电子游戏成瘾治疗诊所电子游戏成瘾治疗诊所主任埃米尔·霍奇奇克(Emil Hodzic)说:“在行为心理学中,这种随机奖励系统最容易上瘾。” “造成主要麻烦的是她。”
该评论摘自有关随机数生成器(RNG)的微交易的采访-所谓的“买到卖”,即奖杯。 该系统不属于游戏类型,与游戏成本无关。 而且它变得越来越普遍。 可以在《战地风云1》中找到,《使命召唤:无限战争》,《守望先锋》,《反恐精英》:《全球攻势》,《战争机器4》,《肮脏炸弹》和《炉石传说》-这些只是游戏名称中的几个例子,在探索上述现象时经常引起我的注意。
发行商会告诉您,此类RNG微交易是自愿的,并且在某种程度上是正确的,但它们已内置在我们正在考虑的游戏中,并且可以通过多种方式进行访问。 当然,您可以花费几(或很多)美元,但也可以使用人工游戏货币-所有这些都是为了无限期购买某些东西。 这就是RNG系统的工作方式。 曾经是一个奇妙的奖杯不太可能再次出现,因为它的价值根据给定的公式下降了。 而且,这种随机性和不确定性显然是它们逐渐扩散的原因。
按需付款是一种相对较新的微交易系统,是从智能手机和平板电脑的应用程序中借用的。 由于一种有趣的心理现象,用户会很乐意在新的智能手机上花费数百美元,但考虑到它太昂贵,不会购买该应用程序。 免费或低成本应用程序中的微交易系统已经变成一种商业模型。 就其本身而言,值得单独讨论,但要点是,在这种生态系统中,用户有消费的动力,其中有些人花费数千甚至更多。 在此系统中,此类用户称为“鲸鱼”。 尽管玩家最初的投资有很大的差异,但游戏机和PC上的游戏发行商还是看到了这种模式并决定将其转移给自己,这是有道理的。
互联网上存在关于此类RNG系统(与影响游戏玩法的随机事件相关联)是否受到“以赢取钱”,“以赢取钱”系统嘲笑的争论。 尽管这些争议值得研究,但我相信按抢劫制与按赢制并不相同。 按需付款更薄,本质上更有害。
根据Hodzic的说法,“这些系统“可以与为玩Magic:The Gathering而购买的卡组进行比较。 实际上,这是一回事,就像扑克机一样,有事故和对正在发生的事情的感知。”
与扑克机相关的知觉是指游戏中收到的奖杯的随机性,并且与原始的大脑区域相关。 该系统的有效性基于我们对此类激励措施的敏感性。 在文章“
我们对奖杯的爱的科学解释 ”中描述了详细信息。
Hodzic使用《守望先锋》箱子作为奖杯效果的一个例子。 “与人交谈时,无论是12岁的孩子还是成人,我提出的主题之一就是游戏中的奖杯盒,”霍奇奇说。 -如果您玩过《守望先锋》,则每次过渡到关卡时,他们都会为您提供一个新的奖杯盒,尽管您没有被告知“以20美元的价格购买奖杯盒”,但您还是被迫习惯于等待奖励。
赌博的这种动力-扑克机的动力-导致以下事实:一旦您获得了一些有价值的奖杯,您将希望获得更多。 随着时间的流逝,收到奖杯的兴趣,上瘾和兴奋会增加,尤其是当发布者使用季节性促销活动(例如万圣节)时。”
在另一次采访中,领先的
视频游戏心理学网站的心理学博士杰米·马迪根(Jamie Madigan)讨论了为何暴雪会使用《守望先锋》示例选择与微交易相关的随机奖杯系统。
Madigan说:“我相信暴雪和动视的人进行了内部测试,发现该系统吸引了人们更长的时间。” -他们要么玩更长的时间,要么在必须依靠机会的情况下花更多的钱在游戏内购买,并且每次他们想获得某物时都拉动老虎机的手柄,而不仅仅是为此付费。
即使他们最终获得了一个高级帐户,获得这些奖杯之一,打开它并看看得到了什么仍然令人兴奋。 我认为这种激动人心的感觉是主要的刺激因素,并非正常购买所致。 您将没有动力去达到其中一个目标,这可能给您带来一些奇妙的东西或一些垃圾。
多数情况下会出现垃圾,但有时会有些令人惊奇的东西。 在许多方面,这种心理机制与另一种机制相吻合,这种机制在像《暗黑破坏神》这样的游戏中意外掉线时起作用:您杀死了一个怪物而又掉了下来。”
这种“心理机制”的一部分是我们大脑的工作,它以不同的方式感知固定奖励和随机奖杯。
