
挖掘当今原始Deus Ex的设计材料,您可能会对Ion Storm从未实现的成就感到震惊。 在2000年的Gamasutra验尸报告中,设计师Warren Spector提出了一种游戏愿景,该游戏实际上代表了两个相互竞争的概念-混合了支持非常特定的游戏风格的流派,而模拟则没有固定的后果,既存的综合场景-简单地由玩家控制的能力和变量。 模拟是如此复杂且响应迅速,以至于它可能从未希望使用那个时代的技术来创建。
在演讲中,Spector谈到了影响游戏的类型-射击游戏,角色扮演游戏和基于故事的冒险游戏。
他补充说:“但比任何类型的游戏都重要的是,有一种游戏的构思是,我们接受玩家作为我们的员工,将力量交还给他们,让他们做出选择,然后允许处理这些决定的后果。”
换句话说,梦想不仅是将几种流行的方法相互结合,而且要创造一种通常超越类别的游戏,而游戏将由您的玩法来决定。
至少在开始时,叙事和设置就对这个项目而言是次要的。 Deus Ex可能是完美的数码朋克游戏,它具有昏暗的Blade Runner般的灯光,光滑的雨衣以及对皮下注射技术的偏爱,但根据Spector的说法,Ion Storm仅选择了“为自己找寻余地的空间-我们很快发现,现实世界的环境非常有限。” 最早的概念文件之一,即《疑难解答》(Troubleshooter)出现在今天的环境中,并以80年代动作演员如斯蒂芬·西格尔(Stephen Seagal)的荒谬形象为蓝本,鉴于当前的特许经营者们多么热切地试图与著名的特许经营者进行比较,这听起来简直是亵渎神灵。时装设计师和哲学家。
Spector试图最小化原始Deus Ex中的装饰性杂物,随后评论说“世界上绝对任何物体都应达到任何目的”这一事实。 人类革命的世界指的是随意的细节,而不是一种更为客气的态度。
在开发过程中,项目的野心不可避免地将其拖到了谷底,因为该团队的项目文档增加了数百页,因此,Ion Storm竭尽全力将其想法缩减为Eidos Interactive可以出售的产品。 Spector和他的同事最终被迫将他们的游戏压缩到一个更严格,更可预测的框架中,其功能被分组为多种不同的分支方法。
他回忆说:“我们既没有时间也没有员工来创建足够深的模拟。” “我们发现自己处于一种必须推进多条道路的局面,例如Ultima系列的开发人员,例如,他们已经这样做了很多年,尽管我认为我们在这方面做得更多,但是却更自觉,更有效地实现了这一目标。那天比任何人都多。 设计师不得不绕过“动作”和“角色互动”路径的问题来规划“技能”的路径。 它起作用了,但这不是我们最初计划的。”
第一款Deus Ex通常被吹捧为系统驱动的开放式设计的顶峰。 但是从某种意义上说,他的失败比成功更持久。 最终,更加严格的游戏结构-包括战斗,隐身,黑客(从字面上和形象上讲,都是对环境的干预)和社交互动-成为任何以行动为导向的项目的基础这使自己具有“选择和后果”。 这种强大而灵活的模板可以在“神秘海域”,“杀手”和“生化奇兵”之类的各种项目中找到,但这是一种普遍存在的方法,可以从其他形式的交互中获取灵感。 确实,选择观念的多样性在这条线的博弈中已经有所萎缩。 您听过多少次制作人在游戏中大声宣布“重大决定”,然后发现实际上这意味着决定是潜入某个职位还是全副武装?
