本·菲奎特(Ben Fiquet)小时候度过了很多时光,在1989年《
神奇男孩III:龙的陷阱》的荒诞世界中徘徊。 这场比赛给他留下了深刻的印象。 许多年后,当Fike开始创作重拍作品时,这些童年的感觉又恢复了。 他有机会将自己的想法带入游戏,这是他很久以前就喜欢的。
他说:“我认为自从第一次看到它以来,我就想制作这款游戏。” “从本质上讲,这是一个充满生机和美丽的世界,在其中人们很容易迷路。”
但是,如何传达我小时候经历的奇迹的感觉呢? 以及如何重新制作自己喜欢的游戏,并保留自己喜欢的游戏? 困难在于在引入新内容和保留原始内容之间保持平衡。 但是对于Fike来说,这是一个有趣的任务。 他在工作中对原始的程序员和艺术家表示感谢。
从哪里开始?
“当我们开始时,这就像一个业余项目,” Fike说。 “我们不知道这将成为现实。 因此,我什至没有想太多关于他的事,只是开始画出我认为最适合游戏的内容。 但是我知道我想带来一些新颖独特的东西。”
他试图捕捉探索幻想世界时出现的幼稚欢乐的感觉。 菲克说:“我希望新球员获得与小时候一样的体验。”
Fike的插图受到动漫和法国漫画的启发因此,他部分回到了童年时代学习的另一个虚构世界:漫画和卡通。
“我在法国动漫漫画和漫画中长大,我认为这影响了设计,” Ben说。 “像其他许多法国孩子一样,我的童年是在日本拍摄的动画之后,它没有任何过滤器。 我想我了解当时日本视觉设计的心情。 因此,当然,我尝试从八十年代开始重现这种动漫感,但又增加了自己的风格。 无意识地复制样式是没有意义的。”
他还利用了丰富的历史和各种各样的法国漫画(
bandsdessinées ),这对于他的童年时期也很重要。 菲克说:“对世界上大多数人来说,这是外国艺术。” “而且,我认为这很好。 法国漫画具有微妙和多样性。 没有重复,每本漫画书在风格和历史上都是独特的。 我认为这受到法国人的傲慢的影响,法国人一直努力留下自己的印记。 但是由于此,多样性出现了。 也许这会产生重要的差异。”
这种幼稚的惊奇感与这些艺术风格有关。 因此,Fike使用它们赋予游戏自己的风格。
与过去的联系
尽管Fike知道是什么引起了他的某些感觉,但是,当然,他并没有试图将这些艺术风格添加到原始游戏中。 在新作品中,重要的是他要尽可能多地从原始的《
神童》中拯救
:《龙的陷阱》 。 “我想保持这种光明,友好的魔法世界的感觉。”
除了传达激发惊喜感的风格外,翻拍还使用了相同的瓷砖艺术风格。 “由于游戏直接基于原始版本,因此我们充分利用了其图形。 因此,我们在新游戏中保存了图块系统。”
原始版本和更新版本的比较磁贴系统允许开发人员在创建原始的《
神童》:《龙的陷阱》时节省内存,但是今天保存磁贴具有一定的艺术风险。 如果在每个屏幕上放置相同的图块,则可能会出现图形重复,单调且累累播放器的危险。
“因此,我需要使用这些磁贴,但同时要发展他们的想法。 我试图管理它们,以便球员似乎没有重复。”
Fike想出了一些技巧来隐藏原始游戏的可重复图块。 “最简单的方法是创建高达1920像素的大纹理。 因此,玩家直到穿过整个屏幕才可以看到重复。 但是随后他将忘记纹理在开始时的外观。 可能不必说程序员根本不喜欢这种方法。”
Fike不想让程序员烦恼,因此他想出了其他用于平铺图形的技巧。 “另一个技巧是视差。 发生重复时,可以使用不同的元素(在前面或在背景中),这些元素的重复方式与主纹理不同。 “雾,几朵云或略有不同的物体排列给每一步带来独特的感觉。”
通过添加滚动元素或其他对象,Fike可能会混淆玩家并使他的注意力从原始图块转移到其他对象上。 因此,他使用了其他技巧。 “我应用了人工照明和阴影。 我添加了与Photoshop中的图层相似的图层,并具有乘法(用于阴影)和加法(用于照明)。 通过策略性地定位它们,尽管纹理保持不变,但我还是获得了独特的印象,” Fike说。
瓷砖并不是Fike在他的作品中施加的唯一限制。 “我必须停留在原始游戏动画的范围内。 即使我制作了十倍的帧,动画的持续时间也应该与原始时间相对应。”
Fike的动画应该与原始动画相对应,只是形式更现代。 如果角色以某种方式行走,那么在新游戏中,他应该以类似的方式行走。 但是,这并不意味着不能使动画像卡通一样平滑。
“很多东西增加了动画之间的大量过渡。 使用相同的控件,您可以通过准备运动和压倒性动作来创建完全不同的感觉。 这给了游戏非常需要的流畅感。”
对于Fike来说,真正的乐趣在于创建流畅的动画,因为他喜欢在游戏角色的动作中达到自然。 “我想制作逐帧动画,因为我看到了其中的真正美。 我是Dave Perry及其Genesis控制台时代的忠实粉丝。
阿拉丁(Aladdin) ,
酷点 (
Cool Spot)和
Earth(Easterworm Jim)之类的游戏都有很棒的动画。 随着时间的流逝,这项技能已经消失了,但是我是动画的狂热爱好者,所以我不能错过以传统方式实现动画的机会。”
限制创造力
Fike从童年时代就汲取了灵感,因此他试图在这些数字世界中创造全新的体验。 但是即便如此,他还是设法为自己设定了限制,以保留原始游戏的精神。
“有时候很难,因为我什么也不能依靠。 由于技术限制,原始游戏在某些地方看起来空白。 “我可以做我想做的所有事情,但与此同时,我们不能忘记开发人员想要在原始游戏中看到什么。”
尽管从技术角度来看,这些地方是空的,但在童年时代的记忆中却充满了重要的东西。 “很难说它是如何工作的。 在我看来,在这款游戏中,它是怀旧与游戏本身魅力的结合。 玩家看到了一个小村庄,金字塔,熔岩,丛林等。……他感到自己正在参加一次冒险,探索了一个广阔而丰富的世界。”
原始的龙船长老板艺术及其新版本

本·菲克(Ben Fick)需要用自己的想象力填补这些世界,但要考虑原始版本的艺术家的局限性,以便了解他们在创建游戏场景时所经历的感受。 菲克必须取代那些在童年时期启发过他的艺术家,并通过他自己的创造力和惊奇感来奖励他们。
“我觉得我为《
神奇男孩》的故事增添了一些新内容。 去年7月,我们在京都与游戏设计师西泽三会面。 他说他喜欢我为游戏做出的贡献,这让我非常感动。 并非每天我都设法向童年的记忆致敬并为此获得奖励。 “我认为他没有考虑他如何影响来自世界另一端的两个孩子。”