于开发周期短,视觉组件可以保持在早期3D游戏进度的最前沿。 这意味着团队必须快速工作。
该团队在工作过程中接受了培训:从建立工具链到研究设备和低级编程。
日本广场组织者千叶弘树(Hiroki Chiba):这是该系列中的第一款3D游戏,因此一切都是新的且困难的。
日本Square程序员Tatsuya Yoshinari程序员:从2D转换到3D是非常困难的经历。 当我在研究所学习时,我没有深入研究技术主题以及所有其他内容,我以为我会创建游戏……但是现在我转向3D图形,意识到我对数学的了解还不够。 我为自己没有在学院教授数学而感到非常生气……我认为当时很多程序员都处于类似的位置。
CG Square日本主管桥本和幸 Square USA首席技术官兼副总裁:主要困难在于游戏方面和少量记忆。 对于Siggraph的技术演示,使用了功能非常强大的SGI工作站。 她有256 MB的内存和另外256 MB的纹理内存。 在1996年,情况很多。 您知道PlayStation 1中有多少内存吗? 两兆字节。 系统内存只有2兆字节,纹理内存只有500兆字节。 这很少。 问题出在交通数据上。 这些动画非常庞大,以至于我们不得不考虑如何缩小它们。
日本Square角色程序员Hirooshi Kawai:我们必须有效地计算在特定级别需要角色的3D动画的时间,因此加载时间不会太长。 我记得我是如何完成任务的,条件是世界地图上的所有《
最终幻想7》角色(主要角色和次要角色)应以每秒60帧的速度动画,并在屏幕上并排放置...我能够通过优化来实现这一目标,索尼无奈地专门为我们添加了。 他们设计了原始的开发工具,以便开发人员可以使用[PlayStation] API支持,并且在内部进行的更改不会影响他们。 但是我们到达了需要从硬件中挤出更多资源的地步。 因此,我们的一位开发人员反汇编了他们的代码,并发现可以使用哪些硬件代码指令来优化某些计算。
最初,Sony并不真正希望我们使用这些设备,因为将来硬件上的任何更改都会影响我们所依赖的功能。 幸运的是,最终他们丢失了,进而改进了我们的内部API,以便所有PlayStation游戏开发人员都可以使用它。
CG Square日本主管桥本和幸 Square USA首席技术官兼副总裁:我记得我是如何与首席程序员Narita-san见面的,以使角色在3D表面上行走。 当他解决问题时,每个人都很高兴。 难忘的事件。
日本Square角色程序员Hawashi Kawai:我记得最重要的一点,也许它才首次出现在
Final Fantasy 7中是实时与
FMV进行3D同步。 还记得第一个场景,其中摄像机靠近火车,然后云跳出火车? 我们需要实时渲染两个站在平台上的警卫。 我记得理论上一切都应该起作用,我们进行了所有必要的计算。 但是,您可能知道,PlayStation不具备功能强大的SGI计算机的精度,无法提供所需的性能。 因此,我们不得不伪造数字值以近似于在SGI上所做的事情。 当摄像机接近时,第一个场景的那一刻还不是完整的FMV。 这是一个非常简单的渲染3D背景。 但是此时,3D字符和FMV的同步看起来非常酷。
Eidos的助理制作人Frank Hom(1995-2001): [游戏]非常漂亮。 她提前了。 然后,就没有地方可以将2D和3D进行这种融合,从游戏美术过渡到CGI,再回到游戏。 对我来说似乎很棒。 游戏玩法流畅且连续。 我认为那是《
最终幻想7》的美。 玩家不断沉浸在游戏中。
Square电影导演Motonori Sakakibara:每天我们看到进步,并为结果感到惊讶。 该项目仅持续了一年,但能源水平很高。 我以前从未见过这样的团队。
日本Square程序员Tatsuya Yoshinari:最重要的因素之一是每个人的积极性。 许多人一天24小时都在玩游戏,但没有人精疲力尽,因为每个人都有动力并乐于工作。 Square在技术和人力资源上投入了大量资金,但积极性也是一个非常重要的因素。 我们还很年轻,可以长期工作,不会休息。
大多数时候我都在考虑游戏。 我早上醒来,立即开始考虑游戏,开始工作,直到晚上与同事在Square一起工作,然后在晚上乘火车回到家,开始考虑游戏。 他冲了个澡,思考比赛,上床睡觉了,第二天一切都重复了。 我不觉得自己去上班要履行职责,我喜欢这样做。
2015年中,东京国家艺术中心举办了“日本漫画,动漫,游戏”展览,展示了《最终幻想7》中的Cloud的剑和游戏的线框技术图形。 | 摄影师:欧文艺术家野村哲也上街
