
图片后有较大的扰流板,因此,如果您仍然照顾自己的游戏玩法,请停止阅读。 (尽管,如果您在发布一年后仍在执行此操作,那么您将比我落后更多。)
从本世纪初开始,我就……很好,不是因为恋爱或憎恨电子游戏,而是因为爱与冷漠。 我从事过多个从未发售过的游戏项目,为发行的游戏写了新意。 有时,我的作品启发了我无所事事的游戏; 例如,《生化奇兵2》和《折磨:努梅内拉的浪潮》的创作者将我称为具有影响力的人。 巫师3的吸血鬼名为萨拉斯蒂。 Eclipse Phase-开源卡牌角色扮演游戏,在其参考文献中称呼我。 依此类推。
“如果死后有生命,我的地方会被取代吗?” 天堂里到处都是可以称我为冒名顶替者的人吗?”
-Simon Jarrett,意识到他是数字副本
由于某种原因,我从来没有机会玩这些游戏。 但是最近,一个粉丝给我下载了Frictional Games的SOMA游戏,该游戏的作者还称我为策划者(还有Greg Egan,Tea Room Myevil和Philip K. Dick)。 突然对Google感兴趣,我偶然发现了各种各样的博客和论坛,人们评论了这个特定标题所具有的奇特的Wattsiness(注意与作者的作品相似)。 所以,我知道了。 我本周需要写点东西,要么是SOMA,要么是我对第一次酸雨的印象。
在SOMA游戏中,您扮演西蒙(Simon):2015年来自多伦多的一个普通人,在臭名昭著的约克大学(York University)进行脑部扫描后,在彗星撞击摧毁了地球表面所有生命之后,突然发现自己在100年后发现了自己。 西蒙不需要担心,至少在短期内不需要-因为他不在地球表面。 他被困在地热洼地中间一个废弃的水下栖息地中,在那里(除其他外)他被一条巨型vi蛇鱼袭击,并被卷入一个围绕意识本质的故事。 “我真的很想知道是谁想到了将加拿大人送到海底。 好主意,“他在某个时候脱口而出。 “我想念多伦多。 在多伦多,我知道我是谁。”
所以,是的,我肯定会看到瓦特的影响。 甚至有点尊重。
如果我感到特别自私,我真的可以明智地对待这个角色。 西蒙去约克的路上这些地铁站离我住的地方不远。 他的玩伴凯瑟琳(Catherine)曾经错误地指出他来自我以前住过的温哥华。 该死的,如果我想利用所有的可能性,我可以指出耶稣基督的使徒(和罗马教皇的第一个)被称为西蒙·彼得。 巧合吗?
是的,可能是。 无论如何,这是最后一个。 再说一次,任何支持购买的论点都是引用彼得·沃茨的游戏,都会在相当有限的市场上火起来。 幸运的是,Soma的信息丰富。 实际上,它可能并没有受到我的作品(或迪克,伊根或米耶维尔)的启发,而是因为我们所有人都从构成人类生存基础的同样令人恐惧的酷炫材料中汲取了灵感。 我们所有人都从一口井喝酒,我们都在夜晚保持清醒,并被同样的存在问题困扰:身体如何醒来? 主观意识来自哪里? 被四千米深的巨型vi蛇攻击是什么感觉?
对SOMA的影响超出了您可以在Internet上找到的普通作者列表(或就此而言,本文顶部的引用)。 一种生物癌症,其感染和改变从人类到钓鱼者的一切形状,不像阿利斯泰尔·雷诺兹的启示空间中的漂浮瘟疫。 尽管西蒙(Simon)迟来的发现他实际上是一个数字化的大脑扫描-穿着盔甲的行走尸体-似乎像是从《孤岛危机2》(Crysis 2)我的小说中的“纳米服”中直接提取出来的。理查德·摩根(Richard Morgan)的游戏脚本。
游戏本身分离了很多细节。 她如何将它们缝在一起?
