
无形的战争与人类革命-Deus Ex的每一个粉丝都知道这些续集。 但这只是真实故事的一部分。 在人类革命之前,Ion Storm Austin在创建Deus Ex的前两个部分之后,致力于该系列的第三场比赛。 两次
现在,独家研究和采访可以一窥离子风暴的创作过程,以及未完成的三部曲会变成什么样。 从未发布过称为Deus Ex:Insurrection和Deus Ex 3的游戏。
我们将从头开始。
Deus Ex:Insurrection-(2003-2004)
起义的故事始于一位著名的设计师-Art Mina。 尽管他最初是作为Ion Storm的Invisible War程序员加入的,但他被招募的真正原因始终是Deus Ex3。InvisibleWar之后,他立即从程序员晋升为项目总监,并拥有20名员工他的任务是在Deus Ex系列中创建一款名为Insurrection(“叛乱”)的新游戏。
闵回忆说:“我离开了Valve,专门负责领导起义开发团队。” 团队在概念的早期工作中就开始了该项目,并且从生产开始到中途才解决了问题。
闵说:“事情即将结束时,我们仍处于使用Invisible War引擎的预开发阶段。” “我们有原型,概念和完整计划的地块。”
即使开始初步开发也不容易。 沃伦·史派克特(Warren Spector)的设计文件揭示了至少四个不同的故事情节,这些故事情节经过认真提议并超越了最初的想法。 在Deus Ex的时间顺序中,每个人都有自己的主题和位置。 每个人都可以将特许经营带入一个新的方向。

秘密世界已经传播到Ion Storm的办公室-许多从事人类革命工作的人从未听说过《 Deus Ex:Insurrection》。第一个题为“拯救文明”,提供了一名士兵在代表一个廉洁的总统的秘密政府行动小组中的角色。 在原始游戏中目睹了51区的破坏之后,您使用控制论的增强手段发现了光明会的特工,恢复了民主,并为无形战争事件的开始奠定了基础。 从NSF在白宫的包围开始,然后登陆去往莫斯科和伦敦的道路,这种情况本应是环游世界的快速旅程。
其他科目趋向于更个人化。 一个名为“寄养家庭”的概念围绕着养育家庭成员的悠久历史展开,这些家庭成员可能会对您的决定产生后果,并且也有能力影响您在CIA的职业。
笔记解释说:“玩家获得的成功越多,他赢得美国官员的信任就越多,其中许多人是他或她的配偶的亲密朋友。然后,任务变得更具风险,也越来越不常见了……(例如)将恐怖分子资金转移到瑞士。银行帐户或针对美国公民的激光瞄准,以杀死他。
在概念文件Foster Family中,家庭成员不断提出关于游戏中伟大但又含糊不清的情节的想法。
最终摘要写道:“我认为我们可以通过一系列精心设计的任务来实现这一目标,”“寄养家庭”的定位与典型沙箱水平正好相反。 “根据先前的决定,每个任务可以支持2-3个截然不同的州。”
同时,其他所谓的故事起源于主要年表中其他地方的起义。 “潜入邪教”始于无形战争之后,以JC Denton作为结局为基础,在结局中,人类通过纳米技术团体思维相互联系。 在这个故事中,Paul Denton利用Illuminati的低温技术来组织自主抵抗并延长了他的生命。
门关上了
最终,Ming放弃了最初的计划,将项目引向了另一个方向。 相反,起义成为了第一款游戏的前传,尝试扮演JC Denton的父亲/克隆人的角色。 再一次,你是美国政府的间谍。
Min说:“我们想回到原始游戏的起源。” “与最初的世界相反,我希望世界上的真实地方相互联系,而在未来的世界中,一切都没有道理。”
根据Ming的情景文件,第一个任务将从发现中国军队秘密渗透到美国开始,最后以“罗斯威尔事件”结束,这向您揭示了人类发展的神秘技术。 目前尚不清楚该技术的起源,但是随着事件的发展,您探索了它的起源,并获得了美国,中国或欧盟方面的新能力和盟友。
一份设计文件草案说:“其他Deus Ex游戏也探索了纳米技术的科幻小说及其社会意义。” 暴动使纳米技术的自然科学在不久的将来回到了公认的环境,在这种情况下,事件更容易理解,但史诗般不少。
Snowblind项目最初是Deus Ex系列游戏Clan Wars。
作为第四部分,由于Deus Ex:Clan Wars(后来以Project Snowblind项目单独发行)的不断发展,Insurrection使用了与Invisible War相同的引擎,但保持了自身与错误的距离。 内部文档侧重于更高级别和更少的对话,提到《星际争霸:幽灵》就是证明这是关键影响的证据。
但是,雄辩的雄心壮志是专门设计的功能,其中一些后来出现在Deus Ex的启发下,例如Alpha Protocol(2010)。
概念文件解释说:“玩家……拥有一个基地,可以在两次任务之间存储设备,重新装备和进行治疗。” “ [她]包含:一个简报室,一个会议场所,一间诊所,一间军械库,一个展示了基于道德原则的故事的空间以及两次任务之间的过渡。”
就像原先的Deus Ex的UNATCO总部和《阿尔法议定书》的避难所一样,一个总部将为通过招募的盟友研究历史提供一个场所。 这些盟友将加入起义的主要派系并作出相应反应-使得招募某些同盟或做出决定变得困难。
“ [起义中]玩家组建了一支精英团队,随着时间的推移,它发展了自己的个性。 您会聘请专家级黑客或武器专家吗? 如果您现在收到欧盟的命令,您是否能够信任一位正在纽约参战的激战海军陆战队? “您的团队中没有一个人相信中国纳米技术专家-您会解雇他还是宁愿让他成为知情人?”