继续致力于技术,Square仍然必须决定为第一个大型3D项目-
最终幻想7选择哪种风格。
游戏的总体风格由艺术总监Yusuke Naora担任。 但正是角色设计师Tetsuya Nomura凭借Cloud等角色而成为许多粉丝的明星,他的“多刺”发型与游戏的3D引擎配合得很好。 所有
FF7角色
都已从《
最终幻想 2D》游戏所熟悉的怪异外观中消失了。 许多人认为,这使它们对西方球迷更具吸引力。
在开发游戏的过程中,野村不仅绘制了所有角色,而且还承担了项目的整个创意部分,与坂口和北濑一起为游戏的历史和设计做出了贡献。
在
FF7发行后
,野村
创立了Kingdom Hearts系列,并成为Square最著名的员工之一。
日本广场作曲家植松
伸男(Nobuo Uematsu):野村淳(在《
最终幻想7 》之前从事该系列游戏很长时间了,但在我看来,他的风格确实体现在PlayStation时代,因为可以在屏幕上显示更多。 我认为这很受
最终幻想系列向PlayStation过渡的影响。
Square电影导演Motonori Sakakibara:野村先生是一位出色的2D艺术家,但他的角色在3D中的表现要好得多。 他花了很多时间试图使游戏角色看起来完全像他的原始设计。 这是创建《
最终幻想7》角色的最大秘密之一。
日本广场的角色和战斗视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):我参与了《
最终幻想5 》系列的创作。 在研究《
最终幻想5》和《
最终幻想 6》时 ,我总是与Kitase-san讨论计划并分享想法。 但是在第七部分中,我带头开始提出建议,并更清楚地谈论我想在游戏中看到的内容。
广场电影导演Motonori Sakakibara:野村先生很疯狂。 (笑)他的水准很高。 例如,他总是担心角色的眼睛,眼睛的大小和形状,眼睑的厚度。 他可能会花很多时间在他微弱的视线上。 我不记得他是第一次批准某件事。
日本广场的角色和战斗视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):我善变,所以我很少只着眼于一个方面,而并非只专注于这一方面。 例如,如果我画图,那么我不会只处理一个元素。 我做四到五,然后在它们之间切换。 或者,如果我正在为游戏设计文件,并且觉得我需要改变节奏,那么我就开始绘画。 或者,如果需要绘画,我可以从事不同的项目来改变心情并刷新印象。 这就是我的优先次序。 但是,如果最后期限快要用完了,那我当然先做。
日本广场的角色程序员Hawashi Kawai:这听起来固然居高临下,但是他似乎在《
最终幻想7》中非常参与其中。 我不知道第七部分本身还是《
最终幻想8》是否更改了它。 那时,他成了一个完全不同的人。 在《
最终幻想7》和《
最终幻想8》中获得的权威使它几乎不可触及,几乎与Sakaguchi-san相当。 与他争论是不可能的。
Square日本角色和战斗的视觉总监Tetsuya Nomura:自加入Square之后,我在公司的职位发生了很大变化。 当我开始时,我处于公司链的末端,现在我处于制定战略决策的水平。 从这个意义上说,一切都变了,但是我一直试图从玩家的角度来看游戏。 有人可能不同意我的观点,但我从玩家的角度看待我作为观察员的角色。 在这方面,在我看来,几乎没有任何变化。
野村哲也(Tetsuya Nomura)影响了《最终幻想7》(Final Fantasy 7)的开发的许多方面,但作为角色设计师而广为人知。 是他开发了所有角色,包括主要角色-Cloud(左)和反派Sephiroth(右)。 | 摄影师:乔纳森·卡斯蒂略Square杀死了游戏的主要角色之一
1997年初,Square完成了日语版《
最终幻想7》的工作 。 该团队通过创建具有一流图形和丰富内容的游戏,帮助实现了Sakaguchi的想法,从而推动了PlayStation控制台的发展。
但是球队有一个秘密。 在游戏的第一张光盘快要结束时,小人Sephiroth击中了游戏主要角色之一Iris Gainsborough,并杀死了她。
如今,许多人都说这个场景中的细节很低,而且有抽搐的动画,看起来几乎是滑稽的。 但是那时,她是游戏行业创造的最令人激动的时刻之一。 这一刻被粉丝们记住了很多年。
许多球员甚至哭了。
日本广场角色和战斗视觉总监野村哲也:即使有几个人没来找我,问:“你杀了鸢尾花吗?!”