2011年,狂热的《毁灭战士:人类革命》(Deus Ex:Human Revolution)和去年的《人类分裂》(Mankind Divided)有机会让离子风暴失去了线索-绕开了第一款游戏的一些局限性,淘汰了这些自夸的游戏支柱,并更加接近Spector的原始概念文件。 但是,在Deus Ex:Insurrection和Deus Ex 3不幸过世后,重新设定了恢复有问题的品牌的任务,Eidos Montreal决定对基本原则加倍押注。 游戏设计师弗朗索瓦·拉皮卡斯(Francois Lapicas)在2012年GDC上发表讲话,讨论了该工作室如何开始阐明《离子风暴》在人类革命中的成就,并深入挖掘而不是扩展它们-小型半开放式沙箱地图和功能更加生动,清晰,不同于原始的“非常注重实验和仿真”的感觉。
理查德·杜蒙特(Richard Dumont)的《 Deus Ex:Human Revolution》的早期概念艺术
结果是几个令人惊叹的动作角色扮演游戏,它们以一种有趣的方式对您的滑稽动作做出反应-他们可能会忘记在谢里夫总部的卫生设备而愚弄的人,然后发现所谓的恐怖分子在您不在时将基地捣烂。 但是Eidos Montreal的贡献也是错失了开发游戏的机会,开发的游戏绝不超过从《质量效应》,《 FEAR》,《 Rainbow 6》和《 Metal Gear》等游戏中获得的零件总和(Lapikas在GDC演讲中提到的所有零件) ) 显然,与所有从未上架的项目相反,建立一个具有所有约定,粗糙性,导致拒绝大量功能的已完成项目是不公平的,但该项目从来没有上架,而是比较并对比Deus Ex 3的Ios Storm计划,该计划应毫不客气地根据玩家的行为为玩家生成新任务。 与“人类革命”的精明而不是企业家目标设计相比,这是一家变化莫测的公司。
回顾过去,我们可以说,Eidos Montreal的最大成功是由于环境的设计和艺术指导,尽管这很大程度上是由于丰富的视觉图像的优雅融合是对脆弱,具有社会意义但仍然极度缺乏约束力的情节情绪的强烈修正。和游戏脚本。 游戏的网络复兴的美学不仅是将生物力学增强时代与15世纪欧洲科学和文学鼎盛时期联系在一起的愚蠢时期的并行-它是对竞争意识形态的不断研究,是衰落的历史与即将到来的未来之间的分歧的突破。布拉格和人类的Golem市分开。
木栅银行(Palisade Bank)有肿胀的,有角的,蓝色的壁架-这个黑暗的心脏,疯狂的富人在那里保守秘密。 地下激进主义者,先知和自由战士有层叠式,波浪状,镀金的西洋镜,用皮革装订的书本和织物卷在其中的房间里用一堆显示器和电路板争夺空间。 这些对立的风格和空间吸引人的关键是它们如何表达您的演奏方式。 从具有位置隐身功能的杂技绕道切换到进行中的战斗,您的环境会在艰难而令人印象深刻的公司结构之间切换,到破旧,散乱的抵抗巢穴和黑市工场。 也许这与自《 Deus Ex》问世以来推出的任何其他“成人”,“以选择为导向”的冒险游戏相同,但至少《人类分裂》的风景至少使这一过程产生了特殊的共鸣。
人类分裂并没有继续攻击人类革命的传奇暗金美学,而是破坏了线条并模糊了其纹理。
诚然,游戏的艺术方向并非没有隐含的讽刺意味。 在《人类革命》和《人类分裂》中,文艺复兴时期的图案并没有创造出复古别致,因为它们模仿了与山水共事的意识形态,但据说许多主题装饰元素看起来望而却步-班克斯风格的涂鸦,《 Aug Lives Matter》报纸头条显得笨拙将游戏中被压迫的机器人与真正压迫的受害者联系起来。 但是,这幅关于一个已故的资本主义社会的迷人肖像陷入了一个自掘洞,因为它仅限于游戏机制的框架,默认情况下提供射击或隐藏通道。
该系列的未来再次受到怀疑。 本周早些时候,Eurogamer报道说,Square Enix现在由于Deman Exmand的销售疲软而推迟了Deus Ex。 显然,Eidos Montreal正在帮助Crystal Dynamics推出下一部《古墓丽影》,同时还在Marvel宇宙中进行首款游戏。 这可能是休息的合适时机,但我希望开发人员最终会重返这个世界-因为Deus Ex作为先锋,就像在Eidos Montreal领导下的出色实施一样,证明了Warren Spector的旧观念隐藏了瞥见更宏伟的事物。
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