Rumble Studios的执行制片人Min说:“停止开发时,我们已经进行了12-18个月的准备,有10-12个人的团队。” “我们拥有新的AI行为和概念艺术的原型……我不记得了,但是看来我们也决定返回常规弹药,而不是通用弹药。”
“比赛结束了,因为沃伦·斯佩克托(Warren Spector)离开了离子风暴(Ion Storm)。 “我在沃伦(Warren)之后不久就离开了,一年后,我们一起建立了Junction Point工作室。”
Deus Ex 3-(2004年-2005年)
当暴乱结束时,这不是工作室Ion Storm的最后一口气。 乔丹·托马斯取而代之的是自己。 在他的领导下,Ion Storm团队的其他成员被派往了对该项目的另一种愿景-从未宣布Deus Ex 3。
无论如何,Thomas的团队在Insurrection仍处于开发阶段时就开始进行Deus Ex 3的工作,同时创建了一份合法的概念文件,并在竞争中幸免于难。
根据托马斯的说法,“离子风暴”中的竞争性团队并不少见,这表明工作室文化是两极分化的,并且常常是阻碍性的。 Min最初是作为一名程序员加入的,因此对团队有一个想法。他将Ion Storm描述为一间平凡的工作室-但Thomas表示,工作室是由超凡魅力的人主导,而不是实际操作。
“基本上,这是一种围绕个人而建立的作家崇拜,”
托马斯说,他指出文化是基于知识上的达尔文主义。
“感觉我们在做重要的工作。 我们坚信,Ion Storm聘用了最优秀的开发人员,尽管实际上这意味着“大多数是白人男性游戏设计师,他们都是通过Looking Glass思想学校学习的。”

结果,项目团队变得如此分散,以至于托马斯翻阅了起义文件,承认自己是第一次看到它们。
“这些资料以一种荒谬的方式传给我们,项目之间存在交叉点,但是分配给谁却从未变得清楚,特别是当沃伦离开时。 这是无可挽回的一点,因为他已经不在了,然后发生了一波大裁员,但是文化本身幸存了下来……”
变得很难过,他安静下来,然后恢复了谨慎的自尊心。
“好吧,Deus Excult对公司中每个人的愿景都很重要,这就是为什么我来到那里。”
托马斯并没有试图掩饰对Deus Ex的爱。 他经常暗示她是如何改变生活的,他的整个职业生涯都是从渴望与一个负责任的团队一起工作开始的。 这可能使他成为了该项目的自然负责人-嗯,他最近在开发臭名昭著的Shalebridge Cradle for Thief:Deadly Shadows的水平方面的成功对此做出了贡献。
尽管Thomas表现出强烈的热情,但他对项目的构想与工作室之前试图做的一切完全不同。 坦率地说,托马斯将团队设定为在开放世界中创建真正的第一个Deus Ex的任务,这是为了建立一个独立的赛博朋克城市-新奥尔良而牺牲了全球性的阴谋。
三间公司
理解托马斯思想的第一个关键是使用一种生成系统根据您在游戏中的动作创建独特任务的全新叙事方式。 他将此系统与《孤岛惊魂2》中最终使用的方法进行了比较,指出目标是创建一个故事,而不是指示故事。
托马斯(Thomas)的剧情仍然是原始《杀出重围》(Deus Ex)的背景,并继续尝试尝试JC父亲的角色。 所不同的是,在Deus Ex 3中,您是一家生物技术公司未成功进行的实验。 从字面上看,它是由其创造者抛出的,从填埋场开始,您别无选择,只能当佣兵。
在这里,生成的故事会出现,这是由随机任务提供的,从而有可能从试验性婚姻升为为公司服务的选定超级士兵。 随着时间的推移,在完成足够的任务后,您可以与创建您的领导者站在同一个房间里-如果愿意,可以杀死他。
“ Deus Ex滥用了不朽的NPC太多,所以我们决定您可以杀死与您同一个房间中的任何人……但是我们也有一个使他们活着的技巧。”