日本广场公司总监北濑义典: [提名:]你为此怪我吗? [笑]
日本广场的角色和战斗视觉总监野村哲也:好吧,也许我杀了鸢尾花。但是,如果我没有阻止您,那么在游戏的下半年,您打算杀死所有玩家,除了玩家会选择的最后三个角色之外!
日本广场(Square Japan)董事吉濑喜纪(Yoshinori Kitase):不可能!我写了这个吗?在哪
日本广场角色和战斗的视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):在跳伞的场景中,他们在Midgar跳伞。您想杀死那里的所有人!
日本广场(Square Japan)总监吉濑喜则(Yoshinori Kitase):是吗?等等,是的,我开始想起……
日本广场的角色和战斗视觉总监Tetsuya Nomura:还记得吗?您和[编剧]野岛山对此很高兴。而且只有我说:“没办法!”阻止了你您想杀死所有玩家,除了玩家会在游戏结束时选择的最后三个角色。
日本广场的编剧野岛胜志:显然,我是一名编剧,并写了一段鸢尾花去世的片段。但是我们与所有当局讨论了这个决定。我们谈论了很多历史。
日本广场角色和战斗的视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):《最终幻想7》的主题是生命,我们向Iris捐款以增加该主题的重量和深度。她的死是一场悲剧,但是如果我们在那之后突然杀死其他所有人,我们将贬低她的死的重要性。
Square Japan的编剧野岛胜志:当时,即时更改脚本要容易得多。因此,每天我们都回到不同方法的讨论。
日本广场角色与战斗视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):比我们决定杀死Iris的时间要晚得多,而且开发工作取得了很大进展,我走进了植松山的房间。我们只是交谈并讨论了不同的事情。有一天,在开发快要结束时,我去问他:“你认为杀死鸢尾花是正确的选择吗?”
日本广场董事吉濑喜则(Yoshinori Kitase):真的吗?