“许多研究表明,固定奖励不会像随机奖励那样影响行为改变,学习新的行为模式或养成习惯,”。 -我们的大脑专注于发现意外中的含义。 如果奖杯的质量确定了一个随机数,那么根据定义,结果将是意外的。”
“您是通过在正确的时间坐在游戏中,赢得正确的比赛次数,还是花5美元购买一套纸牌或一件好东西来获得此奖项的?所有这些都是相同的刺激,相同的感知,相同的期望,相同的期望结果的想法是:“我这次能猜到会有什么吗?”。 而且,尽管大脑皮层的前部-理性且动作缓慢-知道一切都会完全随机,并且您还没有渗透系统的秘密,根据这些秘密,您可以拥有财产。 但是奖励性的大脑回路深深地嵌入其中,它们极其强大和有效。”
老实说,在很多情况下,我们的大脑都会做出反应并为这种随机系统而奋斗,而不仅限于视频游戏。 根据Hodzic的说法,当与随机系统的接触变为周期性时,问题就开始了。 霍奇奇承认:“兴奋的机制包含在其他事物中。” -如果您打牌,这似乎并不可怕。 如果您和家人一起打二十一,那似乎没有什么不对。
但是定期会议几乎像广告一样影响我们。 也许不是这个星期,也许不是这个月,但是最后您将开始花钱,不管大小。
就个人而言,在RNG货币化系统为您提供的不仅仅是外观变化的情况下,我看到了一个问题。 如果上述“为赢取钱”系统保证了以钱换钱的结果,那么“按需付费”系统的随机性会影响游戏的平衡并创造不公平的比赛条件-运气不取决于玩家的技能。 但是霍奇奇说,像皮肤这样的装饰性奖杯似乎与影响游戏玩法的奖杯一样诱人。
霍奇奇说:“对于喜欢一切新事物的人来说,皮肤似乎很有吸引力。” “如果是他们的货币,它将吸引他们。” 许多人只是想四处闲逛,他们并不认真对待发生的事情,但同时,奇怪的是,他们想看起来很好。 当然,对于那些想提高自己技能的人来说,获得随机奖杯武器将是一个很好的动机。 这样做有问题,因为在这种情况下,您有动力花钱并返回该系统,以期希望获得有价值的东西,这与其他博彩公司一样,会奖励您的努力。”
Madigan认为,在外观改进和对游戏玩法的影响之间的争议中,还有一个值得考虑的因素。 Madigan说:“我认为人们对他们的看法有所不同。” -当您随用随付即付系统而烦恼,并且获得给您带来优势的项目或机会时,您就会开始考虑诚实和公平。 假设我们正在做同样的事情,但是由于您有机会花5美元,您的报酬会更高,或者对您来说更容易,或者您常常会成功。 在我看来,这个领域需要更深入地研究。”
但是,我们需要从寻找“按需付款”系统的潜在问题转变为寻找这些问题的解决方案。
霍奇奇说:“如果期望获得升级和良好玩耍的奖励,而不是随随便便,那将会更加安全,特别是对于未成年人。” -例如,如果您玩《使命召唤》并进入《威望第一》,您将获得一定的标志。 如果根据这样的系统在游戏中发生其他事件,则赌博机制不会影响年轻人的思想。
在理想的情况下,游戏开发人员会进行年龄检查,如果游戏中有未达到赌博年龄的孩子,那么奖励系统就变得结构化和可预期,而不是随机的。 对许多人来说,这似乎更无聊,但在我看来,就获得平等机会而言,这将是公平的。”
Madigan不会看到按需付费系统中的问题,直到它们开始以对赌博成瘾的方式开始影响一个人的生活。 Madigen说:“即使您非常沉迷于付费游戏,这种嗜好也只会在干扰您的生活时才开始出现。” -当人们开始花钱时,本可以花在其他地方。 如果他们只花几美元就可以享受比赛,那就没问题了。”
但是Madigan认为,数字平台和卖方可能会更加透明。 “最好的解决方案是标记可进行游戏内购买的游戏,就像在Apple App Store中所做的那样。 因此,当您去购买游戏时,她会通知您该游戏是内置购买的,并且大多数情况下他们是在那里购买的。
如果在那里描述了此类事情,或者存在某种标准化的情况(例如,游戏提供购买游戏内消费品的方式),那么这将极大地帮助所有人,包括那些希望避免购买此类物品的人和那些不在乎的人。 我希望在购买此类游戏之前能从这些游戏中获得更多的消费者信息。”
但实际上,事实证明按需付费系统变得越来越流行,但并未在游戏功能列表中指出。 此类功能的透明度不断提高,以及对它们对玩家的影响的更好理解将有助于我们做出明智的购物决策,并缓解围绕此类游戏的热情。