-托马斯说。 他用“ Dixy Flatlaying”的帮助解释了这一事实,您可以获取敌人的记忆,迫使他们成为您头脑中的顾问。
Dixy Flatling-对William Gibson的Neuromancer的参考-他之所以重要,有两个原因。 首先,即使您杀死遇见的每个人,它也会使世界人口减少一半。 其次,除了保留玩家自己之外,还可以保留其他角色的叙事的细微差别。 那将是至关重要的,因为Thomas希望让Deus Ex 3不仅仅是复仇的幻想。
他说:“然后我仍然在病理上避免告诉玩家他们是谁。” “我希望每家公司周围的社会等级制度成为关键机制。”
社交游戏玩法和生成的故事讲述仅暗示Deus Ex 3与开放世界中的其他游戏有何不同。 例如,将不会有车辆或快速行驶,而是以所有汽车都绑在其所有者的基因上为借口。 车辆本身会存在,但是由于您没有身份证,因此这意味着汽车仅适合在激烈的战斗中向敌人投掷。
相反,在新奥尔良四处移动时,您需要隐身或提高速度,因为您隐藏了明显的机器人改进。 乔治形容这种隐身类似于吸血鬼:化妆舞会:血统,其中Nosferatu家族的角色必须穿过阴影和下水道才能掩盖其可怕的伪装。 速度战术类似于“镇压”; 得益于您的扩充,屋顶之间有许多跳跃。
Deus Ex 3:堕落
尽管Deus Ex 3非常认真地画在纸上,但由于与Eidos签订了具有约束力的协议,其中几乎没有以数字形式固定的,包括在所有未来项目中使用Crystal Dynamics引擎。 早些时候,Ion Storm在Deus Ex:Invisible War的开发中使用了此引擎,其局限性是可见的,并已被评论者注意到。
托马斯说:“这是对游戏的集中推广。当时,在发行商中组建一支技术精湛的团队被认为是明智的,并且每个人都必须使用其技术来避免开发上的困难。”
“因此,这种智慧表明了它的失败,但是我们必须展示在这项技术上的成就。 我们构建了一个令人信服的物理引擎技术原型,其中包括抛车,但最精致的元素是詹姆斯·克拉伦登(James Clarendon)正在研究的生成的故事系统。”
最终,所有的工作都被浪费了。 在大多数关键员工离职并持续遭受财务挫折之后,Eidos在2005年关闭了Ion Storm。 官方声明指出,它正在“将技术和管理能力整合到数量较少的,能够适应竞争挑战的工作室中”。
目前,托马斯(Thomas)正在开发《魔术圈(Magic Circle)》游戏-很难找到关于《离子风暴》如何应对游戏开发挑战的痕迹。
在与托马斯(Thomas)长达一个小时的交谈中,他似乎很生气,因为他曾经被奴役为极富魅力的离子风暴(Ion Storm)文化,并且更简单地解释了这种情况。
“我们失败了。 我们本应该是最好的,但是最好的却失败了,因为《小偷:致命的阴影》和《杀出重围:隐形战争》失败了。 依此类推。”
“这个地方被关闭是有原因的,这是自大。 很多人会告诉您发布者强奸了我们,但没有。 不行 该方法失败。 没人关心创建一个更小,更熟悉的Deus Ex。 甚至我。”
Thomas认为自Deus Ex 3以来,他的美学和方法已经发生了多年的变化。他目前的项目“ Magic Circle”是对创作者放弃的游戏的虚构翻版,也是他离开《 Ion Storm》之后的第一款独立游戏。 在这种游戏中,您必须在故意破坏代码的情况下将故事修订放在一起。 很难在魔术圈中看到失败作家的耻辱,包括年轻的托马斯。
“多年来,我一直为自己因《杀出重围》而失败3感到难过。我坚信,我将是唯一能够杀死克里斯·克劳福德(Chris Crawford)多年来一直跟踪的巨龙的人。 我不再相信了。 而且我不会错过。”
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