日本广场的角色和战斗视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):他说是的,他对此表示肯定。
日本广场(Square Japan)董事吉濑喜则(Yoshinori Kitase):哈,我期待其他事情。
日本广场的角色和战斗视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):之后,我平静地叹了口气。
日本广场音乐创作人植松信男:当我玩游戏时,我很惊讶她这么早就去世了。每个人都可能以为她会成为最受欢迎的角色之一,但她只是死了。也许这就是为什么她如此被记住。
日本广场角色与战斗视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):当一个视频游戏角色去世时,没有人认为这很可悲。这些只是游戏中的角色,您可以单击“重置并重播”,也可以始终以某种方式恢复它们。我觉得他们的生活没有太大的分量。 FF7的主题是生活,我认为我应该尝试反映一个真正以善良的名义死亡并且永远不会回来的角色。为了使死亡产生共鸣,它必须是一个重要角色。因此,我们决定杀死女主人公将使玩家能够更深入地思考这个话题。
日本作曲家上松伸男(Nobuo Uematsu):当我创作[鸢尾花去世的那一刻的音乐]时,我没有想到她的死,但是我觉得她不是一个非常幸福的角色。她天真纯洁,但生活却悲惨。我意识到这将是一个重要的组成部分。如果我知道一个场景会让人们哭泣,那么我可以想出一个完全不同的东西让我哭泣。但是我创作了悲伤而优美的旋律,也许效果很好,因为在悲剧事件中通常会期待不同的音乐。当缺少某些东西时,人们会用他们的想象力对其进行补充。因此,尽管音乐不能充分表达这一刻的感觉,但是演奏者在精神上弥补了这一不足。我也这么认为
日本广场角色与战斗视觉总监野村哲也(Tetsuya Nomura):[我并不是想让人们在这个场景中哭泣。]相反,我希望人们理解痛苦的含义并感到失落。
《最终幻想7》发行将近20年后,Square Enix仍要求媒体不要在文章中使用Iris的死亡场景,以免破坏玩家的印象。我们也不想这样做,但是如果您愿意,可以在这里看到。 | 摄影师:乔纳森·卡斯蒂略广场寻求西方市场
意识到《最终幻想》前几期的成就,Square的日本高管们毫无疑问FF7在当地的销售良好。事情发生了,第一周他们卖出了200万本,然后逐渐增长到400万本。北美和欧洲是完全不同的问题。那时,日本的角色扮演游戏在西方的少数观众中广受欢迎,而《最终幻想》系列则试图扩大其受欢迎程度。因此,随着《最终幻想7》的发布在西方市场,Square关闭了其在华盛顿的销售和营销办事处,并聘请了两名博彩业新来者在加利福尼亚的科斯塔梅萨开设了新的办事处,为公司和西方的一系列游戏提供了新的起点。
美国Square公司执行副总裁丸山佳弘(Yoshihiro Maruyama):当时,Squaresoft在日本市场的收入超过了95%。其余5%的收入主要来自美国,可能是欧洲市场的1-2%。但是主要收入是在日本市场获得的。因此,该公司希望将其业务扩展到日本以外。那就是他们雇用我的方式。
Square美国市场副总裁岩崎润(Jun Iwasaki):我从东京一家广告公司知道Square的[FF7制片人/发行人]桥本真司。有一天他打电话给我说:“我们有一个大项目,《最终幻想7》,我们想在世界范围内销售。”然后他说,他正在寻找可以在美国市场进行营销的人。我问:“什么?美国市场?”因为我的英语说得不太好。 (笑)但他回答:“没关系。如果您有兴趣,请给我打电话。”
Square美国执行副总裁丸山佳弘(Yoshihiro Maruyama):我的第一个任务是将Squaresoft的办公室从华盛顿州雷德蒙德迁至加利福尼亚。
Square美国市场副总裁岩崎润(Jun Iwasaki):时机成熟,Square刚刚从任天堂转到了索尼。由于任天堂办公室就在附近,Square办公室曾经在西雅图。但是坂口山决定关闭西雅图办事处。
美国Square公司执行副总裁丸山佳弘:坂口先生在Marina del Rey开设了开发工作室(当时称为Square LA,现为美国Square),因此我们开办了一家出版公司梅萨海岸附近的办公室。
Square美国市场副总裁Jun Iwasaki:旧金山是一个合理的选择,因为索尼在那里。但是那时我们在洛杉矶,我们在索尼美国中心内有一个小办公室,因为《最终幻想7》 . , Sony , .