大西洋。
首先-在沉思方面,游戏是宏伟的,聆听它是极其可怕的。 大陆架的浑浊,深渊的间歇性黑暗,超负荷的身体的叮当声和吱吱作响,仅覆盖感知的一侧,同样令人愉悦和冷漠。 当然,这些天来,这是所有值得考虑的游戏的确切描述。 (外星人:想到隔离-您几乎可以将SOMA描述为水下外星人:具有神经哲学内容的隔离)。 SOMA技术在22世纪似乎已经过时了-闪烁的荧光灯,70年代的便携式摄录机,台式计算机,看上去远不如最新的Staples产品先进-但对于当今的许多游戏而言,也是如此。 (这一次,《外星人:隔离》被忽略了,因为它尊重了电影的美学。《杀出重围》系列在某种程度上很合适)
游戏中唯一的战斗场景是用电击器攻击机器人。
界面不会对审阅造成太大干扰,没有命中点或运行状况图标会使屏幕边缘混乱。 当视力模糊并且不再运行时,您将了解到自己受伤。 您没有追踪武器。 库存选项通常是个玩笑:大约90%的游戏都是空手而归,只有夸张的开门器可以帮助您进一步发展。 与其他代表相比,这是最简约的界面方法,而且效果更好。
您的工作工具。
没有类似的对话选项。 您可以不时开始对话,但是从现在开始,您基本上正在收听广播。 我相信,摩擦游戏在这里也是正确的选择。 出现在“辐射”或“质量效应”中的所有尴尬对话框菜单-不论上下文如何,一遍又一遍地显示相同的四个或五个选项(真的吗?我现在想问一下我们与Piper的关系吗?)-提供足够的灵活性对话,但仅强调您在这种交流中具有多大的灵活性。 这是作为一种艺术形式的计算机游戏的固有弱点之一-游戏技术的开发不足以即兴进行即兴对话。
在对话间隔中,SOMA会从此周期中杀死一名玩家。 这样做的代价是我们失去了控制的幻觉(如果您考虑一下,这实际上是一个元数据)。 这样做的好处是,最终我们得到了更丰富的对话,精致的人物,震惊和歇斯底里的情感投资以及思想实验。 西蒙不是那种空船,所以玩家可以自己装满它。 他本人是一个活泼的角色。
我同意他不是最有天赋的人。 在某个时候,他提到自己曾经在书店里工作,但是考虑到他要花多长时间才能抓到某些东西,我敢打赌,他的科幻小说和科幻小说的书架很烂。 西蒙是个好人,我真的很喜欢,但是如果他的家乡被我的家注销,我只能希望不能就他的才智说同样的话。
另一方面,谁会说,如果我是一个长死了的大脑的尘土飞扬的影印本,而没有向世界启示录发出任何警告,那我会很聪明? 我不知道在这种情况下谁会充分发挥所有突触的作用。 此外,Simon理解本质的步伐缓慢,提供了一个方便的机会,使人们想到一些以前从未考虑过的哲学问题。 西蒙的朋友对他的“胡说八道”越来越不耐烦,而且她每次都必须重现自己的事实,这表明这是关于摩擦运动的一个故意决定。
但是,如果西蒙有点犹豫,那么SOMA不会。 即使风景也很聪明。 该动物群在海底徘徊了几百到四千米,看上去像是令人信服的:海蜘蛛,巨嘴family科的鱼,微小的生物发光鱿鱼和管状蠕虫,以及彩虹色的壮丽的rest巢。 (Grebneviki!你们中有多少人知道这是什么?)。 在其中一个栖息地中,在已故科学家的实验室笔记中,观察到观察Howliod(对您来说是“毒蛇鱼”,乡下人):“通常不会在此深度发生-可能是异常。” 读这篇文章时,我哭了一点。 在90年代写《海星》时,我还不得不面对这样的事实,即fish鱼不会游入深渊。 我不得不对为什么它们航行到水下火山Axial的西北侧提出自己的解释。
可爱的小鱼
无论海洋多么聪明或愚蠢,它都只是一个环境。 SOMA的故事围绕意识问题。 摩擦游戏也在这里做作业。 毫无疑问,游戏具有通常的一次性元素,例如-合理的无人机“ Qualia级”模型。 但是,诸如“身体交换”和“橡胶手幻觉”之类的小玩意不仅仅用于展示。 他们积极地赋予情节以策划元素。 人们在脑海中行走着“黑匣子”,死后可以读取这些黑匣子以获取数据。 (这对于弄清SOMA的背景情况是很有用的-在此类游戏中,常规机制的一种相当巧妙的扭曲被称为“让我们找到无处不在的个人日记”)。 这个故事中的大多数关键事件不会偶然影响情节,而是让您考虑其主要主题。