Final Fantasy 7
尽管在营销《
最终幻想7 》中花费了数千万美元,但由于先前零件的普及程度有限,Square的一些人不确定该游戏能否在美国和欧洲吸引到广泛的受众。 日本的RPG从未在西方大行其道,有些人认为这种情况不会改变,因为JRPG的步伐比西方动作游戏慢。
岩崎,丸山和Square的新销售和营销团队将其视为挑战。
Square美国市场副总裁Iwasaki俊:当我到达Square时,Sakaguchi-san说:“您的目标是在美国销售一百万份《
最终幻想7 》。” 因为那时,索尼无法从任何游戏中获得一百万的销售额。 一百万已经成为一种珍惜的数字。
Square总裁兼首席执行官武智智之:当《
最终幻想 》在任天堂平台上发行时,该系列在日本以外并不受欢迎。 在美国,他们总共售出了40万本《
最终幻想6》 。
我绝对确定我们可以在日本销售2.5-3百万本《最终幻想7》,所以我很冷静,没有太大的风险。 但是我也认为它可以销往世界各地,对此我感到有风险。 后来,我能够与Sony签订协议,以Sony品牌在美国发行一款游戏,所以我想:“哦,好吧,也许我可以在日本以外销售一百万个。”
索尼计算机娱乐美国公司的助理制片人塞思·路易斯(Seth Luisi):实际上,很大程度上取决于这个问题,我们如何才能将JRPG投放到北美市场并实现像大型AAA游戏一样的销售? 当时,从事日本RPG游戏的人之前看到的是北美狭窄的利基市场。 他们的销量不能超过305,000册。 因此,对于《
最终幻想》,我们的主要目标是扭转这种局面。 将其声明为一款大型游戏,为其制作合适的广告,并取得良好的飞跃,从而使其获得应有的关注并在北美市场上广受欢迎。
Square美国市场部助理营销专员Higo Kyoko:办公室里有传言说,如果我们在
FF7上不成功,他们将关闭我们。 因此,尽管签订了发行六款游戏的长期合同,但我们仍认为自己的工作正处于危险之中。 [笑]
我认为最困难的任务是,尽管图形精美,但玩家还是熟悉《
最终幻想》的先前部分,我们需要解释视觉样式的变化。 她是一个了不起的,更好的比赛,等等。 但是我们问了一个问题:“我们如何继续下去?”
Square美国市场部副总裁Iwasaki Jun:我们要求Sony不要提及“ RPG”一词,因为人们认为RPG太长且单调。 对于营销而言,这是一个坏词。
索尼计算机娱乐欧洲公司项目经理克里斯·安塞尔:甚至整个回合制游戏机制都对大多数欧洲玩家提出了疑问:“这是什么? 她为什么这么慢?” 因此,我们不断地向人们解释:“它会像实时格斗游戏一样快速和激烈,但是您需要习惯它。 给游戏一个展示自己的机会,并教你战斗系统。”
Square美国市场部助理营销专员Higo Kyoko:在假期发布的那段游戏中,她是最漂亮,表现最出色的游戏之一,许多人都同意我的看法。 杂志上的照片无法完全反映出她的吸引力。 因此,我们别无选择,只能在电视上展示广告。 索尼已经准备好[制作视频]。
Square美国市场部副总裁Iwasaki Jun担任了公关等方面的
职务 。 就创意表达而言,我们有权批准所有广告。 我总是把它寄给坂口山,因为角色就像他的孩子一样。 [索尼营销副总裁]安德鲁·豪斯(Andrew House)一直对此抱怨。 [笑]
索尼计算机娱乐美国公司产品经理David Bamberger:我们有一个为期三个月的窗口。 对于大宗订单,如果在9月发布,则您将在12月收到第二份订单,假期将在明年第一季度结束。
美国广场助理营销专员Higo Kyoko:看来我们每周都收到订单。 而且这个数字还在不断增长。 然后他们开始制作广告,所有事情同时发生。 我去购物,在当地电子精品店的橱窗里看到了一个巨大的Cloud人物。 我们的许多测试人员都是[加州大学尔湾分校]的学生,因为这是离公司10至15分钟车程的地方。 我记得我是如何进入厨房或饭厅的,他们告诉学习的朋友如何高兴和谈论游戏。 有这么小的时刻。
一个重要的时刻来到了游戏发行并出现在许多封面上的时候。 我不记得确切有多少张封面,但我敢肯定-我记得PSM,EGM。 大多数杂志都要求封面。 然后他们开始作为办公室的一部分参展。 然后,经过一到两周的销售,我们开始学习统计数据。 有人告诉我们,今年的游戏销量将比任何人都快一百万。 事情就这样发生了。 我们在不到三个月的时间内就达到了这个数字。
Square美国市场营销副总裁岩崎淳:我记得安德鲁·豪斯(Andrew House)打电话给我说:“你知道,我们卖了100万。” 然后我立即打电话给Taketi-san。 “我们有一百万!” 他回答:“哦,很好。” [笑]
索尼计算机娱乐美国公司产品经理大卫·班伯格(David Bamberger):我与[索尼公司副总裁菲尔·哈里斯(Phil Harris)打赌,20美元将在三月份出售100万份。 我输了。
Square总裁兼CEO武吉智之:当我们发现在美国的销售额达到一百万美元时,我们去了六本木(东京夜生活区)并进行了庆祝。 我们对日本以外的销售增长感到非常满意。 我们之所以选择索尼,主要是因为我们想创建带有很多计算机图形的游戏,并制作与现有游戏不同的游戏。 因此,我们在《
最终幻想》中投入了巨资。 多亏了《
最终幻想7》的成功
,我们得以发布更多游戏。
在西方出售百万分之一的《最终幻想7》的消息传出后,Square Japan员工前往六本木地区进行了庆祝。 | 摄影师:欧文
美国Square助理营销专员Higo Kyoko:该游戏于1997年9月7日发布。 我记得在12月的第一周我是如何去办公室的,[岩崎和丸山]希望聚集所有人,并宣布他们已经克服了销量突破一百万的障碍。 安迪·豪斯(Andy House)似乎给我们送了几瓶香槟。 [笑] [岩崎],不知道这件事,在去办公室的路上我买了更多的香槟,这一天成为办公室里最快乐的一天。 经过如此艰苦的工作,有时甚至是昼夜不停的工作,甚至是那些从事营销工作的人……在我看来,这是我们最大的自豪和幸福的一天。
Square美国市场部副总裁Iwasaki Jun:然后,Hyoko [Higo]和团队给了我一块纪念牌。 然后我哭了,所以我记得这一点。 [笑]
Square美国市场部助理市场专员Higo Kyoko:我不能代表开发团队发言,但是可以肯定地说,这不仅是一个大型项目的完成,需要很多人,而且并突破了西方市场,吸引了西方观众和粉丝。
Square总裁兼首席执行官Tomoyuki Takechi:因此,我们在北美和欧洲的销量分别为300万和200万,这意味着我们取得了成功。
FF已成为世界闻名的系列游戏。
Square Enix创建《最终幻想7》的翻拍
《
最终幻想7 》发布20年后,情况发生了很大变化。 Square成为Square Enix,与其前竞争对手合作,并收购了独立发行商Taito和Eidos。 在2017年,该公司拥有大量特许经营权,包括古墓丽影,毁灭战士,勇者斗恶龙,王国之心和最终幻想。 每年她都会发行各种
最终幻想项目,有时甚至是CG电影。
但是随着时间的流逝,对于许多粉丝来说,一件事仍然没有改变:渴望重制《
最终幻想7》 。 在2005年PlayStation 3技术演示的部分推动下,重新制作的想法成为了粉丝们一直希望的神话,它展示了游戏的图形增强版可能是什么样子。 但是从来没有关于它的发展的任何具体信息。
然后,在经过多年的恳求和谣言之后,2015年,Square Enix在E3的索尼新闻发布会上展示了预告片,宣布了每个人都在等待的游戏创作。
出现字幕“ Remake”。 一些粉丝高兴地哭了。
在宣布重制时,Square Enix还宣布,野村哲也将担任游戏总监,北濑义典将担任游戏制作人,野岛胜重将担任编剧,从而将原始游戏的三位创意领导者团结在一起。
在2015年的索尼PlayStation体验中,《最终幻想7》翻拍制片人喜濑喜纪和导演野村哲也展示了该游戏的第一张公开录像。 | 摄影师:乔纳森·卡斯蒂略[注意 trans .:原始文章的体积要大得多,我建议向该系列的粉丝阅读。]