为了进行比较,请看一下《生化奇兵》-SOMA的精神兄弟。 尽管他明确提到了Ayn Rand的意识形态,但他在质量分析上失败了。 (充其量,他的分析是客观主义是不好的,因为当基因改造的软体动物导致广泛的精神错乱和从手中射杀活蜂的能力时,资本主义将失去权力)。 安德鲁·瑞安(Andrew Ryan)的政治信念仅是进行中的行动的背景,并且是布景的基本依据。 但是历史事件在失败的社会主义乌托邦中就像在资本主义国家中一样容易发生。 生化奇兵在如何使用游戏机制时如何报道他的一个主题方面表现出色(在这方面,我没有看到类似的东西),但这个特定主题围绕着自由意志的存在而展开,与客观性意识形态没有明显联系。 相反,SOMA实际上面临着它所面临的挑战。 她使它们成为情节的一部分。
当然,您可以说SOMA不仅仅是一种猜测,而是一种博弈,它是一种扩展的场景,系统地为不可避免的虚无结论提供了依据(事实上,有两个结论;第二个表面上比第一个看起来更光明和更快乐,但实际上甚至更多)抑郁症(如果不停止考虑他的话)。 如果该游戏存在问题,则其原因在于其中的故事如此密集,并且思维是如此线性,以至于不允许玩家有很大的自由度,因为他们担心会破坏剧本。 因此,只有一种播放SOMA的方式。 启示和启示按一定顺序发生,对话也相应发生。 强制性怪物被证明是不成功的原型-由Humanity 2.0试图创造的人工智能创建-实际上没有任何历史意义。 你甚至不能杀死他们。 你不能和他们说话。 您无法抢劫他们的尸体以获得奖杯,也不能从他们的遗体中制造出临时的大炮来炸毁他们。 您的交互式选项仅包括运行,隐藏和查找。 游戏中的怪物们并没有追求任何真正的目标,只是突然偷偷溜到你身上,减慢了你在叙述性单轨火车上的进度。
需要做出选择-令人惊讶地影响到它们-但它们不会影响情节的结果。 您对最后一个幸存者的反应。 他在海底那片忽隐忽现的昏暗房间里摇摇欲坠。 静脉注射的针在她的手中溃烂,她心爱的格陵兰(现在已被其他所有物品埋葬)的照片散落在甲板上-他们不想在这种情况下死去。 重新激活和询问一个不知道自己已被数字化的恐慌制造者(尽管他确定某种狗屎正在发生),然后在从他那里获得所需信息后将其关闭。 处理您自己的以前的迭代,这些迭代在您转录成新的身体后仍然不方便地保留下来。
原则上,证明这种创造性决定很容易; 在实践中,结果看起来像个骗局。 我花了一个半小时沿着海床行走,在残骸中寻找一个特定的物体-一种计算机芯片-这可以使我免于因为这一重要部分而不得不杀死一架合理的无人机。 惯性游戏不花钱给我这样的选择; 他们已经用破碎的无人机在海底上乱扔垃圾,因此无需杀死它们,这样它们就给我留下了有用的奖杯。 但是没有 唯一的出路是杀死一个无辜的生物。 它的确创造了一种哲学意义,但感觉有些不对。 被迫
通常,这是我开始抱怨的时候,这对所有将我归因于受雇于我,而不只是了解我的故事的“受启发”游戏开发人员来说将是一件好事。 哭泣是完全没有用的-在这篇文章的开头,我已经承认游戏迷们对我的过去了,但是我仍然会抱怨。 好吧-如果您的策划者之一坐在一个有爱树木的人对面的角落里,那为什么不请他跳舞呢? 也许他将能够教给您一些新的动作。
但是,这次我要克制自己。 SOMA绝非易事。 我可能会抱怨线性游戏的局限性或主角的断断续续的晦涩感,但鉴于环境的局限性,我不知道在不影响任务优先级的情况下是否能做得更好。 SOMA是一种简单的生存恐怖风格的游戏,但恐怖比外部存在更具生存性。 普通的机械师提供了一个很棒的主题,这是我以前在视频游戏中从未见过的。
总而言之,我认为他们做得很好。
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